updating Nolok contrib templates
[supertux.git] / src / gameloop.h
index 4e990f3..2f13e35 100644 (file)
 #ifndef SUPERTUX_GAMELOOP_H
 #define SUPERTUX_GAMELOOP_H
 
-#include "sound.h"
-#include "type.h"
+#include <SDL.h>
+#include "timer.h"
+#include "statistics.h"
+
+using namespace SuperTux;
 
 /* GameLoop modes */
 
 #define ST_GL_LOAD_LEVEL_FILE  3
 #define ST_GL_DEMO_GAME  4
 
+enum GameMenuIDs {
+  MNID_CONTINUE,
+  MNID_ABORTLEVEL
+  };
+
 extern int game_started;
 
 class Level;
 class Sector;
+class Statistics;
+
+namespace SuperTux {
 class DrawingContext;
+}
 
 /** The GameSession class controlls the controll flow of a World, ie.
     present the menu on specifc keypresses, render and update it while
     keeping the speed and framerate sane, etc. */
 class GameSession
 {
-private:
-  Timer fps_timer;
-  Timer frame_timer;
-  Timer endsequence_timer;
-  Level* level;
-  Sector* currentsector;
-
-  int st_gl_mode;
-  int levelnb;
-  float fps_fps;
-  unsigned int last_update_time;
-  unsigned int update_time;
-  int pause_menu_frame;
-  int debug_fps;
-
-  /** If true the end_sequence will be played, user input will be
-      ignored while doing that */
-  enum EndSequenceState {
-    NO_ENDSEQUENCE,
-    ENDSEQUENCE_RUNNING, // tux is running right
-    ENDSEQUENCE_WAITING  // waiting for the end of the music
-  };
-  EndSequenceState end_sequence;
-  float last_x_pos;
-
-  bool game_pause;
-
-  std::string levelname;
 public:
   enum ExitStatus { ES_NONE, ES_LEVEL_FINISHED, ES_GAME_OVER, ES_LEVEL_ABORT };
-private:
-  ExitStatus exit_status;
+
 public:
   DrawingContext* context;
-  Timer time_left;
+  Timer2 time_left;
 
-  GameSession(const std::string& level, int mode);
+  GameSession(const std::string& levelfile, int mode, Statistics* statistics=0);
   ~GameSession();
 
   /** Enter the busy loop */
   ExitStatus run();
 
   void draw();
-  void action(double frame_ratio);
+  void action(float frame_ratio);
 
   void set_current()
   { current_ = this; }
   static GameSession* current() { return current_; }
 
+  void respawn(const std::string& sectorname,
+      const std::string& spawnpointname);
+  void set_reset_point(const std::string& sectorname,
+      const Vector& pos);
+  void display_info_box(const std::string& text);
   Sector* get_current_sector()
   { return currentsector; }
+
+  void start_sequence(const std::string& sequencename);
   
 private:
-  static GameSession* current_;
-
   void restart_level();
 
   void check_end_conditions();
   void start_timers();
   void process_events();
+  void handle_cheats();
 
   void levelintro();
   void drawstatus(DrawingContext& context);
   void drawendscreen();
-  void drawresultscreen(void);
+  void drawresultscreen();
+  void draw_pause();
 
-private:
   void on_escape_press();
   void process_menu();
+
+  Uint32 fps_ticks;
+  Timer2 endsequence_timer;
+  Level* level;
+  Sector* currentsector;
+
+  int st_gl_mode;
+  int levelnb;
+  float fps_fps;
+  int pause_menu_frame;
+
+  /** If true the end_sequence will be played, user input will be
+      ignored while doing that */
+  enum EndSequenceState {
+    NO_ENDSEQUENCE,
+    ENDSEQUENCE_RUNNING, // tux is running right
+    ENDSEQUENCE_WAITING  // waiting for the end of the music
+  };
+  EndSequenceState end_sequence;
+  float last_x_pos;
+
+  bool game_pause;
+
+  std::string levelfile;
+
+  // reset point (the point where tux respawns if he dies)
+  std::string reset_sector;
+  Vector reset_pos;
+
+  // the sector and spawnpoint we should spawn after this frame
+  std::string newsector;
+  std::string newspawnpoint;
+
+  static GameSession* current_;
+
+  // for cheating
+  std::string last_keys;
+
+  Statistics* best_level_statistics;
+
+  ExitStatus exit_status;
 };
 
 std::string slotinfo(int slot);
 
-bool rectcollision(base_type* one, base_type* two);
-void bumpbrick(float x, float y);
+/** Return true if the gameloop() was entered, false otherwise */
+bool process_load_game_menu();
 
 #endif /*SUPERTUX_GAMELOOP_H*/