Yeti: In the second phase, drop stalactites in pairs.
[supertux.git] / src / badguy / yeti.cpp
1 //  SuperTux - Boss "Yeti"
2 //  Copyright (C) 2005 Matthias Braun <matze@braunis.de>
3 //  Copyright (C) 2006 Christoph Sommer <christoph.sommer@2006.expires.deltadevelopment.de>
4 //
5 //  This program is free software: you can redistribute it and/or modify
6 //  it under the terms of the GNU General Public License as published by
7 //  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
8 //  (at your option) any later version.
9 //
10 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
11 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13 //  GNU General Public License for more details.
14 //
15 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
16 //  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
17
18 #include "badguy/yeti.hpp"
19
20 #include "audio/sound_manager.hpp"
21 #include "badguy/bouncing_snowball.hpp"
22 #include "badguy/yeti_stalactite.hpp"
23 #include "object/camera.hpp"
24 #include "object/player.hpp"
25 #include "sprite/sprite.hpp"
26 #include "supertux/object_factory.hpp"
27 #include "supertux/sector.hpp"
28
29 #include <float.h>
30 #include <math.h>
31
32 namespace {
33 const float JUMP_DOWN_VX = 250; /**< horizontal speed while jumping off the dais */
34 const float JUMP_DOWN_VY = -250; /**< vertical speed while jumping off the dais */
35
36 const float RUN_VX = 350; /**< horizontal speed while running */
37
38 const float JUMP_UP_VX = 350; /**< horizontal speed while jumping on the dais */
39 const float JUMP_UP_VY = -700; /**< vertical speed while jumping on the dais */
40
41 const float STOMP_VY = -300; /** vertical speed while stomping on the dais */
42
43 const float LEFT_STAND_X = 80; /**< x-coordinate of left dais' end position */
44 const float RIGHT_STAND_X = 1280-LEFT_STAND_X-60; /**< x-coordinate of right dais' end position */
45 const float LEFT_JUMP_X = LEFT_STAND_X+448; /**< x-coordinate of from where to jump on the left dais */
46 const float RIGHT_JUMP_X = RIGHT_STAND_X-448; /**< x-coordinate of from where to jump on the right dais */
47 const float STOMP_WAIT = .5; /**< time we stay on the dais before jumping again */
48 const float SAFE_TIME = .5; /**< the time we are safe when tux just hit us */
49 const int INITIAL_HITPOINTS = 5; /**< number of hits we can take */
50
51 const float YETI_SQUISH_TIME = 5;
52 }
53
54 Yeti::Yeti(const Reader& reader) :
55   BadGuy(reader, "images/creatures/yeti/yeti.sprite"),
56   state(),
57   state_timer(),
58   safe_timer(),
59   stomp_count(),
60   hit_points(),
61   hud_head()
62 {
63   hit_points = INITIAL_HITPOINTS;
64   countMe = false;
65   sound_manager->preload("sounds/yeti_gna.wav");
66   sound_manager->preload("sounds/yeti_roar.wav");
67   hud_head = Surface::create("images/creatures/yeti/hudlife.png");
68 }
69
70 Yeti::~Yeti()
71 {
72 }
73
74 void
75 Yeti::initialize()
76 {
77   dir = RIGHT;
78   jump_down();
79 }
80
81 void
82 Yeti::draw(DrawingContext& context)
83 {
84   // we blink when we are safe
85   if(safe_timer.started() && size_t(game_time*40)%2)
86     return;
87
88   draw_hit_points(context);
89
90   BadGuy::draw(context);
91 }
92
93 void
94 Yeti::draw_hit_points(DrawingContext& context)
95 {
96   int i;
97
98   if (hud_head)
99   {
100     context.push_transform();
101     context.set_translation(Vector(0, 0));
102
103     for (i = 0; i < hit_points; ++i)
104     {
105       context.draw_surface(hud_head, Vector(BORDER_X + (i * hud_head->get_width()), BORDER_Y + 1), LAYER_FOREGROUND1);
106     }
107
108     context.pop_transform();
109   }
110 }
111
112 void
113 Yeti::active_update(float elapsed_time)
114 {
115   switch(state) {
116     case JUMP_DOWN:
117       physic.set_velocity_x((dir==RIGHT)?+JUMP_DOWN_VX:-JUMP_DOWN_VX);
118       break;
119     case RUN:
120       physic.set_velocity_x((dir==RIGHT)?+RUN_VX:-RUN_VX);
121       if (((dir == RIGHT) && (get_pos().x >= RIGHT_JUMP_X)) || ((dir == LEFT) && (get_pos().x <= LEFT_JUMP_X))) jump_up();
122       break;
123     case JUMP_UP:
124       physic.set_velocity_x((dir==RIGHT)?+JUMP_UP_VX:-JUMP_UP_VX);
125       if (((dir == RIGHT) && (get_pos().x >= RIGHT_STAND_X)) || ((dir == LEFT) && (get_pos().x <= LEFT_STAND_X))) be_angry();
126       break;
127     case BE_ANGRY:
128       if(state_timer.check()) {
129         sound_manager->play("sounds/yeti_gna.wav");
130         physic.set_velocity_y(STOMP_VY);
131         sprite->set_action((dir==RIGHT)?"stomp-right":"stomp-left");
132       }
