more adjustments to collision detection, tux is correctly placed above badguys again...
authorMatthias Braun <matze@braunis.de>
Thu, 29 Dec 2005 23:52:29 +0000 (23:52 +0000)
committerMatthias Braun <matze@braunis.de>
Thu, 29 Dec 2005 23:52:29 +0000 (23:52 +0000)
SVN-Revision: 2967

19 files changed:
data/images/tiles.strf
data/levels/test/script.stl
data/levels/world2/level2.stl
src/badguy/badguy.cpp
src/badguy/badguy.hpp
src/badguy/stalactite.cpp
src/collision_grid.cpp
src/collision_hit.hpp
src/game_object.hpp
src/moving_object.hpp
src/object/player.cpp
src/object/player.hpp
src/object/powerup.cpp
src/sector.cpp
src/sector.hpp
src/textscroller.cpp
src/tile.cpp
src/tile.hpp
tools/tilemanager/Tile.cs

index a6ed16f..b7ecb3f 100644 (file)
       "tiles/lava/lava1-4.png"
     )
     (water #t)
-    (spike #t)
+    (hurts #t)
     (anim-fps 10)
   )
   (tile
       "tiles/lava/lava2-4.png"
     )
     (water #t)
-    (spike #t)
+    (hurts #t)
     (anim-fps 10)
   )
   (tile
     (images
       "creatures/spike/up.png"
     )
-    (spike #t)
+    (hurts #t)
   )
   (tile
     (id 296)
     (images
       "creatures/spike/right.png"
     )
-    (spike #t)
+    (hurts #t)
   )
   (tile
     (id 297)
     (images
       "creatures/spike/down.png"
     )
-    (spike #t)
+    (hurts #t)
   )
   (tile
     (id 298)
     (images
       "creatures/spike/left.png"
     )
-    (spike #t)
+    (hurts #t)
   )
   (tile
     (id 301)
       "tiles/water/electrified-1.png"
     )
     (anim-fps 10)
-    (spike #t)
+    (hurts #t)
     (water #t)
   )
   (tile
       "tiles/water/electrified_waves-1.png"
     )
     (anim-fps 10)
-    (spike #t)
+    (hurts #t)
     (water #t)
   )
   (tile
index 0c79c34..9e2267b 100644 (file)
          (name "TUX")
          (x 160)
          (y 448)
-         (sprite "images/creatues/yeti/yeti.sprite")
+         (sprite "images/creatures/yeti/yeti.sprite")
        )
        (scriptedobject
          (name "PENNY")
index 6f91f86..64bd0f0 100644 (file)
                     (width 24.0)
                     (height 19.0)
                     (message (_ "Drink me")))
-                    (powerup (x 3168) (y 416)
-        (sprite "eat-me")
-        (script "levelflip();")       
-      )
+       
+        (powerup (x 3168) (y 416)
+                 (sprite "eat-me")
+                 (script "levelflip();")       
+        )
       (bonusblock (x 672) (y 1056)
         (contents "custom")
         (powerup
index 91b4bc9..36fe717 100644 (file)
@@ -32,6 +32,7 @@ static const float Y_OFFSCREEN_DISTANCE = 1200;
 BadGuy::BadGuy()
   : countMe(true), sprite(0), dir(LEFT), state(STATE_INIT)
 {
+  set_group(COLGROUP_DISABLED);
 }
 
 BadGuy::~BadGuy()
@@ -116,6 +117,13 @@ BadGuy::inactive_update(float )
 {
 }
 
+void
+BadGuy::collision_tile(uint32_t tile_attributes)
+{
+  if(tile_attributes & Tile::HURTS)
+    kill_fall();
+}
+
 HitResponse
 BadGuy::collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit)
 {
@@ -124,16 +132,8 @@ BadGuy::collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit)
     case STATE_INACTIVE:
       return ABORT_MOVE;
     case STATE_ACTIVE: {
-      TileMap* tilemap = dynamic_cast<TileMap*> (&other);
-      if(tilemap != 0) {
-        const TilemapCollisionHit* thit 
-          = static_cast<const TilemapCollisionHit*> (&hit);
-        if(thit->tileflags & Tile::SPIKE)
-          kill_fall();
-        if(thit->tileflags & Tile::SOLID)
-          return collision_solid(other, hit);
-        return FORCE_MOVE;
-      }
+      if(other.get_flags() & FLAG_SOLID)
+        return collision_solid(other, hit);
 
       BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*> (&other);
       if(badguy && badguy->state == STATE_ACTIVE)
@@ -172,7 +172,7 @@ BadGuy::collision_player(Player& player, const CollisionHit& )
   // hit from above?
   if(player.get_movement().y - get_movement().y > 0 && player.get_bbox().p2.y <
       (get_bbox().p1.y + get_bbox().p2.y) / 2) {
-    // if it's not is it possible to squish us, then this will hurt
+    // if it's not possible to squish us, then this will hurt
     if(!collision_squished(player))
       player.kill(Player::SHRINK);
 
@@ -202,6 +202,7 @@ BadGuy::kill_squished(Player& player)
   physic.set_velocity_x(0);
   physic.set_velocity_y(0);
   set_state(STATE_SQUISHED);
+  set_group(COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC);
   global_stats.add_points(BADGUYS_KILLED_STAT, 1);
   player.bounce(*this);
 }
index 9373177..775478a 100644 (file)
@@ -61,6 +61,9 @@ public:
   virtual HitResponse collision(GameObject& other,
       const CollisionHit& hit);
 
+  /** Called when a collision with tile with special attributes occured */
+  virtual void collision_tile(uint32_t tile_attributes);
+
   /** Set the badguy to kill/falling state, which makes him falling of the
    * screen (his sprite is turned upside-down)
    */
index 4b697f0..03b6742 100644 (file)
@@ -76,6 +76,7 @@ Stalactite::collision_solid(GameObject& , const CollisionHit& hit)
   
   if(fabsf(hit.normal.y) > .5) { // hit floor or roof?
     state = STALACTITE_SQUISHED;
+    set_group(COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC);
     physic.set_velocity_y(0);
     sprite->set_action("squished");
     if(!timer.started())
index 311811a..e7241cc 100644 (file)
@@ -167,7 +167,8 @@ void
 CollisionGrid::check_collisions()
 {
   std::vector<ObjectWrapper*> moved_objects;
-  
+#if 0
   CollisionGridIterator iter(*this, Sector::current()->get_active_region());
   while(ObjectWrapper* wrapper = iter.next_wrapper()) {
     MovingObject* object = wrapper->object;
@@ -191,6 +192,7 @@ CollisionGrid::check_collisions()
       moved_objects.push_back(wrapper);
     }
   }
+#endif
 
   for(std::vector<ObjectWrapper*>::iterator i = moved_objects.begin();
       i != moved_objects.end(); ++i) {
index e3ae280..2044603 100644 (file)
@@ -50,12 +50,5 @@ public:
   Vector normal;
 };
 
-class TilemapCollisionHit : public CollisionHit
-{
-public:
-  /// the flags of all tiles tux collided with
-  int tileflags;
-};
-
 #endif
 
index 547353b..6e0c4ee 100644 (file)
@@ -78,7 +78,7 @@ public:
   // flags
   enum {
     /// the tile so you can stand on it
-    FLAG_SOLID       = 0x0001
+    FLAG_SOLID       = 0x0001,
   };                     
 
   int get_flags() const
index 7117777..0969cb0 100644 (file)
@@ -30,6 +30,8 @@ class CollisionGrid;
 enum CollisionGroup {
   COLGROUP_DISABLED,
   COLGROUP_MOVING,
+  // moving object but don't collide against other moving objects
+  COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC,
   COLGROUP_STATIC,
   COLGROUP_MOVINGSTATIC,
   COLGROUP_TOUCHABLE,
@@ -51,6 +53,11 @@ public:
    */
   virtual HitResponse collision(GameObject& other,
                                 const CollisionHit& hit) = 0;
+  /** called when tiles with special attributes have been touched */
+  virtual void collision_tile(uint32_t tile_attributes)
+  {
+    (void) tile_attributes;
+  }
   
   const Vector& get_pos() const
   {
index 2adc8bf..9a388a9 100644 (file)
@@ -655,6 +655,13 @@ Player::draw(DrawingContext& context)
   } 
 }
 
