added a bell object which is a new better way to do reset points
[supertux.git] / src / gameloop.h
index 1efa4a3..73e26b0 100644 (file)
@@ -22,9 +22,8 @@
 #ifndef SUPERTUX_GAMELOOP_H
 #define SUPERTUX_GAMELOOP_H
 
-#include "special/timer.h"
-#include "special/base.h"
-#include "special/frame_rate.h"
+#include "timer.h"
+#include "statistics.h"
 
 using namespace SuperTux;
 
@@ -45,6 +44,7 @@ extern int game_started;
 
 class Level;
 class Sector;
+class Statistics;
 
 namespace SuperTux {
 class DrawingContext;
@@ -55,53 +55,21 @@ class DrawingContext;
     keeping the speed and framerate sane, etc. */
 class GameSession
 {
-private:
-  Timer fps_timer;
-  Timer frame_timer;
-  Timer endsequence_timer;
-  Level* level;
-  Sector* currentsector;
-
-  int st_gl_mode;
-  int levelnb;
-  float fps_fps;
-  FrameRate frame_rate;
-  int pause_menu_frame;
-
-  /** If true the end_sequence will be played, user input will be
-      ignored while doing that */
-  enum EndSequenceState {
-    NO_ENDSEQUENCE,
-    ENDSEQUENCE_RUNNING, // tux is running right
-    ENDSEQUENCE_WAITING  // waiting for the end of the music
-  };
-  EndSequenceState end_sequence;
-  float last_x_pos;
-
-  bool game_pause;
-
-  std::string levelname;
-  bool flip_level;
-
-  // the sector and spawnpoint we shoudl spawn after this frame
-  std::string newsector;
-  std::string newspawnpoint;
 public:
   enum ExitStatus { ES_NONE, ES_LEVEL_FINISHED, ES_GAME_OVER, ES_LEVEL_ABORT };
-private:
-  ExitStatus exit_status;
+
 public:
   DrawingContext* context;
-  Timer time_left;
+  Timer2 time_left;
 
-  GameSession(const std::string& level, int mode, bool flip_level_ = false);
+  GameSession(const std::string& levelfile, int mode, Statistics* statistics=0);
   ~GameSession();
 
   /** Enter the busy loop */
   ExitStatus run();
 
   void draw();
-  void action(double frame_ratio);
+  void action(float frame_ratio);
 
   void set_current()
   { current_ = this; }
@@ -109,22 +77,20 @@ public:
 
   void respawn(const std::string& sectorname,
       const std::string& spawnpointname);
+  void set_reset_point(const std::string& sectorname,
+      const Vector& pos);
   Sector* get_current_sector()
   { return currentsector; }
+
+  void start_sequence(const std::string& sequencename);
   
 private:
-  static GameSession* current_;
-
-  // for cheating
-  std::string last_keys;
-  // for fire works
-  Timer random_timer;
-
   void restart_level();
 
   void check_end_conditions();
   void start_timers();
   void process_events();
+  void handle_cheats();
 
   void levelintro();
   void drawstatus(DrawingContext& context);
@@ -133,13 +99,52 @@ private:
 
   void on_escape_press();
   void process_menu();
+
+
+  Uint32 fps_ticks;
+  Timer2 endsequence_timer;
+  Level* level;
+  Sector* currentsector;
+
+  int st_gl_mode;
+  int levelnb;
+  float fps_fps;
+  int pause_menu_frame;
+
+  /** If true the end_sequence will be played, user input will be
+      ignored while doing that */
+  enum EndSequenceState {
+    NO_ENDSEQUENCE,
+    ENDSEQUENCE_RUNNING, // tux is running right
+    ENDSEQUENCE_WAITING  // waiting for the end of the music
+  };
+  EndSequenceState end_sequence;
+  float last_x_pos;
+
+  bool game_pause;
+
+  std::string levelfile;
+
+  // reset point (the point where tux respawns if he dies)
+  std::string reset_sector;
+  Vector reset_pos;
+
+  // the sector and spawnpoint we should spawn after this frame
+  std::string newsector;
+  std::string newspawnpoint;
+
+  static GameSession* current_;
+
+  // for cheating
+  std::string last_keys;
+
+  Statistics* best_level_statistics;
+
+  ExitStatus exit_status;
 };
 
 std::string slotinfo(int slot);
 
-bool rectcollision(base_type* one, base_type* two);
-void bumpbrick(float x, float y);
-
 /** Return true if the gameloop() was entered, false otherwise */
 bool process_load_game_menu();