Reworked Thunderstorm scripting
[supertux.git] / src / object / player.cpp
index fc659bf..8d81ec4 100644 (file)
@@ -117,6 +117,8 @@ Player::Player(PlayerStatus* _player_status)
   sound_manager->preload("sounds/jump.wav");
   sound_manager->preload("sounds/hurt.wav");
   sound_manager->preload("sounds/skid.wav");
+  sound_manager->preload("sounds/flip.wav");
+  sound_manager->preload("sounds/invincible.wav");
 
   init();
 }
@@ -142,6 +144,7 @@ Player::init()
   dead = false;
 
   dying = false;
+  peeking = AUTO;
   last_ground_y = 0;
   fall_mode = ON_GROUND;
   jumping = false;
@@ -155,8 +158,6 @@ Player::init()
   on_ground_flag = false;
   grabbed_object = NULL;
 
-  floor_normal = Vector(0,-1);
-
   physic.reset();
 }
 
@@ -185,7 +186,9 @@ Player::adjust_height(float new_height)
   Rect bbox2 = bbox;
   bbox2.move(Vector(0, bbox.get_height() - new_height));
   bbox2.set_height(new_height);
-  if (!Sector::current()->is_free_space(bbox2)) return false;
+  if (!Sector::current()->is_free_space(bbox2))
+    return false;
+
   // adjust bbox accordingly
   // note that we use members of moving_object for this, so we can run this during CD, too
   set_pos(bbox2.p1);
@@ -215,12 +218,11 @@ Player::update(float elapsed_time)
     set_width(31.8);
   }
 
-  // on downward slopes, adjust vertical velocity to match slope angle
+  // on downward slopes, adjust vertical velocity so tux walks smoothly down
   if (on_ground()) {
-    if (floor_normal.y != 0) {
-      if ((floor_normal.x * physic.get_velocity_x()) > 0) {
-        // we overdo it a little, just to be on the safe side
-        physic.set_velocity_y(-physic.get_velocity_x() * (floor_normal.x / floor_normal.y) * 2);
+    if(floor_normal.y != 0) {
+      if ((floor_normal.x * physic.get_velocity_x()) >= 0) {
+        physic.set_velocity_y(250);
       }
     }
   }
@@ -310,6 +312,30 @@ Player::update(float elapsed_time)
   }
 
   on_ground_flag = false;
+
+  // when invincible, spawn particles
+  if (invincible_timer.started() && !dying)
+  {
+    if (systemRandom.rand(0, 2) == 0) {
+      float px = systemRandom.randf(bbox.p1.x+0, bbox.p2.x-0);
+      float py = systemRandom.randf(bbox.p1.y+0, bbox.p2.y-0);
+      Vector ppos = Vector(px, py);
+      Vector pspeed = Vector(0, 0);
+      Vector paccel = Vector(0, 0);
+      // draw bright sparkle when there is lots of time left, dark sparkle when invincibility is about to end
+      if (invincible_timer.get_timeleft() > TUX_INVINCIBLE_TIME_WARNING) {
+       // make every other a longer sparkle to make trail a bit fuzzy
+       if (size_t(game_time*20)%2) {
+         Sector::current()->add_object(new SpriteParticle("images/objects/particles/sparkle.sprite", "small", ppos, ANCHOR_MIDDLE, pspeed, paccel, LAYER_OBJECTS+1+5));
+       } else {
+         Sector::current()->add_object(new SpriteParticle("images/objects/particles/sparkle.sprite", "medium", ppos, ANCHOR_MIDDLE, pspeed, paccel, LAYER_OBJECTS+1+5));
+       }
+      } else {
+        Sector::current()->add_object(new SpriteParticle("images/objects/particles/sparkle.sprite", "dark", ppos, ANCHOR_MIDDLE, pspeed, paccel, LAYER_OBJECTS+1+5));
+      }
+    }
+  } 
+
 }
 
 bool
@@ -491,6 +517,7 @@ Player::do_backflip() {
   backflip_direction = (dir == LEFT)?(+1):(-1);
   backflipping = true;
   do_jump(-580);
+  sound_manager->play("sounds/flip.wav");
   backflip_timer.start(0.15);
 }
 