+void
+Player::collision_tile(uint32_t tile_attributes)
+{
+  if(tile_attributes & Tile::HURTS)
+    kill(SHRINK);
+}
+
 HitResponse
 Player::collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit)
 {
@@ -666,19 +673,8 @@ Player::collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit)
   }
  
   if(other.get_flags() & FLAG_SOLID) {
-    TileMap* tilemap = dynamic_cast<TileMap*> (&other);
-    if(tilemap) {
-      const TilemapCollisionHit* thit = 
-        static_cast<const TilemapCollisionHit*> (&hit);
-      if(thit->tileflags & Tile::SPIKE)
-        kill(SHRINK);
-
-      if(! (thit->tileflags & Tile::SOLID))
-        return FORCE_MOVE;
-    }
-    
     if(hit.normal.y < 0) { // landed on floor?
-      if (physic.get_velocity_y() < 0)
+      if(physic.get_velocity_y() < 0)
         physic.set_velocity_y(0);
       on_ground_flag = true;
     } else if(hit.normal.y > 0) { // bumped against the roof
@@ -696,9 +692,11 @@ Player::collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit)
   if(trigger) {
     if(controller->pressed(Controller::UP))
       trigger->event(*this, TriggerBase::EVENT_ACTIVATE);
+
+    return FORCE_MOVE;
   }
 
-  return FORCE_MOVE;
+  return CONTINUE;
 }
 
 void
index 1ec6397..253364d 100644 (file)
@@ -124,6 +124,7 @@ public:
   virtual void update(float elapsed_time);
   virtual void draw(DrawingContext& context);
   virtual HitResponse collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit);
+  virtual void collision_tile(uint32_t tile_attributes);
 
   void make_invincible();
   bool is_invincible() const
index c7df315..ad0f3df 100644 (file)
@@ -57,6 +57,8 @@ PowerUp::collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit)
     if(fabsf(hit.normal.y) > .5) { // roof or ground
       physic.set_velocity_y(0);
     } else { // bumped left or right
+      printf("Normal: %f %f\n", hit.normal.x, hit.normal.y);
+      printf("LRbounce, new speed. %f\n", physic.get_velocity_x());
       physic.set_velocity_x(-physic.get_velocity_x());
     }
 
index d828a41..ceb80a3 100644 (file)
@@ -25,6 +25,7 @@
 #include <fstream>
 #include <sstream>
 #include <stdexcept>
+#include <float.h>
 
 #include "sector.hpp"
 #include "player_status.hpp"
@@ -63,8 +64,6 @@
 #include "scripting/scripted_object.hpp"
 #include "scripting/text.hpp"
 
-//#define USE_GRID
-
 Sector* Sector::_current = 0;
 
 Sector::Sector()
@@ -559,15 +558,6 @@ Sector::draw(DrawingContext& context)
   context.push_transform();
   context.set_translation(camera->get_translation());
 
