New GameObject SpriteParticle
[supertux.git] / src / object / sprite_particle.cpp
1 //  $Id: rainsplash.cpp 3327 2006-04-13 15:02:40Z ravu_al_hemio $
2 //
3 //  SuperTux
4 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
5 //  Copyright (C) 2006 Christoph Sommer <christoph.sommer@2006.expires.deltadevelopment.de>
6 //
7 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
8 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
9 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
10 //  of the License, or (at your option) any later version.
11 //
12 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
13 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
15 //  GNU General Public License for more details.
16 //
17 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
18 //  along with this program; if not, write to the Free Software
19 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
20
21 #include "sprite_particle.hpp"
22 #include "sector.hpp"
23 #include "camera.hpp"
24 #include "main.hpp"
25
26 SpriteParticle::SpriteParticle(std::string sprite_name, Vector position, Vector velocity, Vector acceleration, int drawing_layer) 
27         : position(position), velocity(velocity), acceleration(acceleration), drawing_layer(drawing_layer)
28 {
29   sprite = sprite_manager->create(sprite_name);
30   if (!sprite) throw std::runtime_error("Could not load sprite "+sprite_name);
31   sprite->set_animation_loops(1);
32 }
33   
34 SpriteParticle::~SpriteParticle() 
35 {
36   remove_me();
37 }
38
39 void
40 SpriteParticle::hit(Player& )
41 {
42 }
43
44 void
45 SpriteParticle::update(float elapsed_time) 
46 {
47   // die when animation is complete
48   if (sprite->animation_done()) {
49     remove_me();
50     return;
51   }
52
53   // calculate new position and velocity
54   position.x += velocity.x * elapsed_time;
55   position.y += velocity.y * elapsed_time;
56   velocity.x += acceleration.x * elapsed_time;
57   velocity.y += acceleration.y * elapsed_time;
58
59   // die when too far offscreen
60   Vector camera = Sector::current()->camera->get_translation();
61   if ((position.x < camera.x - 128) || (position.x > SCREEN_WIDTH + camera.x + 128) || 
62       (position.y < camera.y - 128) || (position.y > SCREEN_HEIGHT + camera.y + 128)) {
63     remove_me();
64     return;
65   }
66 }
67
68 void
69 SpriteParticle::draw(DrawingContext& context) 
70 {
71    sprite->draw(context, position, drawing_layer);
72 }