@@ -541,25 +568,8 @@ Player::handle_vertical_input()
   }
   
   /* When Down is not held anymore, disable butt jump */
-  if(butt_jump && !controller->hold(Controller::DOWN)) butt_jump = false;
-  /** jumping is only allowed if we're about to touch ground soon and if the
-   * button has been up in between the last jump
-   */
-  // FIXME
-#if 0
-  if ( (issolid(get_pos().x + bbox.get_width() / 2,
-          get_pos().y + bbox.get_height() + 64) ||
-        issolid(get_pos().x + 1, get_pos().y + bbox.get_height() + 64) ||
-        issolid(get_pos().x + bbox.get_width() - 1,
-          get_pos().y + bbox.get_height() + 64))
-       && jumping  == false
-       && can_jump == false
-       && input.jump && !input.old_jump)
-    {
-      can_jump = true;
-    }
-#endif
+  if(butt_jump && !controller->hold(Controller::DOWN))
+    butt_jump = false;
 }
 
 void
@@ -587,6 +597,20 @@ Player::handle_input()
       grabbed_object = NULL;
     }
   }
+
+  /* Peeking */
+  if( controller->released( Controller::PEEK_LEFT ) ) {
+    peeking = AUTO;
+  } 
+  if( controller->released( Controller::PEEK_RIGHT ) ) {
+    peeking = AUTO;
+  }
+  if( controller->pressed( Controller::PEEK_LEFT ) ) {
+    peeking = LEFT;
+  } 
+  if( controller->pressed( Controller::PEEK_RIGHT ) ) {
+    peeking = RIGHT;
+  }
  
   /* Handle horizontal movement: */
   if (!backflipping) handle_horizontal_input();
@@ -644,47 +668,57 @@ Player::add_coins(int count)
   player_status->add_coins(count);
 }
 
-void
+bool
 Player::add_bonus(const std::string& bonustype)
 {
+  BonusType type = NO_BONUS;
+  
   if(bonustype == "grow") {
-    add_bonus(GROWUP_BONUS);
+    type = GROWUP_BONUS;
   } else if(bonustype == "fireflower") {
-    add_bonus(FIRE_BONUS);
+    type = FIRE_BONUS;
   } else if(bonustype == "iceflower") {
-    add_bonus(ICE_BONUS);
+    type = ICE_BONUS;
   } else if(bonustype == "none") {
-    add_bonus(NO_BONUS);
+    type = NO_BONUS;
   } else {
     std::ostringstream msg;
     msg << "Unknown bonus type "  << bonustype;
     throw std::runtime_error(msg.str());
   }
+  
+  return add_bonus(type);
 }
 
-void
+bool
 Player::add_bonus(BonusType type, bool animate)
 {
   // always ignore NO_BONUS
   if (type == NO_BONUS) {
-    return;
+    return true;
   }
 
   // ignore GROWUP_BONUS if we're already big
   if (type == GROWUP_BONUS) {
-    if (player_status->bonus == GROWUP_BONUS) return; 
-    if (player_status->bonus == FIRE_BONUS) return;
-    if (player_status->bonus == ICE_BONUS) return;
+    if (player_status->bonus == GROWUP_BONUS)
+      return true; 
+    if (player_status->bonus == FIRE_BONUS)
+      return true;
+    if (player_status->bonus == ICE_BONUS)
+      return true;
   }
 
-  set_bonus(type, animate);
+  return set_bonus(type, animate);
 }
 
-void
+bool
 Player::set_bonus(BonusType type, bool animate)
 {
   if(player_status->bonus == NO_BONUS) {
-    if (!adjust_height(62.8)) return;
+    if (!adjust_height(62.8)) {
+      printf("can't adjust\n");
+      return false;
+    }
     if(animate)
       growing_timer.start(GROWING_TIME);
   }
@@ -695,7 +729,8 @@ Player::set_bonus(BonusType type, bool animate)
       Vector ppos = Vector((bbox.p1.x + bbox.p2.x) / 2, bbox.p1.y);
       Vector pspeed = Vector(((dir==LEFT) ? +100 : -100), -300);
       Vector paccel = Vector(0, 1000);
-      Sector::current()->add_object(new SpriteParticle("images/objects/particles/firetux-helmet.sprite", ppos, ANCHOR_TOP, pspeed, paccel, LAYER_OBJECTS+1));
+      std::string action = (dir==LEFT)?"left":"right";
+      Sector::current()->add_object(new SpriteParticle("images/objects/particles/firetux-helmet.sprite", action, ppos, ANCHOR_TOP, pspeed, paccel, LAYER_OBJECTS-1));
     }
     player_status->max_fire_bullets = 0;
     player_status->max_ice_bullets = 0;
@@ -704,12 +739,17 @@ Player::set_bonus(BonusType type, bool animate)
   if (type == ICE_BONUS) player_status->max_ice_bullets++;
 
   player_status->bonus = type;
+  return true;
 }
 
 void
 Player::set_visible(bool visible)
 {
   this->visible = visible;
+  if( visible ) 
+    set_group(COLGROUP_MOVING);
+  else
+    set_group(COLGROUP_DISABLED);
 }
 
 bool
@@ -854,17 +894,6 @@ Player::draw(DrawingContext& context)
   else
     tux_body->draw(context, get_pos(), layer);
 
