Reimplemented fish. The code quality isn't comparable to Matze or Wansti's, who I...
[supertux.git] / src / sector.cpp
index 5ff6b03..2464ccc 100644 (file)
@@ -72,7 +72,7 @@ Sector::Sector()
     currentmusic(LEVEL_MUSIC)
 {
   song_title = "chipdisko.ogg";
-  player = new Player(&player_status);
+  player = new Player(player_status);
   add_object(player);
 
 #ifdef USE_GRID
@@ -170,14 +170,16 @@ Sector::parse(const lisp::Lisp& sector)
   }
 
   update_game_objects();
+
+  if(!solids)
+    throw std::runtime_error("sector does not contain a solid tile layer.");
+
   fix_old_tiles();
   if(!camera) {
     std::cerr << "sector '" << name << "' does not contain a camera.\n";
     update_game_objects();
     add_object(new Camera(this));
   }
-  if(!solids)
-    throw std::runtime_error("sector does not contain a solid tile layer.");
 
   update_game_objects();
 }
@@ -201,16 +203,16 @@ Sector::parse_old_format(const lisp::Lisp& reader)
   reader.get("bkgd_red_top", r);
   reader.get("bkgd_green_top",  g);
   reader.get("bkgd_blue_top",  b);
-  bkgd_top.red = r;
-  bkgd_top.green = g;
-  bkgd_top.blue = b;
+  bkgd_top.red = static_cast<float> (r) / 255.0f;
+  bkgd_top.green = static_cast<float> (g) / 255.0f;
+  bkgd_top.blue = static_cast<float> (b) / 255.0f;
   
   reader.get("bkgd_red_bottom",  r);
   reader.get("bkgd_green_bottom", g);
   reader.get("bkgd_blue_bottom", b);
-  bkgd_bottom.red = r;
-  bkgd_bottom.green = g;
-  bkgd_bottom.blue = b;
+  bkgd_bottom.red = static_cast<float> (r) / 255.0f;
+  bkgd_bottom.green = static_cast<float> (g) / 255.0f;
+  bkgd_bottom.blue = static_cast<float> (b) / 255.0f;
   
   if(backgroundimage != "") {
     Background* background = new Background;
@@ -243,7 +245,7 @@ Sector::parse_old_format(const lisp::Lisp& reader)
   song_title = "chipdisko.ogg";
   reader.get("music", song_title);
 
-  int width, height = 15;
+  int width = 30, height = 15;
   reader.get("width", width);
   reader.get("height", height);
   
@@ -306,10 +308,12 @@ Sector::parse_old_format(const lisp::Lisp& reader)
   add_object(camera);
 
   update_game_objects();
+
+  if(solids == 0)
+    throw std::runtime_error("sector does not contain a solid tile layer.");
+
   fix_old_tiles();
   update_game_objects();
-  if(solids == 0)
-    throw std::runtime_error("sector does not contain a solid tile layer.");  
 }
 
 void
@@ -338,7 +342,7 @@ Sector::fix_old_tiles()
         add_object(new SequenceTrigger(pos, sequence));
         solids->change(x, y, 0);
       }
-    }                                                   
+    }
   }
 }
 
@@ -629,7 +633,7 @@ Sector::collision_tilemap(MovingObject* object, int depth)
         if(Collision::rectangle_aatriangle(temphit, dest, object->movement,
               triangle)) {
           hit.tileflags |= tile->getAttributes();
-          if(temphit.time > hit.time) {
+          if(temphit.time > hit.time && (tile->getAttributes() & Tile::SOLID)) {
             temphit.tileflags = hit.tileflags;
             hit = temphit;
           }
@@ -639,7 +643,7 @@ Sector::collision_tilemap(MovingObject* object, int depth)
         if(Collision::rectangle_rectangle(temphit, dest,
               object->movement, rect)) {
           hit.tileflags |= tile->getAttributes();
-          if(temphit.time > hit.time) {
+          if(temphit.time > hit.time && (tile->getAttributes() & Tile::SOLID)) {
             temphit.tileflags = hit.tileflags;
             hit = temphit;
           }
@@ -649,7 +653,7 @@ Sector::collision_tilemap(MovingObject* object, int depth)
   }
 
   // did we collide at all?
-  if(hit.time < 0)
+  if(hit.tileflags == 0)
     return;
  
   // call collision function
@@ -750,11 +754,11 @@ Sector::add_bullet(const Vector& pos, float xm, Direction dir)
   static const size_t MAX_ICE_BULLETS = 1;
 
   Bullet* new_bullet = 0;
-  if(player_status.bonus == FIRE_BONUS) {
+  if(player_status->bonus == FIRE_BONUS) {
     if(bullets.size() > MAX_FIRE_BULLETS-1)
       return false;
     new_bullet = new Bullet(pos, xm, dir, FIRE_BULLET);
-  } else if(player_status.bonus == ICE_BONUS) {
+  } else if(player_status->bonus == ICE_BONUS) {
     if(bullets.size() > MAX_ICE_BULLETS-1)
       return false;
     new_bullet = new Bullet(pos, xm, dir, ICE_BULLET);