Tux can peek to the left and to the right as far as the camera would move in best...
[supertux.git] / src / object / player.hpp
index 019fbd2..b7fb3ac 100644 (file)
@@ -44,7 +44,7 @@ class Portable;
 static const float TUX_SAFE_TIME = 1.8;
 static const float TUX_INVINCIBLE_TIME = 10.0;
 static const float TUX_INVINCIBLE_TIME_WARNING = 2.0;
-static const float GROWING_TIME = 1.0;
+static const float GROWING_TIME = 0.35;
 static const int GROWING_FRAMES = 7;
 
 class Camera;
@@ -84,7 +84,6 @@ extern TuxBodyParts* ice_tux;
 class Player : public MovingObject, public Scripting::Player, public ScriptInterface
 {
 public:
-  enum HurtMode { KILL, SHRINK };
   enum FallMode { ON_GROUND, JUMPING, TRAMPOLINE_JUMP, FALLING };
 
   Controller* controller;
@@ -96,6 +95,7 @@ private:
   bool dying;
   bool backflipping;
   int  backflip_direction;
+  Direction peeking;
   
 public:
   Direction dir;
@@ -124,10 +124,14 @@ public:
   Player(PlayerStatus* player_status);
   virtual ~Player();
 
-  virtual void expose(HSQUIRRELVM vm, int table_idx);
-  virtual void unexpose(HSQUIRRELVM vm, int table_idx);
+  virtual void expose(HSQUIRRELVM vm, SQInteger table_idx);
+  virtual void unexpose(HSQUIRRELVM vm, SQInteger table_idx);
 
-  void set_controller(Controller* controller);  
+  void set_controller(Controller* controller);
+  Controller* get_controller()
+  {
+    return controller;
+  }
 
   virtual void update(float elapsed_time);
   virtual void draw(DrawingContext& context);
@@ -143,8 +147,12 @@ public:
   {
     return dying;
   }
+  Direction peeking_direction() const
+  {
+    return peeking;
+  }
   
-  void kill(HurtMode mode);
+  void kill(bool completely);
   void check_bounds(Camera* camera);
   void move(const Vector& vector);
 
@@ -159,11 +167,44 @@ public:
   // set kick animation
   void kick();
 
+  /** 
+   * play cheer animation.
+   * This might need some space and behave in an unpredictable way. Best to use this at level end.
+   */
+  void do_cheer();
+
+  /**
+   * duck down if possible.
+   * this won't last long as long as input is enabled.
+   */
+  void do_duck();
+
+  /**
+   * stand back up if possible.
+   */
+  void do_standup();
+
+  /**
+   * do a backflip if possible.
+   */
+  void do_backflip();
+
+  /**
+   * jump in the air if possible
+   * sensible values for yspeed are negative - unless we want to jump into the ground of course
+   */
+  void do_jump(float yspeed);
+
   /**
    * Adds velocity to the player (be carefull when using this)
    */
   void add_velocity(const Vector& velocity);
 
+  /**
+   * Adds velocity to the player until given end speed is reached
+   */
+  void add_velocity(const Vector& velocity, const Vector& end_speed);
+
   void bounce(BadGuy& badguy);
 
   bool is_dead() const
@@ -175,8 +216,31 @@ public:
 
   bool on_ground();
 
+  Portable* get_grabbed_object() const
+  {
+      return grabbed_object;
+  }
+
+  /**
+   * Switches ghost mode on/off. 
+   * Lets Tux float around and through solid objects.
+   */
+  void set_ghost_mode(bool enable);
+
+  /**
+   * Returns whether ghost mode is currently enabled
+   */
+  bool get_ghost_mode() { return ghost_mode; }
+
+  /**
+   * Changes height of bounding box.
+   * Returns true if successful, false otherwise
+   */
+  bool adjust_height(float new_height);
+
 private:
   void handle_input();
+  void handle_input_ghost(); /**< input handling while in ghost mode */
   bool deactivated;
   
   void init();
@@ -188,9 +252,12 @@ private:
   void deactivate();
   void walk(float speed);
 
-  bool visible;
+  /**
+   * slows Tux down a little, based on where he's standing
+   */
+  void apply_friction();
 
-  float adjust_height;
+  bool visible;
 
   Portable* grabbed_object;
 
@@ -198,6 +265,10 @@ private:
   Sprite* smalltux_star;
   Sprite* bigtux_star;
   Vector floor_normal;
+
+  bool ghost_mode; /**< indicates if Tux should float around and through solid objects */
+
+  Timer unduck_hurt_timer; /**< if Tux wants to stand up again after ducking and cannot, this timer is started */
 };
 
 #endif /*SUPERTUX_PLAYER_H*/