-renamed ViewPort to Camera
[supertux.git] / src / world.cpp
index 91acb66..01a998f 100644 (file)
@@ -33,7 +33,7 @@
 #include "tile.h"
 #include "resources.h"
 #include "gameobjs.h"
-#include "viewport.h"
+#include "camera.h"
 #include "display_manager.h"
 #include "background.h"
 #include "tilemap.h"
@@ -52,11 +52,11 @@ World::World(const std::string& filename)
   level->load(filename, this);
 
   tux = new Player(displaymanager);
-  gameobjects.push_back(tux);
+  add_object(tux);
 
   set_defaults();
 
-  get_level()->load_gfx();
+  level->load_gfx();
   // add background
   activate_particle_systems();
   background = new Background(displaymanager);
@@ -65,14 +65,17 @@ World::World(const std::string& filename)
   } else {
     background->set_gradient(level->bkgd_top, level->bkgd_bottom);
   }
-  gameobjects.push_back(background);
+  add_object(background);
 
   // add tilemap
-  gameobjects.push_back(new TileMap(displaymanager, get_level()));
-  get_level()->load_song();
+  add_object(new TileMap(displaymanager, level));
+  level->load_song();
 
   apply_bonuses();
 
+  camera = new Camera(tux, level);
+  add_object(camera);
+
   scrolling_timer.init(true);
 }
 
@@ -217,7 +220,7 @@ void
 World::draw()
 {
   /* Draw objects */
-  displaymanager.draw();
+  displaymanager.draw(*camera);
 }
 
 void
@@ -229,9 +232,8 @@ World::action(float elapsed_time)
   for(size_t i = 0; i < gameobjects.size(); ++i)
     gameobjects[i]->action(elapsed_time);
 
-  tux->check_bounds(displaymanager.get_viewport(),
+  tux->check_bounds(*camera,
       level->back_scrolling, (bool)level->hor_autoscroll_speed);
-  scrolling(elapsed_time);                                                      
 
   /* Handle all possible collisions. */
   collision_handler();
@@ -288,35 +290,59 @@ World::action(float elapsed_time)
 // should be less than screen->h/2 (300)
 #define Y_SPACE 250
 
+static const float max_speed_y = 1.4;
+
 // the time it takes to move the camera (in ms)
 #define CHANGE_DIR_SCROLL_SPEED 2000
 
+static const float EPSILON = .0001;
+
+#if 0
 /* This functions takes cares of the scrolling */
 void World::scrolling(float elapsed_time)
 {
-  float scroll_x = displaymanager.get_viewport().get_translation().x;
-  float scroll_y = displaymanager.get_viewport().get_translation().y;
+  if(elapsed_time < EPSILON)
+    return;
+  
+  Vector scroll = displaymanager.get_viewport().get_translation();
+  bool do_y_scrolling = true;
+
+  if(tux->dying)
+    do_y_scrolling = false;
   
   /* Y-axis scrolling */
+  if(do_y_scrolling) {
+    float target_y;
+    // upwards we target the y position of the platforms tux stands on
+    if(tux->fall_mode != Player::FALLING)
+      target_y = tux->last_ground_y + tux->base.height;
+    else
+      target_y = tux->base.y + tux->base.height;
 
-  float tux_pos_y = tux->base.y + (tux->base.height/2);
+    float delta_y = scroll.y - (target_y - (screen->h/2));
+    float speed_y = delta_y / elapsed_time;
 
-  if(level->height > VISIBLE_TILES_Y-1 && !tux->dying)
-    {
-    if (scroll_y < tux_pos_y - (screen->h - Y_SPACE))
-      scroll_y = tux_pos_y - (screen->h - Y_SPACE);
-    else if (scroll_y > tux_pos_y - Y_SPACE)
-      scroll_y = tux_pos_y - Y_SPACE;
-    }
+    float max = max_speed_y;
+    if(fabsf(delta_y) > float(screen->h)/5.0)
+      max *= 5;
+    
+    if(speed_y > max)
+      speed_y = max;
+    else if(speed_y < -max)
+      speed_y = -max;
 
-  // this code prevent the screen to scroll before the start or after the level's end
-  if(scroll_y > level->height * 32 - screen->h)
-    scroll_y = level->height * 32 - screen->h;
-  if(scroll_y < 0)
-    scroll_y = 0;
+    scroll.y -= speed_y * elapsed_time;
+    
+    // don't scroll before the start or after the level's end
+    if(scroll.y > level->height * 32 - screen->h)
+      scroll.y = level->height * 32 - screen->h;
+    if(scroll.y < 0)
+      scroll.y = 0;
+  }
 
   /* X-axis scrolling */
 
+#if 0
   /* Auto scrolling */
   if(level->hor_autoscroll_speed)
   {
@@ -324,7 +350,7 @@ void World::scrolling(float elapsed_time)
     displaymanager.get_viewport().set_translation(Vector(scroll_x, scroll_y));
     return;
   }
-
+#endif
 
   /* Horizontal backscrolling */
   float tux_pos_x = tux->base.x + (tux->base.width/2);
@@ -371,31 +397,32 @@ void World::scrolling(float elapsed_time)
     float number = 2.5/(elapsed_time * CHANGE_DIR_SCROLL_SPEED/1000)*exp((CHANGE_DIR_SCROLL_SPEED-scrolling_timer.get_left())/1400.);
     if(left) number *= -1.;
 
-    scroll_x += number
+    scroll.x += number
            + constant1 * tux->physic.get_velocity_x() * elapsed_time
            + constant2 * tux->physic.get_acceleration_x() * elapsed_time *
             elapsed_time;
 
-    if ((right && final_scroll_x - scroll_x < 0) || (left && final_scroll_x - scroll_x > 0))
-      scroll_x = final_scroll_x;
-    
+    if ((right && final_scroll_x - scroll.x < 0) || (left && final_scroll_x -
+          scroll.x > 0))
+      scroll.x = final_scroll_x;
   }
   else
   {
-    if (right && scroll_x < tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE))
-      scroll_x = tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE);
-    else if (left && scroll_x > tux_pos_x - X_SPACE && level->back_scrolling)
-      scroll_x = tux_pos_x - X_SPACE;
+    if (right && scroll.x < tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE))
+      scroll.x = tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE);
+    else if (left && scroll.x > tux_pos_x - X_SPACE && level->back_scrolling)
+      scroll.x = tux_pos_x - X_SPACE;
   }
 
-  // this code prevent the screen to scroll before the start or after the level's end
-  if(scroll_x > level->width * 32 - screen->w)
-    scroll_x = level->width * 32 - screen->w;
-  if(scroll_x < 0)
-    scroll_x = 0;
+  // don't scroll before the start or after the level's end
+  if(scroll.x > level->width * 32 - screen->w)
+    scroll.x = level->width * 32 - screen->w;
+  if(scroll.x < 0)
+    scroll.x = 0;
 
-  displaymanager.get_viewport().set_translation(Vector(scroll_x, scroll_y));
+  displaymanager.get_viewport().set_translation(scroll);
 }
+#endif
 
 void
 World::collision_handler()