-#if 0
-  CollisionGridIterator iter(*grid, get_active_region());
-  while(MovingObject* object = iter.next()) {
-    if(!object->is_valid())
-      continue;
-
-    object->draw(context);
-  }
-#else
   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
       i != gameobjects.end(); ++i) {
     GameObject* object = *i; 
@@ -576,7 +566,6 @@ Sector::draw(DrawingContext& context)
     
     object->draw(context);
   }
-#endif
 
   context.pop_transform();
 }
@@ -584,45 +573,36 @@ Sector::draw(DrawingContext& context)
 static const float DELTA = .001;
 
 void
-Sector::collision_tilemap(MovingObject* object, int depth)
+Sector::collision_tilemap(MovingObject* object, CollisionHit& hit) const
 {
-  if(depth >= 4) {
-#ifdef DEBUG
-    std::cout << "Max collision depth reached.\n";
-#endif
-    object->movement = Vector(0, 0);
-    return;
-  }
-
   // calculate rectangle where the object will move
   float x1, x2;
   if(object->get_movement().x >= 0) {
-    x1 = object->get_pos().x;
+    x1 = object->get_bbox().p1.x;
     x2 = object->get_bbox().p2.x + object->get_movement().x;
   } else {
-    x1 = object->get_pos().x + object->get_movement().x;
+    x1 = object->get_bbox().p1.x + object->get_movement().x;
     x2 = object->get_bbox().p2.x;
   }
   float y1, y2;
   if(object->get_movement().y >= 0) {
-    y1 = object->get_pos().y;
+    y1 = object->get_bbox().p1.y;
     y2 = object->get_bbox().p2.y + object->get_movement().y;
   } else {
-    y1 = object->get_pos().y + object->get_movement().y;
+    y1 = object->get_bbox().p1.y + object->get_movement().y;
     y2 = object->get_bbox().p2.y;
   }
 
   // test with all tiles in this rectangle
-  int starttilex = int(x1-1) / 32;
-  int starttiley = int(y1-1) / 32;
-  int max_x = int(x2+1);
+  int starttilex = int(x1) / 32;
+  int starttiley = int(y1) / 32;
+  int max_x = int(x2);
+  // the +1 is somehow needed to make characters stay on the floor
   int max_y = int(y2+1);
 
-  TilemapCollisionHit temphit, hit;
+  CollisionHit temphit;
   Rect dest = object->get_bbox();
   dest.move(object->movement);
-  hit.tileflags = 0;
-  hit.time = -1; // represents an invalid value
   for(int x = starttilex; x*32 < max_x; ++x) {
     for(int y = starttiley; y*32 < max_y; ++y) {
       const Tile* tile = solids->get_tile(x, y);
@@ -646,9 +626,7 @@ Sector::collision_tilemap(MovingObject* object, int depth)
 
         if(Collision::rectangle_aatriangle(temphit, dest, object->movement,
               triangle)) {
-          hit.tileflags |= tile->getAttributes();
           if(temphit.time > hit.time && (tile->getAttributes() & Tile::SOLID)) {
-            temphit.tileflags = hit.tileflags;
             hit = temphit;
           }
         }
@@ -656,36 +634,63 @@ Sector::collision_tilemap(MovingObject* object, int depth)
         Rect rect(x*32, y*32, (x+1)*32, (y+1)*32);
         if(Collision::rectangle_rectangle(temphit, dest,
               object->movement, rect)) {
-          hit.tileflags |= tile->getAttributes();
           if(temphit.time > hit.time && (tile->getAttributes() & Tile::SOLID)) {
-            temphit.tileflags = hit.tileflags;
             hit = temphit;
           }
         }
       }
     }
   }
+}
 
