*possible* fix for bugs #453 and #373
[supertux.git] / src / badguy / zeekling.cpp
index 8861ba8..3d6ec90 100644 (file)
@@ -1,8 +1,8 @@
 //  $Id$
-// 
+//
 //  Zeekling - flyer that swoops down when she spots the player
 //  Copyright (C) 2005 Matthias Braun <matze@braunis.de>
-//  Copyright (C) 2006 Christoph Sommer <supertux@2006.expires.deltadevelopment.de>
+//  Copyright (C) 2006 Christoph Sommer <christoph.sommer@2006.expires.deltadevelopment.de>
 //
 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
@@ -13,7 +13,7 @@
 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
 //  GNU General Public License for more details.
-// 
+//
 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
 //  along with this program; if not, write to the Free Software
 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA
 #include <math.h>
 
 #include "zeekling.hpp"
+#include "random_generator.hpp"
 
 Zeekling::Zeekling(const lisp::Lisp& reader)
+        : BadGuy(reader, "images/creatures/zeekling/zeekling.sprite"), last_player(0)
 {
-  reader.get("x", start_position.x);
-  reader.get("y", start_position.y);
-  bbox.set_size(31.8, 31.8);
-  sprite = sprite_manager->create("images/creatures/zeekling/zeekling.sprite");
-  set_direction = false;
   state = FLYING;
+  speed = systemRandom.rand(130, 171);
+  physic.enable_gravity(false);
 }
 
-Zeekling::Zeekling(float pos_x, float pos_y, Direction d)
+Zeekling::Zeekling(const Vector& pos, Direction d)
+        : BadGuy(pos, d, "images/creatures/zeekling/zeekling.sprite"), last_player(0)
 {
-  start_position.x = pos_x;
-  start_position.y = pos_y;
-  bbox.set_size(63.8, 50.8);
-  sprite = sprite_manager->create("images/creatures/zeekling/zeekling.sprite");
-  set_direction = true;
-  initial_direction = d;
   state = FLYING;
+  speed = systemRandom.rand(130, 171);
+  physic.enable_gravity(false);
 }
 
 void
@@ -50,32 +46,29 @@ Zeekling::write(lisp::Writer& writer)
 {
   writer.start_list("zeekling");
 
-  writer.write_float("x", start_position.x);
-  writer.write_float("y", start_position.y);
+  writer.write("x", start_position.x);
+  writer.write("y", start_position.y);
 
   writer.end_list("zeekling");
 }
 
 void
-Zeekling::activate()
+Zeekling::initialize()
 {
-  speed = 130 + (rand() % 41);
-  if (set_direction) {dir = initial_direction;}
   physic.set_velocity_x(dir == LEFT ? -speed : speed);
-  physic.enable_gravity(false);
   sprite->set_action(dir == LEFT ? "left" : "right");
 }
 
 bool
-Zeekling::collision_squished(Player& player)
+Zeekling::collision_squished(GameObject& object)
 {
   sprite->set_action(dir == LEFT ? "squished-left" : "squished-right");
-  kill_squished(player);
+  kill_squished(object);
   kill_fall();
   return true;
 }
 
-void 
+void
 Zeekling::onBumpHorizontal() {
   if (state == FLYING) {
     dir = (dir == LEFT ? RIGHT : LEFT);
@@ -93,17 +86,19 @@ Zeekling::onBumpHorizontal() {
     dir = (dir == LEFT ? RIGHT : LEFT);
     sprite->set_action(dir == LEFT ? "left" : "right");
     physic.set_velocity_x(dir == LEFT ? -speed : speed);
+  } else {
+    assert(false);
   }
 }
 
-void 
+void
 Zeekling::onBumpVertical() {
   if (state == FLYING) {
     physic.set_velocity_y(0);
   } else
   if (state == DIVING) {
     state = CLIMBING;
-    physic.set_velocity_y(speed);
+    physic.set_velocity_y(-speed);
     sprite->set_action(dir == LEFT ? "left" : "right");
   } else
   if (state == CLIMBING) {
@@ -112,86 +107,92 @@ Zeekling::onBumpVertical() {
   }
 }
 
