Just added a missing header.
[supertux.git] / src / world.cpp
index f251e3d..16f70af 100644 (file)
 #include "level.h"
 #include "tile.h"
 #include "resources.h"
+#include "gameobjs.h"
+#include "viewport.h"
+#include "display_manager.h"
+#include "background.h"
+#include "tilemap.h"
 
 Surface* img_distro[4];
 
@@ -50,7 +55,19 @@ World::World(const std::string& filename)
 
   get_level()->load_gfx();
   activate_bad_guys();
+  // add background
   activate_particle_systems();
+  Background* bg = new Background(displaymanager);
+  if(level->img_bkgd) {
+    bg->set_image(level->img_bkgd, level->bkgd_speed);
+  } else {
+    bg->set_gradient(level->bkgd_top, level->bkgd_bottom);
+  }
+  gameobjects.push_back(bg);
+
+  // add tilemap
+  gameobjects.push_back(new TileMap(displaymanager, get_level()));
+  activate_objects();
   get_level()->load_song();
 
   apply_bonuses();
@@ -71,7 +88,17 @@ World::World(const std::string& subset, int level_nr)
 
   get_level()->load_gfx();
   activate_bad_guys();
+  activate_objects();
   activate_particle_systems();
+  Background* bg = new Background(displaymanager);
+  if(level->img_bkgd) {
+    bg->set_image(level->img_bkgd, level->bkgd_speed);
+  } else {
+    bg->set_gradient(level->bkgd_top, level->bkgd_bottom);
+  }
+  gameobjects.push_back(bg);
+  // add tilemap
+  gameobjects.push_back(new TileMap(displaymanager, get_level()));  
   get_level()->load_song();
 
   apply_bonuses();
@@ -106,26 +133,17 @@ World::~World()
   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
     delete *i;
 
-  for (ParticleSystems::iterator i = particle_systems.begin();
-          i != particle_systems.end(); ++i)
+  for (Trampolines::iterator i = trampolines.begin(); i != trampolines.end(); ++i)
     delete *i;
 
-  for (std::vector<BouncyDistro*>::iterator i = bouncy_distros.begin();
-       i != bouncy_distros.end(); ++i)
-    delete *i;
-  
-  for (std::vector<BrokenBrick*>::iterator i = broken_bricks.begin();
-       i != broken_bricks.end(); ++i)
-    delete *i;
-  
-  for (std::vector<BouncyBrick*>::iterator i = bouncy_bricks.begin();
-       i != bouncy_bricks.end(); ++i)
+  for (std::vector<_GameObject*>::iterator i = gameobjects.begin();
+          i != gameobjects.end(); ++i) {
+    Drawable* drawable = dynamic_cast<Drawable*> (*i);
+    if(drawable)
+      displaymanager.remove_drawable(drawable);
     delete *i;
+  }
 
-  for (std::vector<FloatingScore*>::iterator i = floating_scores.begin();
-       i != floating_scores.end(); ++i)
-    delete *i;
-  
   delete level;
 }
 