-  // Draw blinking star overlay
-  if (invincible_timer.started() &&
-     (invincible_timer.get_timeleft() > TUX_INVINCIBLE_TIME_WARNING
-      || size_t(game_time*20)%2)
-     && !dying)
-  {
-    if (!is_big() || duck)
-      smalltux_star->draw(context, get_pos(), layer + 5);
-    else
-      bigtux_star->draw(context, get_pos(), layer + 5);
-  } 
 }
 
 void
@@ -874,8 +903,36 @@ Player::collision_tile(uint32_t tile_attributes)
     kill(false);
 }
 
+void
+Player::collision_solid(const CollisionHit& hit)
+{
+  if(hit.bottom) {
+    if(physic.get_velocity_y() > 0)
+      physic.set_velocity_y(0);
+
+    on_ground_flag = true;
+    floor_normal = hit.slope_normal;
+  } else if(hit.top) {
+    if(physic.get_velocity_y() < 0)
+      physic.set_velocity_y(.2);
+  }
+
+  if(hit.left || hit.right) {
+    physic.set_velocity_x(0);
+  }
+
+  // crushed?
+  if(hit.crush) {
+    if(hit.left || hit.right) {
+      kill(true);
+    } else if(hit.top || hit.bottom) {
+      kill(false);
+    }
+  }
+}
+
 HitResponse
-Player::collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit)
+Player::collision(GameObject& other, const CollisionHit& )
 {
   Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*> (&other);
   if(bullet) {
@@ -887,76 +944,12 @@ Player::collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit)
     assert(portable != NULL);
     if(portable && grabbed_object == NULL
         && controller->hold(Controller::ACTION)
-        && fabsf(hit.normal.x) > .9) {
+        /*&& fabsf(hit.normal.x) > .9*/) {
       grabbed_object = portable;
       grabbed_object->grab(*this, get_pos(), dir);
       return CONTINUE;
     }
   }
-  if(other.get_flags() & FLAG_SOLID) {
-    /*
-    printf("Col %p: HN: %3.1f %3.1f D %.1f P: %3.1f %3.1f M: %3.1f %3.1f\n",
-        &other,
-        hit.normal.x, hit.normal.y, hit.depth,
-        get_pos().x, get_pos().y,
-        movement.x, movement.y);
-    */
-    
-    if(hit.normal.y < 0) { // landed on floor?
-      if(physic.get_velocity_y() > 0)
-        physic.set_velocity_y(0);
-
-      on_ground_flag = true;
-
-      // remember normal of this tile
-      if (hit.normal.y > -0.9) {
-        floor_normal.x = hit.normal.x;
-        floor_normal.y = hit.normal.y;
-      } else {
-        // slowly adjust to unisolid tiles. 
-        // Necessary because our bounding box sometimes reaches through slopes and thus hits unisolid tiles
-        floor_normal.x = (floor_normal.x * 0.9) + (hit.normal.x * 0.1);
-        floor_normal.y = (floor_normal.y * 0.9) + (hit.normal.y * 0.1);
-      }
-
-      // hack platforms so that we stand normally on them when going down...
-      Platform* platform = dynamic_cast<Platform*> (&other);
-      if(platform != NULL) {
-        if(platform->get_speed().y > 0)
-          physic.set_velocity_y(platform->get_speed().y);
-        //physic.set_velocity_x(platform->get_speed().x);
-      }
-    } else if(hit.normal.y > 0) { // bumped against the roof
-      physic.set_velocity_y(-.1);
-
-      // hack platform so that we are not glued to it from below
-      Platform* platform = dynamic_cast<Platform*> (&other);
-      if(platform != NULL) {
-        physic.set_velocity_y(platform->get_speed().y);
-      }      
-    }
-    
-    if(fabsf(hit.normal.x) > .9) { // hit on the side?
-      physic.set_velocity_x(0);
-    }
-
-    MovingObject* omov = dynamic_cast<MovingObject*> (&other);
-    if(omov != NULL) {
-      Vector mov = movement - omov->get_movement();
-      /*
-      printf("W %p - HITN: %3.1f %3.1f D:%3.1f TM: %3.1f %3.1f TD: %3.1f %3.1f PM: %3.2f %3.1f\n",
-          omov,
-          hit.normal.x, hit.normal.y,
-          hit.depth,
-          movement.x, movement.y,
-          dest.p1.x, dest.p1.y,
-          omov->get_movement().x, omov->get_movement().y);
-      */
-    }
-    
-    return CONTINUE;
-  }
 
 #ifdef DEBUG
   assert(dynamic_cast<MovingObject*> (&other) != NULL);
@@ -998,7 +991,7 @@ Player::kill(bool completely)
   if(dying || deactivated)
     return;
 
-  if(!completely && safe_timer.started() || invincible_timer.started())
+  if(!completely && (safe_timer.started() || invincible_timer.started()))
     return;                          
   
   sound_manager->play("sounds/hurt.wav");