TODO update, MrTree behaviour improvements
[supertux.git] / src / gameloop.h
index 1a3ac89..a63a24b 100644 (file)
 #ifndef SUPERTUX_GAMELOOP_H
 #define SUPERTUX_GAMELOOP_H
 
-#include "sound.h"
-#include "type.h"
+#include "timer.h"
+#include "statistics.h"
+
+using namespace SuperTux;
 
 /* GameLoop modes */
 
 #define ST_GL_LOAD_LEVEL_FILE  3
 #define ST_GL_DEMO_GAME  4
 
+enum GameMenuIDs {
+  MNID_CONTINUE,
+  MNID_ABORTLEVEL
+  };
+
 extern int game_started;
 
 class Level;
 class Sector;
+class Statistics;
+
+namespace SuperTux {
 class DrawingContext;
+}
 
 /** The GameSession class controlls the controll flow of a World, ie.
     present the menu on specifc keypresses, render and update it while
@@ -45,19 +56,15 @@ class DrawingContext;
 class GameSession
 {
 private:
-  Timer fps_timer;
-  Timer frame_timer;
-  Timer endsequence_timer;
+  Uint32 fps_ticks;
+  Timer2 endsequence_timer;
   Level* level;
   Sector* currentsector;
 
   int st_gl_mode;
   int levelnb;
   float fps_fps;
-  unsigned int last_update_time;
-  unsigned int update_time;
   int pause_menu_frame;
-  int debug_fps;
 
   /** If true the end_sequence will be played, user input will be
       ignored while doing that */
@@ -71,27 +78,28 @@ private:
 
   bool game_pause;
 
-  std::string levelname;
+  std::string levelfile;
 
   // the sector and spawnpoint we shoudl spawn after this frame
   std::string newsector;
   std::string newspawnpoint;
+
 public:
   enum ExitStatus { ES_NONE, ES_LEVEL_FINISHED, ES_GAME_OVER, ES_LEVEL_ABORT };
 private:
   ExitStatus exit_status;
 public:
   DrawingContext* context;
-  Timer time_left;
+  Timer2 time_left;
 
-  GameSession(const std::string& level, int mode);
+  GameSession(const std::string& levelfile, int mode, Statistics* statistics=0);
   ~GameSession();
 
   /** Enter the busy loop */
   ExitStatus run();
 
   void draw();
-  void action(double frame_ratio);
+  void action(float frame_ratio);
 
   void set_current()
   { current_ = this; }
@@ -101,10 +109,21 @@ public:
       const std::string& spawnpointname);
   Sector* get_current_sector()
   { return currentsector; }
+
+  void start_sequence(const std::string& sequencename);
   
 private:
   static GameSession* current_;
 
+  // for cheating
+  std::string last_keys;
+
+  // swap points
+  Vector last_swap_point;
+  Statistics last_swap_stats;
+
+  Statistics* best_level_statistics;
+
   void restart_level();
 
   void check_end_conditions();
@@ -116,15 +135,16 @@ private:
   void drawendscreen();
   void drawresultscreen(void);
 
-private:
   void on_escape_press();
   void process_menu();
 };
 
 std::string slotinfo(int slot);
 
-bool rectcollision(base_type* one, base_type* two);
 void bumpbrick(float x, float y);
 
+/** Return true if the gameloop() was entered, false otherwise */
+bool process_load_game_menu();
+
 #endif /*SUPERTUX_GAMELOOP_H*/