@@ -156,15 +174,26 @@ World::activate_bad_guys()
 }
 
 void
+World::activate_objects()
+{
+  for (std::vector< ObjectData<TrampolineData> >::iterator i = level->trampoline_data.begin();
+       i != level->trampoline_data.end();
+       ++i)
+  {
+    add_object<Trampoline, ObjectData<TrampolineData> >(*i);
+  }
+}
+
+void
 World::activate_particle_systems()
 {
   if (level->particle_system == "clouds")
     {
-      particle_systems.push_back(new CloudParticleSystem);
+      gameobjects.push_back(new CloudParticleSystem(displaymanager));
     }
   else if (level->particle_system == "snow")
     {
-      particle_systems.push_back(new SnowParticleSystem);
+      gameobjects.push_back(new SnowParticleSystem(displaymanager));
     }
   else if (level->particle_system != "")
     {
@@ -175,91 +204,23 @@ World::activate_particle_systems()
 void
 World::draw()
 {
-  int y,x;
-
-  /* Draw the real background */
-  if(level->img_bkgd)
-    {
-      int s = (int)((float)scroll_x * ((float)level->bkgd_speed/100.0f)) % screen->w;
-      level->img_bkgd->draw_part(s, 0,0,0,level->img_bkgd->w - s, level->img_bkgd->h);
-      level->img_bkgd->draw_part(0, 0,screen->w - s ,0,s,level->img_bkgd->h);
-    }
-  else
-    {
-      drawgradient(level->bkgd_top, level->bkgd_bottom);
-    }
-    
-  /* Draw particle systems (background) */
-  std::vector<ParticleSystem*>::iterator p;
-  for(p = particle_systems.begin(); p != particle_systems.end(); ++p)
-    {
-      (*p)->draw(scroll_x, 0, 0);
-    }
-
-fprintf(stderr, "level->height: %i\n", level->height);
-fprintf(stderr, "scroll_x: %i\n", scroll_x);
-fprintf(stderr, "scroll_y: %i\n", scroll_y);
-  /* Draw background: */
-  for (y = 0; y < VISIBLE_TILES_Y && y < level->height; ++y)
-    {
-fprintf(stderr, "drawing row: %i\n", y);
-      for (x = 0; x < VISIBLE_TILES_X; ++x)
-        {
-fprintf(stderr, "x: %i\n", x);
-          Tile::draw(32*x - fmodf(scroll_x, 32), y * 32 - fmodf(scroll_y, 32),
-                     level->bg_tiles[(int)y + (int)(scroll_y / 32)][(int)x + (int)(scroll_x / 32)]);
-        }
-    }
-
-  /* Draw interactive tiles: */
-  for (y = 0; y < VISIBLE_TILES_Y && y < level->height; ++y)
-    {
-      for (x = 0; x < VISIBLE_TILES_X; ++x)
-        {
-          Tile::draw(32*x - fmodf(scroll_x, 32), y * 32 - fmodf(scroll_y, 32),
-                     level->ia_tiles[(int)y + (int)(scroll_y / 32)][(int)x + (int)(scroll_x / 32)]);
-        }
-    }
-
-  /* (Bouncy bricks): */
-  for (unsigned int i = 0; i < bouncy_bricks.size(); ++i)
-    bouncy_bricks[i]->draw();
-
+  /* Draw objects */
+  displaymanager.get_viewport().set_translation(Vector(scroll_x, scroll_y));
+  displaymanager.draw();
+  
   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
     (*i)->draw();
 
+  for (Trampolines::iterator i = trampolines.begin(); i != trampolines.end(); ++i)
+    (*i)->draw();
+
   tux.draw();
 
   for (unsigned int i = 0; i < bullets.size(); ++i)
     bullets[i].draw();
 
-  for (unsigned int i = 0; i < floating_scores.size(); ++i)
-    floating_scores[i]->draw();
-
   for (unsigned int i = 0; i < upgrades.size(); ++i)
     upgrades[i].draw();
-
-  for (unsigned int i = 0; i < bouncy_distros.size(); ++i)
-    bouncy_distros[i]->draw();
-
-  for (unsigned int i = 0; i < broken_bricks.size(); ++i)
-    broken_bricks[i]->draw();
-
-  /* Draw foreground: */
-  for (y = 0; y < VISIBLE_TILES_Y && y < level->height; ++y)
-    {
-      for (x = 0; x < VISIBLE_TILES_X; ++x)
-        {
-          Tile::draw(32*x - fmodf(scroll_x, 32), y * 32 - fmodf(scroll_y, 32),
-                     level->fg_tiles[(int)y + (int)(scroll_y / 32)][(int)x + (int)(scroll_x / 32)]);
-        }
-    }
-
-  /* Draw particle systems (foreground) */
-  for(p = particle_systems.begin(); p != particle_systems.end(); ++p)
-    {
-      (*p)->draw(scroll_x, 0, 1);
-    }
 }
 
 void
@@ -269,21 +230,6 @@ World::action(double frame_ratio)
   tux.check_bounds(level->back_scrolling, (bool)level->hor_autoscroll_speed);
   scrolling(frame_ratio);
 
