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[supertux.git] / src / badguy / stalactite.cpp
1 //  SuperTux
2 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
3 //
4 //  This program is free software: you can redistribute it and/or modify
5 //  it under the terms of the GNU General Public License as published by
6 //  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
7 //  (at your option) any later version.
8 //
9 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
10 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
11 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
12 //  GNU General Public License for more details.
13 //
14 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
15 //  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
16
17 #include "badguy/stalactite.hpp"
18
19 #include "math/random_generator.hpp"
20 #include "object/bullet.hpp"
21 #include "object/player.hpp"
22 #include "sprite/sprite.hpp"
23 #include "supertux/object_factory.hpp"
24
25 static const int SHAKE_RANGE_X = 40;
26 static const float SHAKE_TIME = .8f;
27 static const float SHAKE_RANGE_Y = 400;
28
29 Stalactite::Stalactite(const Reader& lisp) :
30   BadGuy(lisp, "images/creatures/stalactite/stalactite.sprite", LAYER_TILES - 1),
31   timer(),
32   state(STALACTITE_HANGING),
33   shake_delta()
34 {
35   countMe = false;
36   set_colgroup_active(COLGROUP_TOUCHABLE);
37 }
38
39 void
40 Stalactite::active_update(float elapsed_time)
41 {
42   if(state == STALACTITE_HANGING) {
43     Player* player = this->get_nearest_player();
44     if (player) {
45       if(player->get_bbox().p2.x > bbox.p1.x - SHAKE_RANGE_X
46          && player->get_bbox().p1.x < bbox.p2.x + SHAKE_RANGE_X
47          && player->get_bbox().p2.y > bbox.p1.y
48          && player->get_bbox().p1.y < bbox.p2.y + SHAKE_RANGE_Y) {
49         timer.start(SHAKE_TIME);
50         state = STALACTITE_SHAKING;
51       }
52     }
53   } else if(state == STALACTITE_SHAKING) {
54     shake_delta = Vector(graphicsRandom.rand(-3,3), 0);
55     if(timer.check()) {
56       state = STALACTITE_FALLING;
57       physic.enable_gravity(true);
58       set_colgroup_active(COLGROUP_MOVING);
59     }
60   } else if(state == STALACTITE_FALLING) {
61     movement = physic.get_movement(elapsed_time);
62   }
63 }
64
65 void
66 Stalactite::squish()
67 {
68   state = STALACTITE_SQUISHED;
69   physic.enable_gravity(true);
70   physic.set_velocity_x(0);
71   physic.set_velocity_y(0);
72   set_state(STATE_SQUISHED);
73   sprite->set_action("squished");
74   set_group(COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC);
75   run_dead_script();
76 }
77
78 void
79 Stalactite::collision_solid(const CollisionHit& hit)
80 {
81   if(state == STALACTITE_FALLING) {
82     if (hit.bottom) squish();
83   }
84   if(state == STALACTITE_SQUISHED) {
85     physic.set_velocity_y(0);
86   }
87 }
88
89 HitResponse
90 Stalactite::collision_player(Player& player, const CollisionHit& )
91 {
92   if(state != STALACTITE_SQUISHED) {
93     player.kill(false);
94   }
95
96   return FORCE_MOVE;
97 }
98
99 HitResponse
100 Stalactite::collision_badguy(BadGuy& other, const CollisionHit& hit)
101 {
102   if (state == STALACTITE_SQUISHED) return FORCE_MOVE;
103
104   // ignore other Stalactites
105   if (dynamic_cast<Stalactite*>(&other)) return FORCE_MOVE;
106
107   if (state != STALACTITE_FALLING) return BadGuy::collision_badguy(other, hit);
108
109   if (other.is_freezable()) {
110     other.freeze();
111   } else {
112     other.kill_fall();
113   }
114
115   return FORCE_MOVE;
116 }
117
118 HitResponse
119 Stalactite::collision_bullet(Bullet& bullet, const CollisionHit& )
120 {
121   if(state == STALACTITE_HANGING) {
122     timer.start(SHAKE_TIME);
123     state = STALACTITE_SHAKING;
124     bullet.remove_me();
125   }
126
127   return FORCE_MOVE;
128 }
129
130 void
131 Stalactite::kill_fall()
132 {
133 }
134
135 void
136 Stalactite::draw(DrawingContext& context)
137 {
138   if(get_state() == STATE_INIT || get_state() == STATE_INACTIVE)
139     return;
140
141   if(state == STALACTITE_SQUISHED) {
142     sprite->draw(context, get_pos(), LAYER_OBJECTS);
143   } else if(state == STALACTITE_SHAKING) {
144     sprite->draw(context, get_pos() + shake_delta, layer);
145   } else {
146     sprite->draw(context, get_pos(), layer);
147   }
148 }
149
150 void
151 Stalactite::deactivate()
152 {
153   if(state != STALACTITE_HANGING)
154     remove_me();
155 }
156
157 /* EOF */