More explosion variety.
[supertux.git] / src / object / explosion.cpp
1 //  SuperTux -- Explosion object
2 //  Copyright (C) 2007 Christoph Sommer <christoph.sommer@2007.expires.deltadevelopment.de>
3 //
4 //  This program is free software: you can redistribute it and/or modify
5 //  it under the terms of the GNU General Public License as published by
6 //  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
7 //  (at your option) any later version.
8 //
9 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12 //  GNU General Public License for more details.
13 //
14 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
15 //  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
16
17 #include "object/explosion.hpp"
18
19 #include "audio/sound_manager.hpp"
20 #include "badguy/badguy.hpp"
21 #include "badguy/walking_badguy.hpp"
22 #include "math/random_generator.hpp"
23 #include "object/player.hpp"
24 #include "object/sprite_particle.hpp"
25 #include "sprite/sprite.hpp"
26 #include "sprite/sprite_manager.hpp"
27 #include "supertux/object_factory.hpp"
28 #include "supertux/sector.hpp"
29
30 #include <math.h>
31
32 Explosion::Explosion(const Vector& pos) :
33   MovingSprite(pos, "images/objects/explosion/explosion.sprite", LAYER_OBJECTS+40, COLGROUP_MOVING),
34   hurt(true),
35   push(false),
36   state(STATE_WAITING),
37   light(0.0f,0.0f,0.0f),
38   lightsprite(sprite_manager->create("images/objects/lightmap_light/lightmap_light-large.sprite"))
39 {
40   sound_manager->preload("sounds/explosion.wav");
41   sound_manager->preload("sounds/firecracker.ogg");
42   set_pos(get_pos() - (get_bbox().get_middle() - get_pos()));
43   lightsprite->set_blend(Blend(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE));
44   lightsprite->set_color(Color(0.6f, 0.6f, 0.6f));
45 }
46
47 Explosion::Explosion(const Reader& reader) :
48   MovingSprite(reader, "images/objects/explosion/explosion.sprite", LAYER_OBJECTS+40, COLGROUP_MOVING),
49   hurt(true),
50   push(false),
51   state(STATE_WAITING),
52   light(0.0f,0.0f,0.0f),
53   lightsprite(sprite_manager->create("images/objects/lightmap_light/lightmap_light-large.sprite"))
54 {
55   sound_manager->preload("sounds/explosion.wav");
56   sound_manager->preload("sounds/firecracker.ogg");
57   lightsprite->set_blend(Blend(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE));
58   lightsprite->set_color(Color(0.6f, 0.6f, 0.6f));
59 }
60
61 void
62 Explosion::explode()
63 {
64   if (state != STATE_WAITING)
65     return;
66   state = STATE_EXPLODING;
67
68   set_action(hurt ? "default" : "pop", 1);
69   sprite->set_animation_loops(1); //TODO: this is necessary because set_action will not set "loops" when "action" is the default action
70   sprite->set_angle(graphicsRandom.randf(0, 360)); // a random rotation on the sprite to make explosions appear more random
71   sound_manager->play(hurt ? "sounds/explosion.wav" : "sounds/firecracker.ogg", get_pos());
72     
73
74 #if 0
75   // spawn some particles
76   // TODO: provide convenience function in MovingSprite or MovingObject?
77   for (int i = 0; i < 100; i++) {
78     Vector ppos = bbox.get_middle();
79     float angle = graphicsRandom.randf(-M_PI_2, M_PI_2);
80     float velocity = graphicsRandom.randf(450, 900);
81     float vx = sin(angle)*velocity;
82     float vy = -cos(angle)*velocity;
83     Vector pspeed = Vector(vx, vy);
84     Vector paccel = Vector(0, 1000);
85     Sector::current()->add_object(new SpriteParticle("images/objects/particles/explosion.sprite", "default", ppos, ANCHOR_MIDDLE, pspeed, paccel, LAYER_OBJECTS-1));
86   }
87 #endif
88
89   if (push) {
90     Vector center = get_bbox ().get_middle ();
91     std::vector<MovingObject*> near_objects = Sector::current()->get_nearby_objects (center, 10.0 * 32.0);
92
93     for (size_t i = 0; i < near_objects.size (); i++) {
94       MovingObject *obj = near_objects[i];
95       Vector obj_vector = obj->get_bbox ().get_middle ();
96       Vector direction = obj_vector - center;
97       float distance = direction.norm ();
98
99       /* If the distance is very small, for example because "obj" is the badguy
100        * causing the explosion, skip this object. */
101       if (distance <= 1.0)
102         continue;
103
104       /* The force decreases with the distance squared. In the distance of one
105        * tile (32 pixels) you will have a speed increase of 150 pixels/s. */
106       float force = 150.0 * 32.0*32.0 / (distance * distance);
107       if (force > 200.0)
108         force = 200.0;
109
110       Vector add_speed = direction.unit () * force;
111
112       Player *player = dynamic_cast<Player *> (obj);
113       if (player) {
114         player->add_velocity (add_speed);
115       }
116
117       WalkingBadguy *badguy = dynamic_cast<WalkingBadguy *> (obj);
118       if (badguy) {
119         badguy->add_velocity (add_speed);
120       }
121     } /* for (i = 0 ... near_objects) */
122   } /* if (push) */
123 }
124
125 void 
126 Explosion::update(float )
127 {
128   switch(state) {
129     case STATE_WAITING:
130       explode();
131       break;
132     case STATE_EXPLODING:
133       if(sprite->animation_done()) {
134         remove_me();
135       }
136       break;
137   }
138 }
139
140 void
141 Explosion::draw(DrawingContext& context)
142 {
143   //Draw the Sprite.
144   sprite->draw(context, get_pos(), LAYER_OBJECTS+40);
145   //Explosions produce light (if ambient light is not maxed)
146   context.get_light( get_bbox().get_middle(), &light);
147   if (light.red + light.green + light.blue < 3.0){
148     context.push_target();
149     context.set_target(DrawingContext::LIGHTMAP);
150     lightsprite->draw(context, get_bbox().get_middle(), 0);
151     context.pop_target();
152   }
153 }
154
155 HitResponse
156 Explosion::collision(GameObject& other, const CollisionHit& )
157 {
158   if ((state != STATE_EXPLODING) || !hurt)
159     return ABORT_MOVE;
160
161   Player* player = dynamic_cast<Player*>(&other);
162   if(player != 0) {
163     player->kill(false);
164   }
165
166   BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*>(&other);
167   if(badguy != 0) {
168     badguy->kill_fall();
169   }
170
171   return ABORT_MOVE;
172 }
173
174 /* EOF */