Improved frozen behavior.
[supertux.git] / src / world.cpp
index da3774c..7728a2d 100644 (file)
@@ -89,7 +89,7 @@ World::apply_bonuses()
       break;
 
     case PlayerStatus::FLOWER_BONUS:
-      tux.got_coffee = true;
+      tux.got_power = tux.FIRE_POWER;  // FIXME: add ice power to here
       // fall through
 
     case PlayerStatus::GROWUP_BONUS:
@@ -310,7 +310,7 @@ World::action(double frame_ratio)
   }
 }
 
-/* the space that it takes for the screen to start scrolling, regarding
+/* the space that it takes for the screen to start scrolling, regarding */
 /* screen bounds (in pixels) */
 // should be higher than screen->w/2 (320)
 #define X_SPACE (400-16)
@@ -354,20 +354,27 @@ void World::scrolling(double frame_ratio)
   if(tux.old_dir != tux.dir && level->back_scrolling)
     scrolling_timer.start(CHANGE_DIR_SCROLL_SPEED);
 
+  bool right = false;
+  bool left = false;
+  if (tux.physic.get_velocity_x() > 0)
+    right = true;
+  else if (tux.physic.get_velocity_x() < 0)
+    left = true;
+  else
+    {
+    if (tux.dir == RIGHT)
+      right = true;
+    else
+      left = true;
+    }
+
   if(scrolling_timer.check())
   {
     float final_scroll_x;
-    if (tux.physic.get_velocity_x() > 0)
+    if (right)
       final_scroll_x = tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE);
-    else if (tux.physic.get_velocity_x() < 0)
-      final_scroll_x = tux_pos_x - X_SPACE;
     else
-    {
-      if (tux.dir == RIGHT)
-        final_scroll_x = tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE);
-      else if (tux.dir == LEFT && level->back_scrolling)
-        final_scroll_x = tux_pos_x - X_SPACE;
-    }
+      final_scroll_x = tux_pos_x - X_SPACE;
 
     scroll_x +=   (final_scroll_x - scroll_x)
                 / (frame_ratio * (CHANGE_DIR_SCROLL_SPEED / 100))
@@ -377,17 +384,10 @@ void World::scrolling(double frame_ratio)
   }
   else
   {
-    if (tux.physic.get_velocity_x() > 0 && scroll_x < tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE))
+    if (right && scroll_x < tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE))
       scroll_x = tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE);
-    else if (tux.physic.get_velocity_x() < 0 && scroll_x > tux_pos_x - X_SPACE && level->back_scrolling)
+    else if (left && scroll_x > tux_pos_x - X_SPACE && level->back_scrolling)
       scroll_x = tux_pos_x - X_SPACE;
-    else
-    {
-      if (tux.dir == RIGHT && scroll_x < tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE))
-          scroll_x = tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE);
-      else if (tux.dir == LEFT && scroll_x > tux_pos_x - X_SPACE && level->back_scrolling)
-          scroll_x = tux_pos_x - X_SPACE;
-    }
   }
 
   // this code prevent the screen to scroll before the start or after the level's end
@@ -414,7 +414,7 @@ World::collision_handler()
               // collision functions of the collided objects.
               // collide with bad_guy first, since bullet_collision will
               // delete the bullet
-              (*j)->collision(0, CO_BULLET);
+              (*j)->collision(&bullets[i], CO_BULLET);
               bullets[i].collision(CO_BADGUY);
               break; // bullet is invalid now, so break
             }
@@ -546,11 +546,22 @@ World::add_upgrade(float x, float y, Direction dir, UpgradeKind kind)
 void 
 World::add_bullet(float x, float y, float xm, Direction dir)
 {
-  if(bullets.size() > MAX_BULLETS-1)
-    return;
+  if(tux.got_power == tux.FIRE_POWER)
+    {
+    if(bullets.size() > MAX_FIRE_BULLETS-1)
+      return;
+    }
+  else if(tux.got_power == tux.ICE_POWER)
+    {
+    if(bullets.size() > MAX_ICE_BULLETS-1)
+      return;
+    }
 
   Bullet new_bullet;
-  new_bullet.init(x,y,xm,dir);
+  if(tux.got_power == tux.FIRE_POWER)
+    new_bullet.init(x,y,xm,dir, FIRE_BULLET);
+  else if(tux.got_power == tux.ICE_POWER)
+    new_bullet.init(x,y,xm,dir, ICE_BULLET);
   bullets.push_back(new_bullet);
   
   play_sound(sounds[SND_SHOOT], SOUND_CENTER_SPEAKER);
@@ -660,7 +671,15 @@ World::tryemptybox(float x, float y, Direction col_side)
       player_status.distros++;
       break;
 
-    case 2: // Add an upgrade!
+    case 2: // Add a fire flower upgrade!
+      if (tux.size == SMALL)     /* Tux is small, add mints! */
+        add_upgrade(posx, posy, col_side, UPGRADE_GROWUP);
+      else     /* Tux is big, add a fireflower: */
+        add_upgrade(posx, posy, col_side, UPGRADE_FIREFLOWER);
+      play_sound(sounds[SND_UPGRADE], SOUND_CENTER_SPEAKER);
+      break;
+    
+    case 5: // Add an ice flower upgrade!
       if (tux.size == SMALL)     /* Tux is small, add mints! */
         add_upgrade(posx, posy, col_side, UPGRADE_GROWUP);
       else     /* Tux is big, add an iceflower: */