-  // did we collide at all?
-  if(hit.tileflags == 0)
-    return;
-  // call collision function
-  HitResponse response = object->collision(*solids, hit);
-  if(response == ABORT_MOVE) {
-    object->movement = Vector(0, 0);
-    return;
+uint32_t
+Sector::collision_tile_attributes(MovingObject* object) const
+{
+  /** XXX This function doesn't work correctly as it will check all tiles
+   * in the bounding box of the object movement, this might include tiles
+   * that have actually never been touched by the object
+   * (though this only occures for very fast objects...)
+   */
+  
+  // calculate rectangle where the object will move
+  float x1, x2;
+  if(object->get_movement().x >= 0) {
+    x1 = object->get_bbox().p1.x;
+    x2 = object->get_bbox().p2.x + object->get_movement().x;
+  } else {
+    x1 = object->get_bbox().p1.x + object->get_movement().x;
+    x2 = object->get_bbox().p2.x;
+  }
+  float y1, y2;
+  if(object->get_movement().y >= 0) {
+    y1 = object->get_bbox().p1.y;
+    y2 = object->get_bbox().p2.y + object->get_movement().y;
+  } else {
+    y1 = object->get_bbox().p1.y + object->get_movement().y;
+    y2 = object->get_bbox().p2.y;
   }
-  if(response == FORCE_MOVE) {
-      return;
+
+  // test with all tiles in this rectangle
+  int starttilex = int(x1-1) / 32;
+  int starttiley = int(y1-1) / 32;
+  int max_x = int(x2+1);
+  int max_y = int(y2+1);
+
+  uint32_t result = 0;
+  for(int x = starttilex; x*32 < max_x; ++x) {
+    for(int y = starttiley; y*32 < max_y; ++y) {
+      const Tile* tile = solids->get_tile(x, y);
+      if(!tile)
+        continue;
+      result |= tile->getAttributes();
+    }
   }
-  // move out of collision and try again
-  object->movement += hit.normal * (hit.depth + DELTA);
-  collision_tilemap(object, depth+1);
+
+  return result;
 }
 
 void
-Sector::collision_object(MovingObject* object1, MovingObject* object2)
+Sector::collision_object(MovingObject* object1, MovingObject* object2) const
 {
   CollisionHit hit;
   Rect dest1 = object1->get_bbox();
@@ -719,33 +724,90 @@ Sector::collision_object(MovingObject* object1, MovingObject* object2)
 void
 Sector::handle_collisions()
 {
-#ifdef USE_GRID
-  grid->check_collisions();
-#else
   // part1: COLGROUP_MOVING vs COLGROUP_STATIC and tilemap
+  //   we do this up to 4 times and have to sort all results for the smallest
+  //   one before we can continue here
   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
       i != moving_objects.end(); ++i) {
-    MovingObject* movingobject = *i;
-    if(movingobject->get_group() != COLGROUP_MOVING
-        || !movingobject->is_valid())
+    MovingObject* moving_object = *i;
+    if((moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING
+          && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC)
+        || !moving_object->is_valid())
       continue;
 
-    // collision with tilemap
-    collision_tilemap(movingobject, 0);
+    // up to 4 tries
+    for(int t = 0; t < 4; ++t) {
+      CollisionHit hit;
+      hit.time = -1;
+      MovingObject* collided_with = NULL; 
+      
+      // collision with tilemap
+      collision_tilemap(moving_object, hit);
+    
+      // collision with other objects
+      Rect dest1 = moving_object->get_bbox();
+      dest1.move(moving_object->get_movement());
+      CollisionHit temphit;
+      
+      for(MovingObjects::iterator i2 = moving_objects.begin();
+          i2 != moving_objects.end(); ++i2) {
+        MovingObject* moving_object_2 = *i2;
+        if(moving_object_2->get_group() != COLGROUP_STATIC
+           || !moving_object_2->is_valid())
+          continue;
+        
+        Rect dest2 = moving_object_2->get_bbox();
+        dest2.move(moving_object_2->get_movement());
+        Vector movement 
+          = moving_object->get_movement() - moving_object_2->get_movement();
+        if(Collision::rectangle_rectangle(temphit, dest1, movement, dest2)
+            && temphit.time > hit.time) {
+          hit = temphit;
+          collided_with = moving_object_2;
+        }
+      }
+
+      if(hit.time < 0)
+        break;
+
+      // call collision callbacks
+      HitResponse response;
+      if(collided_with != 0) {
+        response = moving_object->collision(*collided_with, hit);
+        hit.normal *= -1;
+        collided_with->collision(*moving_object, hit);
+      } else {
+        response = moving_object->collision(*solids, hit);
+        hit.normal *= -1;
+      }
    