-  /* Handle bouncy distros: */
-  for (unsigned int i = 0; i < bouncy_distros.size(); i++)
-    bouncy_distros[i]->action(frame_ratio);
-
-  /* Handle broken bricks: */
-  for (unsigned int i = 0; i < broken_bricks.size(); i++)
-    broken_bricks[i]->action(frame_ratio);
-
-  // Handle all kinds of game objects
-  for (unsigned int i = 0; i < bouncy_bricks.size(); i++)
-    bouncy_bricks[i]->action(frame_ratio);
-  
-  for (unsigned int i = 0; i < floating_scores.size(); i++)
-    floating_scores[i]->action(frame_ratio);
-
   for (unsigned int i = 0; i < bullets.size(); ++i)
     bullets[i].action(frame_ratio);
   
@@ -293,12 +239,13 @@ World::action(double frame_ratio)
   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
     (*i)->action(frame_ratio);
 
-  /* update particle systems */
-  std::vector<ParticleSystem*>::iterator p;
-  for(p = particle_systems.begin(); p != particle_systems.end(); ++p)
-    {
-      (*p)->simulate(frame_ratio);
-    }
+  for (Trampolines::iterator i = trampolines.begin(); i != trampolines.end(); ++i)
+     (*i)->action(frame_ratio);
+
+  /* update objects */
+  for(std::vector<_GameObject*>::iterator i = gameobjects.begin();
+      i != gameobjects.end(); ++i)
+    (*i)->action(frame_ratio);
 
   /* Handle all possible collisions. */
   collision_handler();
@@ -313,6 +260,20 @@ World::action(double frame_ratio)
       ++i;
     }
   }
+
+  for(std::vector<_GameObject*>::iterator i = gameobjects.begin();
+      i != gameobjects.end(); /* nothing */) {
+    if((*i)->is_valid() == false) {
+      Drawable* drawable = dynamic_cast<Drawable*> (*i);
+      if(drawable)
+        displaymanager.remove_drawable(drawable);
+      
+      delete *i;
+      i = gameobjects.erase(i);
+    } else {
+      ++i;
+    }
+  }
 }
 
 /* the space that it takes for the screen to start scrolling, regarding */
@@ -332,16 +293,19 @@ void World::scrolling(double frame_ratio)
 
   float tux_pos_y = tux.base.y + (tux.base.height/2);
 
-  if (scroll_y < tux_pos_y - (screen->h - Y_SPACE))
-    scroll_y = tux_pos_y - (screen->h - Y_SPACE);
-  else if (scroll_y > tux_pos_y - Y_SPACE)
-    scroll_y = tux_pos_y - Y_SPACE;
+  if(level->height > VISIBLE_TILES_Y-1 && !tux.dying)
+    {
+    if (scroll_y < tux_pos_y - (screen->h - Y_SPACE))
+      scroll_y = tux_pos_y - (screen->h - Y_SPACE);
+    else if (scroll_y > tux_pos_y - Y_SPACE)
+      scroll_y = tux_pos_y - Y_SPACE;
+    }
 
   // this code prevent the screen to scroll before the start or after the level's end
-  if(scroll_y < 0)
-    scroll_y = 0;
   if(scroll_y > level->height * 32 - screen->h)
     scroll_y = level->height * 32 - screen->h;
+  if(scroll_y < 0)
+    scroll_y = 0;
 
   /* X-axis scrolling */
 
@@ -376,16 +340,34 @@ void World::scrolling(double frame_ratio)
   if(scrolling_timer.check())
   {
     float final_scroll_x;
+    float constant1;
+    float constant2;
     if (right)
       final_scroll_x = tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE);
     else
       final_scroll_x = tux_pos_x - X_SPACE;
 
