Made trampolines less likely to interfere with level design:
[supertux.git] / src / badguy / badguy.hpp
index eee973f..5152139 100644 (file)
@@ -42,8 +42,8 @@ class BadGuy : public MovingSprite, public Serializable
 {
 public:
   BadGuy(const Vector& pos, const std::string& sprite_name, int layer = LAYER_OBJECTS);
+  BadGuy(const Vector& pos, Direction direction, const std::string& sprite_name, int layer = LAYER_OBJECTS);
   BadGuy(const lisp::Lisp& reader, const std::string& sprite_name, int layer = LAYER_OBJECTS);
-  virtual BadGuy* clone() const = 0;
 
   /** Called when the badguy is drawn. The default implementation simply draws
    * the badguy sprite on screen
@@ -57,8 +57,7 @@ public:
    * implemetnation calls collision_player, collision_solid, collision_badguy
    * and collision_squished
    */
-  virtual HitResponse collision(GameObject& other,
-      const CollisionHit& hit);
+  virtual HitResponse collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit);
 
   /** Called when a collision with tile with special attributes occured */
   virtual void collision_tile(uint32_t tile_attributes);
@@ -73,6 +72,14 @@ public:
    */
   virtual void save(lisp::Writer& writer);
 
+  /**
+   * True if this badguy can break bricks or open bonusblocks in his current form.
+   */
+  virtual bool can_break()
+  {
+    return false;
+  }
+
   Vector get_start_position() const
   {
     return start_position;
@@ -96,14 +103,11 @@ protected:
   };
  
   /** Called when the badguy collided with a player */
-  virtual HitResponse collision_player(Player& player,
-      const CollisionHit& hit);
+  virtual HitResponse collision_player(Player& player, const CollisionHit& hit);
   /** Called when the badguy collided with solid ground */
-  virtual HitResponse collision_solid(GameObject& other,
-      const CollisionHit& hit);
+  virtual void collision_solid(const CollisionHit& hit);
   /** Called when the badguy collided with another badguy */
-  virtual HitResponse collision_badguy(BadGuy& other,
-      const CollisionHit& hit);
+  virtual HitResponse collision_badguy(BadGuy& other, const CollisionHit& hit);
  
   /** Called when the player hit the badguy from above. You should return true
    * if the badguy was squished, false if squishing wasn't possible
@@ -111,8 +115,7 @@ protected:
   virtual bool collision_squished(Player& player);
 
   /** Called when the badguy collided with a bullet */
-  virtual HitResponse collision_bullet(Bullet& bullet, 
-      const CollisionHit& hit);
+  virtual HitResponse collision_bullet(Bullet& bullet, const CollisionHit& hit);
 
   /** called each frame when the badguy is activated. */
   virtual void active_update(float elapsed_time);
@@ -155,13 +158,39 @@ protected:
 
   Vector start_position;
 
+  /**
+   * The direction we currently face in
+   */
   Direction dir;
 
+  /**
+   * The direction we initially faced in
+   */
+  Direction start_dir;
+
+  /**
+   *  Get Direction from String.
+   */ 
+  Direction str2dir( std::string dir_str );
+
+  /**
+   * Update on_ground_flag judging by solid collision @c hit.
+   * This gets called from the base implementation of collision_solid, so call this when overriding collision_solid's default behaviour.
+   */
+  void update_on_ground_flag(const CollisionHit& hit);
+
+  /**
+   * Returns true if we touched ground in the past frame
+   * This only works if update_on_ground_flag() gets called in collision_solid.
+   */
+  bool on_ground();
+
 private:
   void try_activate();
   
   State state;
   Timer state_timer;
+  bool on_ground_flag;
 };
 
 #endif