disable gravity for tux when he is on ground, this improves handling of 1 tile holes
authorMatthias Braun <matze@braunis.de>
Sat, 11 Mar 2006 23:33:44 +0000 (23:33 +0000)
committerMatthias Braun <matze@braunis.de>
Sat, 11 Mar 2006 23:33:44 +0000 (23:33 +0000)
SVN-Revision: 3083

data/images/creatures/zeekling/zeekling.sprite
data/levels/world2/castle.stl
src/badguy/badguy.cpp
src/badguy/badguy.hpp
src/object/player.cpp
src/physic.cpp
src/physic.hpp

index 3909abf..dccbcbf 100644 (file)
@@ -32,5 +32,7 @@
   (name "diving-right")
   (x-offset 2)
   (y-offset 4)
-  (mirror-action "left")))
+  (mirror-action "diving-left")
+ )
+)
 
index d14ce39..550112e 100644 (file)
@@ -8,7 +8,7 @@
   (start_pos_x    100)
   (start_pos_y    100)
   (background "")
-  (music "music/music/chipdisko.ogg")
+  (music "music/chipdisko.ogg")
   (bkgd_red_top    60)
   (bkgd_green_top  70)
   (bkgd_blue_top   110)
index bafa67b..902a12f 100644 (file)
@@ -170,15 +170,15 @@ BadGuy::collision_player(Player& player, const CollisionHit& )
     kill_fall();
     return ABORT_MOVE;
   }
+
   // hit from above?
   if(player.get_movement().y - get_movement().y > 0 && player.get_bbox().p2.y <
       (get_bbox().p1.y + get_bbox().p2.y) / 2) {
     // if it's not possible to squish us, then this will hurt
-    if(!collision_squished(player))
-      player.kill(Player::SHRINK);
-
-    return FORCE_MOVE;
+    if(collision_squished(player))
+      return CONTINUE;
   }
+
   player.kill(Player::SHRINK);
   return FORCE_MOVE;
 }
index 6980ba9..278d3e6 100644 (file)
@@ -72,7 +72,7 @@ public:
   /** Writes out the badguy into the included lisp::Writer. Useful e.g. when
    * converting an old-format level to the new format.
    */
-  virtual void save(lisp::Writer& );
+  virtual void save(lisp::Writer& writer);
 
   Vector get_start_position() const
   {
index 199ff5a..d745864 100644 (file)
@@ -155,19 +155,21 @@ Player::set_controller(Controller* controller)
 void
 Player::update(float elapsed_time)
 {
+  // do we need to enable gravity again?
+  if(on_ground_flag) {
+    Rect lower = bbox;
+    lower.move(Vector(0, 4.0));
+    if(Sector::current()->is_free_space(lower)) {
+      physic.enable_gravity(true);
+      on_ground_flag = false;
+    }
+  }
+    
   if(dying && dying_timer.check()) {
     dead = true;
     return;
   }
 
-  // fixes the "affected even while blinking" bug
-  if (safe_timer.started() && this->get_group() != COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC) {
-    this->set_group(COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC);
-  }
-  else if (!safe_timer.started() && this->get_group() == COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC) {
-    this->set_group(COLGROUP_MOVING);
-  }
-
   if(!controller->hold(Controller::ACTION) && grabbed_object) {
     // move the grabbed object a bit away from tux
     Vector pos = get_pos() + 
@@ -192,7 +194,6 @@ Player::update(float elapsed_time)
     handle_input();
 
   movement = physic.get_movement(elapsed_time);
-  on_ground_flag = false;
 
 #if 0
   // special exception for cases where we're stuck under tiles after
@@ -326,7 +327,7 @@ Player::handle_horizontal_input()
   // extend/shrink tux collision rectangle so that we fall through/walk over 1
   // tile holes
   if(fabsf(vx) > MAX_WALK_XM) {
-    bbox.set_width(33);
+    bbox.set_width(34);
   } else {
     bbox.set_width(31.8);
   }
@@ -744,6 +745,8 @@ Player::collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit)
         floor_normal.y = (floor_normal.y * 0.9) + (hit.normal.y * 0.1);
       }
 
+      // disable gravity
+      physic.enable_gravity(false);
     } else if(hit.normal.y > 0) { // bumped against the roof
       physic.set_velocity_y(.1);
     }
@@ -770,8 +773,12 @@ Player::collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit)
   }
 
   BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*> (&other);
-  if(badguy != NULL)
+  if(badguy != NULL) {
+    if(safe_timer.started())
+      return FORCE_MOVE;
+
     return CONTINUE;
+  }
 
   return FORCE_MOVE;
 }
@@ -842,7 +849,6 @@ Player::move(const Vector& vector)
     bbox.set_size(31.8, 63.8);
   else
     bbox.set_size(31.8, 31.8);
-  on_ground_flag = false;
   duck = false;
   last_ground_y = vector.y;
 
index 2a3f95c..e9fe94d 100644 (file)
@@ -22,7 +22,7 @@
 #include "physic.hpp"
 
 Physic::Physic()
-    : ax(0), ay(0), vx(0), vy(0), gravity_enabled(true)
+    : ax(0), ay(0), vx(0), vy(0), gravity_enabled_flag(true)
 {
 }
 
@@ -34,7 +34,7 @@ void
 Physic::reset()
 {
     ax = ay = vx = vy = 0;
-    gravity_enabled = true;
+    gravity_enabled_flag = true;
 }
 
 void
@@ -112,13 +112,19 @@ Physic::get_acceleration_y()
 void
 Physic::enable_gravity(bool enable_gravity)
 {
-  gravity_enabled = enable_gravity;
+  gravity_enabled_flag = enable_gravity;
+}
+
+bool
+Physic::gravity_enabled() const
+{
+  return gravity_enabled_flag;
 }
 
 Vector
 Physic::get_movement(float elapsed_time)
 {
-  float grav = gravity_enabled ? 1000 : 0;
+  float grav = gravity_enabled_flag ? 1000 : 0;
   
   Vector result(
       vx * elapsed_time + ax * elapsed_time * elapsed_time,
index eee2156..828b1e1 100644 (file)
@@ -62,6 +62,7 @@ public:
 
   /// Enables or disables handling of gravity.
   void enable_gravity(bool gravity_enabled);
+  bool gravity_enabled() const;
 
   Vector get_movement(float elapsed_time);
 
@@ -71,7 +72,7 @@ private:
   /// horizontal and vertical velocity
   float vx, vy;
   /// should we respect gravity in out calculations?
-  bool gravity_enabled;
+  bool gravity_enabled_flag;
 };
 
 #endif