Use run_dead_script wherever possible and make kill_* operations only do stuff once
[supertux.git] / src / badguy / bomb.cpp
index cbc96c0..55e630f 100644 (file)
 #include "bomb.hpp"
 #include "random_generator.hpp"
 #include "object/explosion.hpp"
+#include "audio/sound_manager.hpp"
+#include "lisp/writer.hpp"
+#include "sprite/sprite.hpp"
+#include "object/player.hpp"
+#include "sector.hpp"
 
 Bomb::Bomb(const Vector& pos, Direction dir, std::string custom_sprite /*= "images/creatures/mr_bomb/mr_bomb.sprite"*/ )
-       : BadGuy( pos, dir, custom_sprite )
+        : BadGuy( pos, dir, custom_sprite ), grabbed(false), grabber(NULL)
 {
   state = STATE_TICKING;
   set_action(dir == LEFT ? "ticking-left" : "ticking-right", 1);
@@ -39,7 +44,7 @@ Bomb::Bomb(const Vector& pos, Direction dir, std::string custom_sprite /*= "imag
 }
 
 Bomb::Bomb(const Bomb& other)
-       : BadGuy(other), state(other.state)
+        : BadGuy(other), Portable(other), state(other.state)
 {
   if (state == STATE_TICKING) {
     ticking.reset(sound_manager->create_sound_source("sounds/fizz.wav"));
@@ -62,6 +67,8 @@ Bomb::collision_solid(const CollisionHit& hit)
 {
   if(hit.bottom)
     physic.set_velocity_y(0);
+
+    update_on_ground_flag(hit);
 }
 
 HitResponse
@@ -77,12 +84,15 @@ Bomb::collision_badguy(BadGuy& , const CollisionHit& )
 }
 
 void
-Bomb::active_update(float )
+Bomb::active_update(float elapsed_time)
 {
   ticking->set_position(get_pos());
   if(sprite->animation_done()) {
     explode();
   }
+  else if (!grabbed) {
+    movement = physic.get_movement(elapsed_time);
+  }
 }
 
 void
@@ -90,9 +100,21 @@ Bomb::explode()
 {
   ticking->stop();
 
-  remove_me();
-  Explosion* explosion = new Explosion(get_bbox().get_middle());
-  Sector::current()->add_object(explosion);
+  // Make the player let go before we explode, otherwise the player is holding
+  // an invalid object. There's probably a better way to do this than in the
+  // Bomb class.
+  if (grabber != NULL) {
+    Player* player = dynamic_cast<Player*>(grabber);
+    
+    if (player)
+        player->stop_grabbing();
+  }
+
+  if(is_valid()) {
+    remove_me();
+    Explosion* explosion = new Explosion(get_bbox().get_middle());
+    Sector::current()->add_object(explosion);
+  }
 
   run_dead_script();
 }
@@ -102,3 +124,29 @@ Bomb::kill_fall()
 {
   explode();
 }
+
+void
+Bomb::grab(MovingObject& object, const Vector& pos, Direction dir)
+{
+  movement = pos - get_pos();
+  this->dir = dir;
+
+  // We actually face the opposite direction of Tux here to make the fuse more
+  // visible instead of hiding it behind Tux
+  sprite->set_action_continued(dir == LEFT ? "ticking-right" : "ticking-left");
+  set_colgroup_active(COLGROUP_DISABLED);
+  grabbed = true;
+  grabber = &object;
+}
+
+void
+Bomb::ungrab(MovingObject& object, Direction dir)
+{
+  this->dir = dir;
+  // portable objects are usually pushed away from Tux when dropped, but we
+  // don't want that, so we set the position
+  set_pos(object.get_pos() + Vector(dir == LEFT ? -16 : 16, get_bbox().get_height()*0.66666 - 32));
+  set_colgroup_active(COLGROUP_MOVING);
+  grabbed = false;
+}
+