Fixed wrong "top-edge" tiles in data/levels/bonus2/level11.stl ("The long cave")
[supertux.git] / src / sector.hpp
index 6f3b659..b2ee219 100644 (file)
@@ -129,7 +129,8 @@ public:
   void collision_tilemap(const Rect& dest, const Vector& movement, CollisionHit& hit) const;
 
   /** Checks if at the specified rectangle are gameobjects with STATIC flag set
-   * (or solid tiles from the tilemap)
+   * (or solid tiles from the tilemap).
+   * This does not(!) include badguys or players.
    */
   bool is_free_space(const Rect& rect) const;
 
@@ -162,18 +163,19 @@ private:
   void handle_collisions();
  
   /**
-   * Collision checks 2 objects against each other and does instant
+   * Does collision detection between 2 objects and does instant
    * collision response handling in case of a collision
    */
   void collision_object(MovingObject* object1, MovingObject* object2) const;
 
   /**
    * Does collision detection of an object against all other static
-   * objects (and the tilemap) in the level. Collisions are sorted
-   * and collision response against the first hit in time is done.
+   * objects (and the tilemap) in the level. Collision response is done
+   * for the first hit in time. (other hits get ignored, the function
+   * should be called repeatedly to resolve those)
    *
    * returns true if the collision detection should be aborted for this object
-   * (because of ABORT_MOVE in the collision response)
+   * (because of ABORT_MOVE in the collision response or no collisions)
    */
   bool collision_static(MovingObject* object, const Vector& movement);