-renamed ViewPort to Camera
[supertux.git] / src / world.h
index b2ce9c7..661cb08 100644 (file)
 #include "badguy.h"
 #include "particlesystem.h"
 #include "gameobjs.h"
+#include "display_manager.h"
 
 class Level;
+class Background;
 
 /** The World class holds a level and all the game objects (badguys,
     bouncy distros, etc) that are needed to run a game. */
@@ -42,8 +44,10 @@ private:
   BadGuys bad_guys_to_add;
   typedef std::list<Trampoline*> Trampolines;
   Trampolines trampolines;
+  typedef std::list<FlyingPlatform*> FlyingPlatforms;
+  FlyingPlatforms flying_platforms;
   Level* level;
-  Player tux;
+  Player* tux;
 
   Timer scrolling_timer;
 
@@ -53,16 +57,15 @@ private:
 
   static World* current_;
 public:
+  Background* background;
   BadGuys bad_guys;
-  std::vector<BouncyDistro*> bouncy_distros;
-  std::vector<BrokenBrick*>  broken_bricks;
-  std::vector<BouncyBrick*>  bouncy_bricks;
-  std::vector<FloatingScore*> floating_scores;
 
-  std::vector<Upgrade> upgrades;
-  std::vector<Bullet> bullets;
-  typedef std::vector<ParticleSystem*> ParticleSystems;
-  ParticleSystems particle_systems;
+  std::vector<Upgrade*> upgrades;
+  std::vector<Bullet*> bullets;
+  std::vector<GameObject*> gameobjects;
+
+  Camera* camera;
+  DisplayManager displaymanager;
 
 public:
   static World* current() { return current_; }
@@ -70,48 +73,48 @@ public:
 
   World(const std::string& filename);
   World(const std::string& subset, int level_nr);
-  World() {};
+  //World() {};
   ~World();
   
   Level*  get_level() { return level; }
-  Player* get_tux() { return &tux; }
+  Player* get_tux() { return tux; }
+
+  void add_object(GameObject* object);
 
   void set_defaults();
 
   void draw();
-  void action(double frame_ratio);
-  void scrolling(double frame_ratio);   // camera scrolling
+  void action(float elapsed_time);
 
   void play_music(int musictype);
   int get_music_type();
-  
 
   /** Checks for all possible collisions. And calls the
       collision_handlers, which the collision_objects provide for this
       case (or not). */
   void collision_handler();
+
+  void parse_objects(lisp_object_t* cur);
   
   void activate_particle_systems();
-  void activate_bad_guys();
-  void activate_objects();
 
-  void add_score(float x, float y, int s);
-  void add_bouncy_distro(float x, float y);
-  void add_broken_brick(Tile* tile, float x, float y);
-  void add_broken_brick_piece(Tile* tile, float x, float y, float xm, float ym);
-  void add_bouncy_brick(float x, float y);
+  void add_score(const Vector& pos, int s);
+  void add_bouncy_distro(const Vector& pos);
+  void add_broken_brick(const Vector& pos, Tile* tile);
+  void add_broken_brick_piece(const Vector& pos,
+      const Vector& movement, Tile* tile);
+  void add_bouncy_brick(const Vector& pos);
 
-  BadGuy* add_bad_guy(float x, float y, BadGuyKind kind, bool stay_on_platform = false);
-  template <class T, class U> T* add_object(U data);
+  BadGuy* add_bad_guy(float x, float y, BadGuyKind kind);
 
-  void add_upgrade(float x, float y, Direction dir, UpgradeKind kind);
-  void add_bullet(float x, float y, float xm, Direction dir);
+  void add_upgrade(const Vector& pos, Direction dir, UpgradeKind kind);
+  bool add_bullet(const Vector& pos, float xm, Direction dir);
 
   /** Try to grab the coin at the given coordinates */
   void trygrabdistro(float x, float y, int bounciness);
 
   /** Try to break the brick at the given coordinates */
-  void trybreakbrick(float x, float y, bool small);
+  bool trybreakbrick(float x, float y, bool small);
 
   /** Try to get the content out of a bonus box, thus emptying it */
   void tryemptybox(float x, float y, Direction col_side);