-    // collision with other objects
-    for(MovingObjects::iterator i2 = i+1;
-        i2 != moving_objects.end(); ++i2) {
-      MovingObject* movingobject2 = *i2;
-      if(movingobject2->get_group() != COLGROUP_STATIC
-         || !movingobject2->is_valid())
-        continue;
+      if(response == CONTINUE) {
+        moving_object->movement += -hit.normal * (hit.depth + DELTA);
+      } else if(response == ABORT_MOVE) {
+        moving_object->movement = Vector(0, 0);
+        break;
+      } else { // force move
+        break;
+      }
+    }
+  }
 
-      collision_object(movingobject, movingobject2);
+  // part2: COLGROUP_MOVING vs tile attributes
+  for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
+      i != moving_objects.end(); ++i) {
+    MovingObject* moving_object = *i;
+    if((moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING
+          && moving_object->get_group() != COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC)
+        || !moving_object->is_valid())
+      continue;
+
+    uint32_t tile_attributes = collision_tile_attributes(moving_object);
+    if(tile_attributes > Tile::FIRST_INTERESTING_FLAG) {
+      moving_object->collision_tile(tile_attributes);
     }
   }
 
-  // part2: COLGROUP_MOVING vs COLGROUP_TOUCHABLE
+  // part2.5: COLGROUP_MOVING vs COLGROUP_TOUCHABLE
   for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
       i != moving_objects.end(); ++i) {
     MovingObject* moving_object = *i;
@@ -792,40 +854,6 @@ Sector::handle_collisions()
     moving_object->bbox.move(moving_object->get_movement());
     moving_object->movement = Vector(0, 0);
   }
-#if 0
-  for(MovingObjects::iterator i = moving_objects.begin();
-      i != moving_objects.end(); ++i) {
-    MovingObject* movingobject = *i;
-    if(!movingobject->is_valid())
-      continue;
-    if(movingobject->get_flags() & GameObject::FLAG_NO_COLLDET) {
-      movingobject->bbox.move(movingobject->movement);
-      movingobject->movement = Vector(0, 0);
-      continue;
-    }
-
-    // collision with tilemap
-    if(! (movingobject->movement == Vector(0, 0)))
-      collision_tilemap(movingobject, 0);
-
-    // collision with other objects
-    for(MovingObjects::iterator i2 = i+1;
-        i2 != moving_objects.end(); ++i2) {
-      MovingObject* movingobject2 = *i2;
-      if(!movingobject2->is_valid()
-          || movingobject2->get_flags() & GameObject::FLAG_NO_COLLDET)
-        continue;
-
-      collision_object(movingobject, movingobject2);
-    }
-
-    movingobject->bbox.move(movingobject->get_movement());
-    movingobject->movement = Vector(0, 0);
-  }
-#endif
-  
-#endif
 }
 
 bool
index 265fccf..6d9e2f4 100644 (file)
@@ -42,6 +42,7 @@ class CollisionGrid;
 class ScriptInterpreter;
 class SpawnPoint;
 class MovingObject;
+class CollisionHit;
 
 enum MusicType {
   LEVEL_MUSIC,
@@ -102,12 +103,11 @@ public:
   /** Get total number of badguys */
   int get_total_badguys();
 
-  // make this private again soon
-  void collision_tilemap(MovingObject* object, int depth);
+  void collision_tilemap(MovingObject* object, CollisionHit& hit) const;
+  uint32_t collision_tile_attributes(MovingObject* object) const;
 
 private:
-  void collision_object(MovingObject* object1, MovingObject* object2);
-  
+  void collision_object(MovingObject* object1, MovingObject* object2) const;
   GameObject* parse_object(const std::string& name, const lisp::Lisp& lisp);
   
   static Sector* _current;
index 1cb243b..e6577bb 100644 (file)
@@ -250,6 +250,8 @@ InfoBox::~InfoBox()
   for(std::map<std::string, Surface*>::iterator i = images.begin();
     i != images.end(); ++i)
     delete i->second;
+  delete arrow_scrollup;
+  delete arrow_scrolldown;
 }
 