133       break;
134     case SQUISHED:
135       if (state_timer.check()) {
136         remove_me();
137       }
138       break;
139   }
140
141   movement = physic.get_movement(elapsed_time);
142 }
143
144 void
145 Yeti::jump_down()
146 {
147   sprite->set_action((dir==RIGHT)?"jump-right":"jump-left");
148   physic.set_velocity_x((dir==RIGHT)?(+JUMP_DOWN_VX):(-JUMP_DOWN_VX));
149   physic.set_velocity_y(JUMP_DOWN_VY);
150   state = JUMP_DOWN;
151 }
152
153 void
154 Yeti::run()
155 {
156   sprite->set_action((dir==RIGHT)?"run-right":"run-left");
157   physic.set_velocity_x((dir==RIGHT)?(+RUN_VX):(-RUN_VX));
158   physic.set_velocity_y(0);
159   state = RUN;
160 }
161
162 void
163 Yeti::jump_up()
164 {
165   sprite->set_action((dir==RIGHT)?"jump-right":"jump-left");
166   physic.set_velocity_x((dir==RIGHT)?(+JUMP_UP_VX):(-JUMP_UP_VX));
167   physic.set_velocity_y(JUMP_UP_VY);
168   state = JUMP_UP;
169 }
170
171 void
172 Yeti::be_angry()
173 {
174   //turn around
175   dir = (dir==RIGHT) ? LEFT : RIGHT;
176
177   sprite->set_action((dir==RIGHT) ? "stand-right" : "stand-left");
178   physic.set_velocity_x(0);
179   physic.set_velocity_y(0);
180   stomp_count = 0;
181   state = BE_ANGRY;
182   state_timer.start(STOMP_WAIT);
183 }
184
185 bool
186 Yeti::collision_squished(GameObject& object)
187 {
188   kill_squished(object);
189
190   return true;
191 }
192
193 void
194 Yeti::kill_squished(GameObject& object)
195 {
196   Player* player = dynamic_cast<Player*>(&object);
197   if (player) {
198     player->bounce(*this);
199     take_hit(*player);
200   }
201 }
202
203 void Yeti::take_hit(Player& )
204 {
205   if(safe_timer.started())
206     return;
207
208   sound_manager->play("sounds/yeti_roar.wav");
209   hit_points--;
210
211   if(hit_points <= 0) {
212     // We're dead
213     physic.enable_gravity(true);
214     physic.set_velocity_x(0);
215     physic.set_velocity_y(0);
216
217     state = SQUISHED;
218     state_timer.start(YETI_SQUISH_TIME);
219     set_colgroup_active(COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC);
220     sprite->set_action("dead");
221
222     run_dead_script();
223   }
224   else {
225     safe_timer.start(SAFE_TIME);
226   }
227 }
228
229 void
230 Yeti::kill_fall()
231 {
232   // shooting bullets or being invincible won't work :)
233 }
234
235 void
236 Yeti::drop_stalactite()
237 {
238   // make a stalactite falling down and shake camera a bit
239   Sector::current()->camera->shake(.1f, 0, 10);
240
241   Player* player = this->get_nearest_player();
242   if (!player) return;
243
244   Sector* sector = Sector::current();
245   for(Sector::GameObjects::iterator i = sector->gameobjects.begin();
246       i != sector->gameobjects.end(); ++i) {
247     YetiStalactite* stalactite = dynamic_cast<YetiStalactite*> (*i);
248     if(stalactite && stalactite->is_hanging()) {
249       float distancex;
250       if (hit_points >= 3) {
251         // drop stalactites within 3 of player, going out with each jump
252         distancex = fabsf(stalactite->get_bbox().get_middle().x - player->get_bbox().get_middle().x);
253         if(distancex < stomp_count*32) {
254           stalactite->start_shaking();
255         }
256       }
257       else { /* if (hitpoints < 3) */
258         // drop every 3rd pair of stalactites
259         if(((((int)stalactite->get_pos().x + 16) / 64) % 3) == (stomp_count % 3)) {
260           stalactite->start_shaking();
261         }
262       }
263     } /* if(stalactite && stalactite->is_hanging()) */
264   }
265 }
266
267 void
268 Yeti::collision_solid(const CollisionHit& hit)
269 {
270   if(hit.top || hit.bottom) {
271     // hit floor or roof
272     physic.set_velocity_y(0);
273     switch (state) {
274       case JUMP_DOWN:
275         run();
276         break;
277       case RUN:
278         break;
279       case JUMP_UP:
280         break;
281       case BE_ANGRY:
282         // we just landed
283         if(!state_timer.started()) {
284           sprite->set_action((dir==RIGHT)?"stand-right":"stand-left");
285           stomp_count++;
286           drop_stalactite();
287
288           // go to other side after 3 jumps
289           if(stomp_count == 3) {
290             jump_down();
291           } else {
292             // jump again
293             state_timer.start(STOMP_WAIT);
294           }
295         }
296         break;
297       case SQUISHED:
298         break;
299     }
300   } else if(hit.left || hit.right) {
301     // hit wall
302     jump_up();
303   }
304 }
305
306 /* EOF */