-    scroll_x +=   (final_scroll_x - scroll_x)
-                / (frame_ratio * (CHANGE_DIR_SCROLL_SPEED / 100))
-                + (tux.physic.get_velocity_x() * frame_ratio + tux.physic.get_acceleration_x() * frame_ratio * frame_ratio);
-    // std::cerr << tux_pos_x << " " << final_scroll_x << " " << scroll_x << std::endl;
+    if((tux.physic.get_velocity_x() > 0 && tux.dir == RIGHT) || (tux.physic.get_velocity_x() < 0 && tux.dir == LEFT))
+    {
+      constant1 = 1.0;
+      constant2 = .4;
+    }
+    else
+    {
+      constant1 = 0.;
+      constant2 = 0.;
+    }
+    
+    float number = 2.5/(frame_ratio * CHANGE_DIR_SCROLL_SPEED/1000)*exp((CHANGE_DIR_SCROLL_SPEED-scrolling_timer.get_left())/1400.);
+    if(left) number *= -1.;
+
+    scroll_x += number
+           + constant1 * tux.physic.get_velocity_x() * frame_ratio
+           + constant2 * tux.physic.get_acceleration_x() * frame_ratio * frame_ratio;
 
+    if ((right && final_scroll_x - scroll_x < 0) || (left && final_scroll_x - scroll_x > 0))
+      scroll_x = final_scroll_x;
+    
   }
   else
   {
@@ -396,10 +378,10 @@ void World::scrolling(double frame_ratio)
   }
 
   // this code prevent the screen to scroll before the start or after the level's end
-  if(scroll_x < 0)
-    scroll_x = 0;
   if(scroll_x > level->width * 32 - screen->w)
     scroll_x = level->width * 32 - screen->w;
+  if(scroll_x < 0)
+    scroll_x = 0;
 }
 
 void
@@ -486,50 +468,62 @@ World::collision_handler()
           upgrades[i].collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_NORMAL);
         }
     }
+
+  // CO_TRAMPOLINE & (CO_PLAYER or CO_BADGUY)
+  for (Trampolines::iterator i = trampolines.begin(); i != trampolines.end(); ++i)
+  {
+    if (rectcollision((*i)->base, tux.base))
+    {
+      if (tux.previous_base.y < tux.base.y &&
+          tux.previous_base.y + tux.previous_base.height 
+          < (*i)->base.y + (*i)->base.height/2)
+      {
+        (*i)->collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_SQUISH);
+      }
+      else if (tux.previous_base.y <= tux.base.y)
+      {
+        tux.collision(*i, CO_TRAMPOLINE);
+        (*i)->collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_NORMAL);
+      }
+    }
+  }
 }
 
 void
-World::add_score(float x, float y, int s)
+World::add_score(const Vector& pos, int s)
 {
   player_status.score += s;
 
-  FloatingScore* new_floating_score = new FloatingScore();
-  new_floating_score->init(x-scroll_x, y-scroll_y, s);
-  floating_scores.push_back(new_floating_score);
+  gameobjects.push_back(new FloatingScore(displaymanager, pos, s));
 }
 
 void
-World::add_bouncy_distro(float x, float y)
+World::add_bouncy_distro(const Vector& pos)
 {
-  BouncyDistro* new_bouncy_distro = new BouncyDistro();
-  new_bouncy_distro->init(x, y);
-  bouncy_distros.push_back(new_bouncy_distro);
+  gameobjects.push_back(new BouncyDistro(displaymanager, pos));
 }
 
 void
-World::add_broken_brick(Tile* tile, float x, float y)
+World::add_broken_brick(const Vector& pos, Tile* tile)
 {
-  add_broken_brick_piece(tile, x, y, -1, -4);
-  add_broken_brick_piece(tile, x, y + 16, -1.5, -3);
+  add_broken_brick_piece(pos, Vector(-1, -4), tile);
+  add_broken_brick_piece(pos + Vector(0, 16), Vector(-1.5, -3), tile);
 
