Made trampolines less likely to interfere with level design:
[supertux.git] / src / sector.hpp
index d291c0a..0ed2f4c 100644 (file)
@@ -25,7 +25,6 @@
 #include <squirrel.h>
 
 #include "direction.hpp"
-#include "script_manager.hpp"
 #include "math/vector.hpp"
 #include "video/drawing_context.hpp"
 
@@ -33,6 +32,9 @@ namespace lisp {
 class Lisp;
 class Writer;
 }
+namespace collision {
+class Constraints;
+}
 
 class Rect;
 class Sprite;
@@ -41,7 +43,6 @@ class Player;
 class Camera;
 class TileMap;
 class Bullet;
-class CollisionGrid;
 class ScriptInterpreter;
 class SpawnPoint;
 class MovingObject;
@@ -108,8 +109,7 @@ public:
   
   bool add_bullet(const Vector& pos, float xm, Direction dir);
   bool add_smoke_cloud(const Vector& pos);
-  void add_floating_text(const Vector& pos, const std::string& text);
-                                                                                
   /** get currently activated sector. */
   static Sector* current()
   { return _current; }
@@ -127,10 +127,12 @@ public:
     return total;
   }
 
-  void collision_tilemap(const Rect& dest, const Vector& movement, CollisionHit& hit) const;
+  void collision_tilemap(collision::Constraints* constraints,
+      const Vector& movement, const Rect& dest) const;
 
   /** Checks if at the specified rectangle are gameobjects with STATIC flag set
-   * (or solid tiles from the tilemap)
+   * (or solid tiles from the tilemap).
+   * This does not(!) include badguys or players.
    */
   bool is_free_space(const Rect& rect) const;
 
@@ -157,14 +159,29 @@ private:
   void try_expose(GameObject* object);
   void try_unexpose(GameObject* object);
   
-  bool collision_static(MovingObject* object, const Vector& movement);
-  
   /** Checks for all possible collisions. And calls the
       collision_handlers, which the collision_objects provide for this
       case (or not). */
   void handle_collisions();
-  
+  /**
+   * Does collision detection between 2 objects and does instant
+   * collision response handling in case of a collision
+   */
   void collision_object(MovingObject* object1, MovingObject* object2) const;
+
+  /**
+   * Does collision detection of an object against all other static
+   * objects (and the tilemap) in the level. Collision response is done
+   * for the first hit in time. (other hits get ignored, the function
+   * should be called repeatedly to resolve those)
+   *
+   * returns true if the collision detection should be aborted for this object
+   * (because of ABORT_MOVE in the collision response or no collisions)
+   */
+  void collision_static(collision::Constraints* constraints,
+      const Vector& movement, const Rect& dest, GameObject& object);
+  
   GameObject* parse_object(const std::string& name, const lisp::Lisp& lisp);
 
   void fix_old_tiles();
@@ -182,11 +199,10 @@ private:
  
   MusicType currentmusic;
 
-  std::auto_ptr<CollisionGrid> grid;
-
   HSQOBJECT sector_table;
   /// sector scripts
-  std::auto_ptr<ScriptManager> script_manager;
+  typedef std::vector<HSQOBJECT> ScriptList;
+  ScriptList scripts;
 
 public: // TODO make this private again
   /// show collision rectangles of moving objects (for debugging)