added a powerup object that can be placed in levels and represent various powerups...
[supertux.git] / src / object / particlesystem.h
index 2aae295..05dd9f3 100644 (file)
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-
 #ifndef SUPERTUX_PARTICLESYSTEM_H
 #define SUPERTUX_PARTICLESYSTEM_H
 
 #include <vector>
 
 #include "video/surface.h"
-#include "special/game_object.h"
+#include "game_object.h"
 #include "serializable.h"
-
-using namespace SuperTux;
+#include "sector.h"
+#include "math/vector.h"
 
 namespace lisp {
 class Lisp;
@@ -40,7 +39,7 @@ class DisplayManager;
  * layer where it should be drawn and a texture.
  * The coordinate system used here is a virtual one. It would be a bad idea to
  * populate whole levels with particles. So we're using a virtual rectangle
- * here that is tiled onto the level when drawing. This rectangle has the size
+ * here that is tiled onto the level when drawing. This rect.has the size
  * (virtual_width, virtual_height). We're using modulo on the particle
  * coordinates, so when a particle leaves left, it'll reenter at the right
  * side.
@@ -83,7 +82,7 @@ public:
     void parse(const lisp::Lisp& lisp);
     void write(lisp::Writer& writer);
 
-    virtual void action(float elapsed_time);
+    virtual void update(float elapsed_time);
 
     std::string type() const
     { return "SnowParticleSystem"; }
@@ -107,7 +106,7 @@ public:
     void parse(const lisp::Lisp& lisp);
     void write(lisp::Writer& writer);
 
-    virtual void action(float elapsed_time);
+    virtual void update(float elapsed_time);
 
     std::string type() const
     { return "SnowParticleSystem"; }