Russian translation update from Constantin Baranov... from December.
[supertux.git] / src / badguy / badguy.hpp
index 5824610..53ed624 100644 (file)
 #include "physic.hpp"
 #include "object/player.hpp"
 #include "serializable.hpp"
-#include "resources.hpp"
 #include "sector.hpp"
 #include "direction.hpp"
 #include "object_factory.hpp"
-#include "lisp/parser.hpp"
 #include "lisp/lisp.hpp"
 #include "lisp/writer.hpp"
 #include "video/drawing_context.hpp"
 #include "audio/sound_manager.hpp"
 #include "audio/sound_source.hpp"
 
-class BadGuy : public MovingSprite, public Serializable
+/**
+ * Base class for moving sprites that can hurt the Player.
+ */
+class BadGuy : public MovingSprite, protected UsesPhysic, public Serializable
 {
 public:
   BadGuy(const Vector& pos, const std::string& sprite_name, int layer = LAYER_OBJECTS);
@@ -53,24 +54,27 @@ public:
    * calls active_update and inactive_update
    */
   virtual void update(float elapsed_time);
-  /** Called when a collision with another object occured. The default
-   * implemetnation calls collision_player, collision_solid, collision_badguy
+  /** Called when a collision with another object occurred. The default
+   * implementation calls collision_player, collision_solid, collision_badguy
    * and collision_squished
    */
   virtual HitResponse collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit);
 
-  /** Called when a collision with tile with special attributes occured */
+  /** Called when a collision with tile with special attributes occurred */
   virtual void collision_tile(uint32_t tile_attributes);
 
   /** Set the badguy to kill/falling state, which makes him falling of the
    * screen (his sprite is turned upside-down)
    */
   virtual void kill_fall();
+  
+  /** Call this, if you use custom kill_fall() or kill_squashed(GameObject& object) */
+  virtual void run_dead_script();
 
   /** Writes out the badguy into the included lisp::Writer. Useful e.g. when
    * converting an old-format level to the new format.
    */
-  virtual void save(lisp::Writer& writer);
+  virtual void write(lisp::Writer& writer);
 
   /**
    * True if this badguy can break bricks or open bonusblocks in his current form.
@@ -107,7 +111,7 @@ public:
    * Returns whether to call ignite() when a badguy gets hit by a fire bullet
    */
   virtual bool is_flammable() const;
-  
+
   /**
    * Returns whether this badguys is currently on fire
    */
@@ -156,6 +160,9 @@ protected:
   /** called each frame when the badguy is not activated. */
   virtual void inactive_update(float elapsed_time);
 
+  bool is_initialized; /**< true if initialize() has already been called */
+  /** called immediately before the first call to initialize */
+  virtual void initialize();
   /**
    * called when the badguy has been activated. (As a side effect the dir
    * variable might have been changed so that it faces towards the player.
@@ -175,10 +182,6 @@ protected:
    */
   Player* get_nearest_player();
 
-  Physic physic;
-
-  /// is the enemy activated
-  bool activated;
   /**
    * initial position of the enemy. Also the position where enemy respawns when
    * after being deactivated.
@@ -226,17 +229,25 @@ protected:
 
   bool frozen;
   bool ignited; /**< true if this badguy is currently on fire */
-  
+
   std::string dead_script; /**< script to execute when badguy is killed */
-  bool draw_dead_script_hint; /**< whether to draw a visual indication that this Badguy triggers a script */
+
+  /**
+   * Returns true if we were in STATE_ACTIVE at the beginning of the last call to update()
+   */
+  bool is_active();
+
+  void set_colgroup_active(CollisionGroup group); /**< changes colgroup_active. Also calls set_group when badguy is in STATE_ACTIVE */
 
 private:
   void try_activate();
 
   State state;
+  bool is_active_flag; /**< true if state was STATE_ACTIVE at the beginning of the last call to update() */
   Timer state_timer;
   bool on_ground_flag; /**< true if we touched something solid from above and update_on_ground_flag was called last frame */
   Vector floor_normal; /**< floor normal stored the last time when update_on_ground_flag was called and we touched something solid from above */
+  CollisionGroup colgroup_active; /**< CollisionGroup the badguy should be in while active */
 
 };