 void
index 68e271e..0712dcd 100644 (file)
@@ -69,8 +69,8 @@ Tile::parse(const lisp::Lisp& reader)
     attributes |= ICE;
   if(reader.get("water", value) && value)
     attributes |= WATER;
-  if(reader.get("spike", value) && value)
-    attributes |= SPIKE;
+  if(reader.get("hurts", value) && value)
+    attributes |= HURTS;
   if(reader.get("fullbox", value) && value)
     attributes |= FULLBOX;
   if(reader.get("coin", value) && value)
index 3197021..88ed055 100644 (file)
@@ -22,6 +22,7 @@
 
 #include <vector>
 #include <SDL.h>
+#include <stdint.h>
 #include "video/surface.hpp"
 #include "math/rect.hpp"
 #include "lisp/lisp.hpp"
@@ -42,23 +43,27 @@ public:
     UNISOLID  = 0x0002,
     /** a brick that can be destroyed by jumping under it */
     BRICK     = 0x0004,
-    /** an ice brick that makes tux sliding more than usual */
-    ICE       = 0x0008,
-    /** a water tile in which tux starts to swim */                         
-    WATER     = 0x0010,
-    /** a tile that hurts the player if he touches it */
-    SPIKE     = 0x0020,
-    /** Bonusbox, content is stored in \a data */
-    FULLBOX   = 0x0040,
-    /** Tile is a coin */
-    COIN      = 0x0080,
     /** the level should be finished when touching a goaltile.
      * if data is 0 then the endsequence should be triggered, if data is 1
      * then we can finish the level instantly.
      */
-    GOAL      = 0x0100,
+    GOAL      = 0x0008,
     /** slope tile */
-    SLOPE     = 0x0200,
+    SLOPE     = 0x0010,
+    /** Bonusbox, content is stored in \a data */
+    FULLBOX   = 0x0020,
+    /** Tile is a coin */
+    COIN      = 0x0040,
+
+    /* interesting flags (the following are passed to gameobjects) */
+    FIRST_INTERESTING_FLAG = 0x0100,
+    
+    /** an ice brick that makes tux sliding more than usual */
+    ICE       = 0x0100,
+    /** a water tile in which tux starts to swim */                         
+    WATER     = 0x0200,
+    /** a tile that hurts the player if he touches it */
+    HURTS     = 0x0400,
   };
 
   /// worldmap flags
@@ -90,7 +95,7 @@ private:
   Surface* editor_image;
   
   /** tile attributes */
-  Uint32 attributes;
+  uint32_t attributes;
   
   /** General purpose data attached to a tile (content of a box, type of coin)*/
   int data;
@@ -108,7 +113,7 @@ public:
   unsigned int getID() const
   { return id; }
 
-  Uint32 getAttributes() const
+  uint32_t getAttributes() const
   { return attributes; }
 
   int getData() const
index 9c52b60..1fc8401 100644 (file)
@@ -17,7 +17,7 @@ public class Tile {
     public bool Water;
     public bool Slope;
     public bool Hidden;
-    public bool Spike;
+    public bool Hurts;
     public bool FullBox;
     public bool Brick;
     public bool Coin;
@@ -67,8 +67,8 @@ public class Tile {
             writer.Write("water", true);
         if(Slope)
             writer.Write("slope-type", Data);
-        if(Spike)
-            writer.Write("spike", true);
+        if(Hurts)
+            writer.Write("hurts", true);
         if(Hidden)
             writer.Write("hidden", true);
         if(Coin)
@@ -130,8 +130,8 @@ public class Tile {
                     case "anim-fps":
                         AnimFps = parser.FloatValue;
                         break;
-                    case "spike":
-                        Spike = parser.BoolValue;
+                    case "hurts":
+                        Hurts = parser.BoolValue;
                         break;
                     case "hidden":
                         Hidden = parser.BoolValue;