-  add_broken_brick_piece(tile, x + 16, y, 1, -4);
-  add_broken_brick_piece(tile, x + 16, y + 16, 1.5, -3);
+  add_broken_brick_piece(pos + Vector(16, 0), Vector(1, -4), tile);
+  add_broken_brick_piece(pos + Vector(16, 16), Vector(1.5, -3), tile);
 }
 
 void
-World::add_broken_brick_piece(Tile* tile, float x, float y, float xm, float ym)
+World::add_broken_brick_piece(const Vector& pos, const Vector& movement,
+    Tile* tile)
 {
-  BrokenBrick* new_broken_brick = new BrokenBrick();
-  new_broken_brick->init(tile, x, y, xm, ym);
-  broken_bricks.push_back(new_broken_brick);
+  gameobjects.push_back(new BrokenBrick(displaymanager, tile, pos, movement));
 }
 
 void
-World::add_bouncy_brick(float x, float y)
+World::add_bouncy_brick(const Vector& pos)
 {
-  BouncyBrick* new_bouncy_brick = new BouncyBrick();
-  new_bouncy_brick->init(x,y);
-  bouncy_bricks.push_back(new_bouncy_brick);
+  gameobjects.push_back(new BouncyBrick(displaymanager, pos));
 }
 
 BadGuy*
@@ -540,6 +534,18 @@ World::add_bad_guy(float x, float y, BadGuyKind kind, bool stay_on_platform)
   return badguy;
 }
 
+template<class T, class U>
+T*
+World::add_object(U data)
+{
+  T* tobject = new T(data);
+
+  if (data.type == OBJ_TRAMPOLINE)
+    trampolines.push_back(tobject);
+
+  return tobject;
+}
+
 void
 World::add_upgrade(float x, float y, Direction dir, UpgradeKind kind)
 {
@@ -599,7 +605,7 @@ World::get_music_type()
 }
 
 /* Break a brick: */
-void
+bool
 World::trybreakbrick(float x, float y, bool small)
 {
   Level* plevel = get_level();
@@ -610,8 +616,8 @@ World::trybreakbrick(float x, float y, bool small)
       if (tile->data > 0)
         {
           /* Get a distro from it: */
-          add_bouncy_distro(((int)(x + 1) / 32) * 32,
-                                  (int)(y / 32) * 32);
+          add_bouncy_distro(
+              Vector(((int)(x + 1) / 32) * 32, (int)(y / 32) * 32));
 
           // TODO: don't handle this in a global way but per-tile...
           if (!counting_distros)
@@ -633,6 +639,7 @@ World::trybreakbrick(float x, float y, bool small)
           play_sound(sounds[SND_DISTRO], SOUND_CENTER_SPEAKER);
           player_status.score = player_status.score + SCORE_DISTRO;
           player_status.distros++;
+          return true;
         }
       else if (!small)
         {
@@ -640,15 +647,19 @@ World::trybreakbrick(float x, float y, bool small)
           plevel->change(x, y, TM_IA, tile->next_tile);
           
           /* Replace it with broken bits: */
-          add_broken_brick(tile, 
+          add_broken_brick(Vector(
                                  ((int)(x + 1) / 32) * 32,
-                                 (int)(y / 32) * 32);
+                                 (int)(y / 32) * 32), tile);
           
           /* Get some score: */
           play_sound(sounds[SND_BRICK], SOUND_CENTER_SPEAKER);
           player_status.score = player_status.score + SCORE_BRICK;
+          
+          return true;
         }
     }
+
+  return false;
 }
 
 /* Empty a box: */
@@ -670,7 +681,7 @@ World::tryemptybox(float x, float y, Direction col_side)
   switch(tile->data)
     {
     case 1: // Box with a distro!
-      add_bouncy_distro(posx, posy);
+      add_bouncy_distro(Vector(posx, posy));
       play_sound(sounds[SND_DISTRO], SOUND_CENTER_SPEAKER);
       player_status.score = player_status.score + SCORE_DISTRO;
       player_status.distros++;
@@ -719,8 +730,8 @@ World::trygrabdistro(float x, float y, int bounciness)
 
       if (bounciness == BOUNCE)
         {
-          add_bouncy_distro(((int)(x + 1) / 32) * 32,
-                                  (int)(y / 32) * 32);
+          add_bouncy_distro(Vector(((int)(x + 1) / 32) * 32,
+                                  (int)(y / 32) * 32));
         }
 
       player_status.score = player_status.score + SCORE_DISTRO;