- fixed the bouncybrick artifact bug
[supertux.git] / src / tile.h
index 60f93fe..80de062 100644 (file)
 #include <set>
 #include <map>
 #include <vector>
-#include "texture.h"
+
+#include "screen/texture.h"
 #include "globals.h"
 #include "lispreader.h"
 #include "setup.h"
+#include "vector.h"
+
+class LispReader;
 
 /**
 Tile Class
@@ -38,39 +42,43 @@ public:
   Tile();
   ~Tile();
 
+  /// parses the tile and returns it's id number
+  int read(LispReader& reader);
+
   int id;
 
   std::vector<Surface*> images;
   std::vector<Surface*> editor_images;
   
-  std::vector<std::string>  filenames;
-  std::vector<std::string> editor_filenames;
+  /// bitset for tileflags
+  enum {
+      /** solid tile that is indestructable by Tux */
+      SOLID     = 0x0001,
+      /** uni-directional solid tile */
+      UNISOLID  = 0x0002,
+      /** a brick that can be destroyed by jumping under it */
+      BRICK     = 0x0004,
+      /** an ice brick that makes tux sliding more than usual */
+      ICE       = 0x0008,
+      /** a water tile in which tux starts to swim */
+      WATER     = 0x0010,
+      /** a tile that hurts the player if he touches it */
+      SPIKE     = 0x0020,
+      /** Bonusbox, content is stored in \a data */
+      FULLBOX   = 0x0040,
+      /** Tile is a coin */
+      COIN      = 0x0080,
+      /** the level should be finished when touching a goaltile.
+       * if data is 0 then the endsequence should be triggered, if data is 1
+       * then we can finish the level instantly.
+       */
+      GOAL      = 0x0100
+  };
+
+  /** tile attributes */
+  Uint32 attributes;
   
-  /** solid tile that is indestructable by Tux */
-  bool solid;
-
-  /** a brick that can be destroyed by jumping under it */
-  bool brick;
-
-  /** FIXME: ? */
-  bool ice;
-
-  /** water */
-  bool water;
-
-  /** Bonusbox, content is stored in \a data */
-  bool fullbox;
-
-  /** Tile is a distro/coin */
-  bool distro;
-
-  /** the level should be finished when touching a goaltile.
-   * if data is 0 then the endsequence should be triggered, if data is 1
-   * then we can finish the level instantly.
-   */
-  bool goal;
-
-  /** General purpose data attached to a tile (content of a box, type of coin) */
+  /** General purpose data attached to a tile (content of a box, type of coin)*/
   int data;
 
   /** Id of the tile that is going to replace this tile once it has
@@ -80,8 +88,23 @@ public:
   int anim_speed;
   
   /** Draw a tile on the screen: */
-  static void draw(float x, float y, unsigned int c, Uint8 alpha = 255);
-  static void draw_stretched(float x, float y, int w, int h, unsigned int c, Uint8 alpha = 255);
+  static void draw(const Vector& pos, unsigned int c, Uint8 alpha = 255);
+
+  /// returns the width of the tile in pixels
+  int getWidth() const
+  { 
+    if(!images.size())
+      return 0;
+    return images[0]->w;
+  }
+
+  /// returns the height of the tiles in pixels
+  int getHeight() const
+  {
+    if(!images.size())
+      return 0;
+    return images[0]->h;
+  }
 };
 
 struct TileGroup
@@ -109,21 +132,27 @@ class TileManager
   std::string current_tileset;
   
  public:
-  static TileManager* instance() { return instance_ ? instance_ : instance_ = new TileManager(); }
-  static void destroy_instance() { delete instance_; instance_ = 0; }
+  static TileManager* instance()
+  { return instance_ ? instance_ : instance_ = new TileManager(); }
+  static void destroy_instance()
+  { delete instance_; instance_ = 0; }
+
+  void draw_tile(DrawingContext& context, unsigned int id,
+      const Vector& pos, int layer);
   
-  static std::set<TileGroup>* tilegroups() { return tilegroups_ ? tilegroups_ : tilegroups_ = new std::set<TileGroup>; }
-  Tile* get(unsigned int id) {
+  static std::set<TileGroup>* tilegroups() { if(!instance_) { instance_ = new TileManager(); } return tilegroups_ ? tilegroups_ : tilegroups_ = new std::set<TileGroup>; }
+  Tile& get(unsigned int id) {
+
     if(id < tiles.size())
       {
-        return tiles[id]; 
+        return *tiles[id]; 
       }
     else
       {
         // Never return 0, but return the 0th tile instead so that
         // user code doesn't have to check for NULL pointers all over
         // the place
-        return tiles[0]; 
+        return *tiles[0]; 
       } 
   }
 };