First step towards multiple tilesets per tilemap. Code is very inefficient for now...
[supertux.git] / src / worldmap / worldmap.hpp
index e988a69..71675ab 100644 (file)
@@ -65,7 +65,7 @@ Direction   string_to_direction(const std::string& d);
 Direction reverse_dir(Direction d);
 
 /**
- * Screen that displays a worldmap
+ * Screen that runs a WorldMap, which lets the player choose a Level.
  */
 class WorldMap : public Screen
 {
@@ -84,7 +84,7 @@ private:
 
   typedef std::vector<GameObject*> GameObjects;
   GameObjects game_objects;
-  TileMap* solids;
+  std::list<TileMap*> solid_tilemaps;
 
   std::auto_ptr<TileManager> tile_manager;
 
@@ -139,7 +139,18 @@ public:
   virtual void draw(DrawingContext& context);
 
   Vector get_next_tile(Vector pos, Direction direction);
-  const Tile* at(Vector pos);
+
+  /**
+   * gets a bitfield of Tile::WORLDMAP_NORTH | Tile::WORLDMAP_WEST | ... values, 
+   * which indicates the directions Tux can move to when at the given position.
+   */
+  int available_directions_at(Vector pos);
+
+  /**
+   * returns a bitfield representing the union of all Tile::WORLDMAP_XXX values 
+   * of all solid tiles at the given position
+   */
+  int tile_data_at(Vector pos);
 
   size_t level_count();
   size_t solved_level_count();
@@ -189,6 +200,16 @@ public:
    */
   void move_to_spawnpoint(const std::string& spawnpoint);
 
+  /**
+   * returns the width (in tiles) of a worldmap
+   */
+  float get_width() const;
+
+  /**
+   * returns the height (in tiles) of a worldmap
+   */
+  float get_height() const;
+
 private:
   void get_level_title(LevelTile& level);
   void draw_status(DrawingContext& context);