Applied sound pre-loading patch from mathnerd314 (#331)
[supertux.git] / src / badguy / badguy.hpp
index 7013542..2af09d2 100644 (file)
@@ -38,6 +38,9 @@
 #include "audio/sound_manager.hpp"
 #include "audio/sound_source.hpp"
 
+/**
+ * Base class for moving sprites that can hurt the Player.
+ */
 class BadGuy : public MovingSprite, protected UsesPhysic, public Serializable
 {
 public:
@@ -73,7 +76,7 @@ public:
   /** Writes out the badguy into the included lisp::Writer. Useful e.g. when
    * converting an old-format level to the new format.
    */
-  virtual void save(lisp::Writer& writer);
+  virtual void write(lisp::Writer& writer);
 
   /**
    * True if this badguy can break bricks or open bonusblocks in his current form.
@@ -159,6 +162,9 @@ protected:
   /** called each frame when the badguy is not activated. */
   virtual void inactive_update(float elapsed_time);
 
+  bool is_initialized; /**< true if initialize() has already been called */
+  /** called immediately before the first call to initialize */
+  virtual void initialize();
   /**
    * called when the badguy has been activated. (As a side effect the dir
    * variable might have been changed so that it faces towards the player.
@@ -178,8 +184,6 @@ protected:
    */
   Player* get_nearest_player();
 
-  /// is the enemy activated
-  bool activated;
   /**
    * initial position of the enemy. Also the position where enemy respawns when
    * after being deactivated.
@@ -229,15 +233,23 @@ protected:
   bool ignited; /**< true if this badguy is currently on fire */
 
   std::string dead_script; /**< script to execute when badguy is killed */
-  bool draw_dead_script_hint; /**< whether to draw a visual indication that this Badguy triggers a script */
+
+  /**
+   * Returns true if we were in STATE_ACTIVE at the beginning of the last call to update()
+   */
+  bool is_active();
+
+  void set_colgroup_active(CollisionGroup group); /**< changes colgroup_active. Also calls set_group when badguy is in STATE_ACTIVE */
 
 private:
   void try_activate();
 
   State state;
+  bool is_active_flag; /**< true if state was STATE_ACTIVE at the beginning of the last call to update() */
   Timer state_timer;
   bool on_ground_flag; /**< true if we touched something solid from above and update_on_ground_flag was called last frame */
   Vector floor_normal; /**< floor normal stored the last time when update_on_ground_flag was called and we touched something solid from above */
+  CollisionGroup colgroup_active; /**< CollisionGroup the badguy should be in while active */
 
 };