-HitResponse
-Zeekling::collision_solid(GameObject& , const CollisionHit& hit)
+void
+Zeekling::collision_solid(const CollisionHit& hit)
 {
-  if(fabsf(hit.normal.y) > .5) {
-    onBumpVertical(); 
-  } else {
+  if(hit.top || hit.bottom) {
+    onBumpVertical();
+  } else if(hit.left || hit.right) {
     onBumpHorizontal();
   }
-
-  return CONTINUE;
 }
 
 /**
  * linear prediction of player and badguy positions to decide if we should enter the DIVING state
  */
-bool 
+bool
 Zeekling::should_we_dive() {
+
   const MovingObject* player = this->get_nearest_player();
-  if (!player) return false;
+  if (player && last_player && (player == last_player)) {
 
-  const MovingObject* badguy = this;
+    // get positions, calculate movement
+    const Vector player_pos = player->get_pos();
+    const Vector player_mov = (player_pos - last_player_pos);
+    const Vector self_pos = this->get_pos();
+    const Vector self_mov = (self_pos - last_self_pos);
 
-  const Vector playerPos = player->get_pos();
-  const Vector playerMov = player->get_movement();
+    // new vertical speed to test with
+    float vy = 2*fabsf(self_mov.x);
 
-  const Vector badguyPos = badguy->get_pos();
-  const Vector badguyMov = badguy->get_movement();
+    // do not dive if we are not above the player
+    float height = player_pos.y - self_pos.y;
+    if (height <= 0) return false;
 
-  // new vertical speed to test with
-  float vy = -2*fabsf(badguyMov.x);
+    // do not dive if we are too far above the player
+    if (height > 512) return false;
 
-  // do not dive if we are not above the player
-  float height = playerPos.y - badguyPos.y;
-  if (height <= 0) return false;
+    // do not dive if we would not descend faster than the player
+    float relSpeed = vy - player_mov.y;
+    if (relSpeed <= 0) return false;
 
-  // do not dive if we would not descend faster than the player
-  float relSpeed = -vy + playerMov.y;
-  if (relSpeed <= 0) return false;
+    // guess number of frames to descend to same height as player
+    float estFrames = height / relSpeed;
 
-  // guess number of frames to descend to same height as player
-  float estFrames = height / relSpeed;
-  
-  // guess where the player would be at this time
-  float estPx = (playerPos.x + (estFrames * playerMov.x));
+    // guess where the player would be at this time
+    float estPx = (player_pos.x + (estFrames * player_mov.x));
 
-  // guess where we would be at this time
-  float estBx = (badguyPos.x + (estFrames * badguyMov.x));
+    // guess where we would be at this time
+    float estBx = (self_pos.x + (estFrames * self_mov.x));
 
-  // near misses are OK, too
-  if (fabsf(estPx - estBx) < 32) return true;
+    // near misses are OK, too
+    if (fabsf(estPx - estBx) < 8) return true;
+  }
+
+  // update last player tracked, as well as our positions
+  last_player = player;
+  if (player) {
+    last_player_pos = player->get_pos();
+    last_self_pos = this->get_pos();
+  }
 
   return false;
 }
 
-void 
+void
 Zeekling::active_update(float elapsed_time) {
-  BadGuy::active_update(elapsed_time);
-
   if (state == FLYING) {
     if (should_we_dive()) {
       state = DIVING;
-      physic.set_velocity_y(-2*fabsf(physic.get_velocity_x()));
+      physic.set_velocity_y(2*fabsf(physic.get_velocity_x()));
       sprite->set_action(dir == LEFT ? "diving-left" : "diving-right");
     }
+    BadGuy::active_update(elapsed_time);
     return;
-  }
-
-  if (state == DIVING) {
+  } else if (state == DIVING) {
+    BadGuy::active_update(elapsed_time);
     return;
-  }
-
-  if (state == CLIMBING) {
+  } else if (state == CLIMBING) {
     // stop climbing when we're back at initial height
     if (get_pos().y <= start_position.y) {
       state = FLYING;
       physic.set_velocity_y(0);
     }
+    BadGuy::active_update(elapsed_time);
     return;
+  } else {
+    assert(false);
   }
-
 }
 
 IMPLEMENT_FACTORY(Zeekling, "zeekling")