Let Tux bounce off badguys when he's invincible. This let's us bounce off guys like...
[supertux.git] / src / badguy / badguy.cpp
index b9ae233..fb2fff9 100644 (file)
 #include "statistics.hpp"
 #include "game_session.hpp"
 #include "log.hpp"
+#include "level.hpp"
 
 static const float SQUISH_TIME = 2;
 static const float X_OFFSCREEN_DISTANCE = 1600;
 static const float Y_OFFSCREEN_DISTANCE = 1200;
 
 BadGuy::BadGuy()
-  : countMe(true), sprite(0), dir(LEFT), state(STATE_INIT)
-{
+  : countMe(true), sprite(0), dir(LEFT), layer(LAYER_OBJECTS), state(STATE_INIT) {
   set_group(COLGROUP_DISABLED);
 }
 
@@ -52,10 +52,10 @@ BadGuy::draw(DrawingContext& context)
   if(state == STATE_FALLING) {
     DrawingEffect old_effect = context.get_drawing_effect();
     context.set_drawing_effect((DrawingEffect) (old_effect | VERTICAL_FLIP));
-    sprite->draw(context, get_pos(), LAYER_OBJECTS);
+    sprite->draw(context, get_pos(), layer);
     context.set_drawing_effect(old_effect);
   } else {
-    sprite->draw(context, get_pos(), LAYER_OBJECTS);
+    sprite->draw(context, get_pos(), layer);
   }
 }
 
@@ -167,11 +167,6 @@ BadGuy::collision_solid(GameObject& , const CollisionHit& )
 HitResponse
 BadGuy::collision_player(Player& player, const CollisionHit& )
 {
-  if(player.is_invincible()) {
-    kill_fall();
-    return ABORT_MOVE;
-  }
-
   /*
   printf("PlayerHit: GT %3.1f PM: %3.1f %3.1f BM: %3.1f %3.1f Hit: %3.1f %3.1f\n",
           game_time,
@@ -181,15 +176,18 @@ BadGuy::collision_player(Player& player, const CollisionHit& )
   */
 
   // hit from above?
-  if(player.get_movement().y /*- get_movement().y*/ > 0 
-          && player.get_bbox().p2.y <
-      (get_bbox().p1.y + get_bbox().p2.y) / 2) {
+  if(player.get_bbox().p2.y < (bbox.p1.y + 16)) {
     // if it's not possible to squish us, then this will hurt
     if(collision_squished(player))
       return ABORT_MOVE;
   }
 
-  player.kill(Player::SHRINK);
+  if(player.is_invincible()) {
+    kill_fall();
+    return ABORT_MOVE;
+  }
+
+  player.kill(false);
   return FORCE_MOVE;
 }
 
@@ -214,7 +212,7 @@ BadGuy::kill_squished(Player& player)
   physic.set_velocity_y(0);
   set_state(STATE_SQUISHED);
   set_group(COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC);
-  Sector::current()->get_level()->stats.add_points(BADGUYS_KILLED_STAT, 1);
+  if (countMe) Sector::current()->get_level()->stats.badguys++;
   player.bounce(*this);
 }
 
@@ -222,7 +220,7 @@ void
 BadGuy::kill_fall()
 {
   sound_manager->play("sounds/fall.wav", get_pos());
-  Sector::current()->get_level()->stats.add_points(BADGUYS_KILLED_STAT, 1);
+  if (countMe) Sector::current()->get_level()->stats.badguys++;
   physic.set_velocity_y(0);
   physic.enable_gravity(true);
   set_state(STATE_FALLING);
@@ -318,44 +316,23 @@ BadGuy::try_activate()
 }
 
 bool
-BadGuy::may_fall_off_platform()
+BadGuy::might_fall(int height)
 {
-  int tile_x, tile_y;
-  // First, let's say the badguy moves 32 units in the
-  // direction it's heading, so do some voodoo maths magic
-  // to determine its future position.
-  Vector pos;
-  if (dir == LEFT)
-    pos = Vector(bbox.p1.x - 32.f, bbox.p2.y);
-  else
-    pos = Vector(bbox.p2.x, bbox.p2.y);
-
-  // Now, snap the badguy's X coordinate to the 32x32/cell grid.
-  if (dir == LEFT) // use the ceiling
-    tile_x = (int)ceilf(pos.x/32.0f);
-  else // use the floor
-    tile_x = (int)floorf(pos.x/32.0f);
-
-  // We might be falling down, so use the ceiling to round upward and
-  // get the lower position. (Positive Y goes downward.)
-  tile_y = (int)ceilf(pos.y/32.0f);
-
-#if defined(DEBUG_STAY_ON_PLATFORM)
-  // Draw!
-  GameSession::current()->context->draw_filled_rect(Vector(tile_x*32.0f, tile_y*32.0f), Vector(32.f, 32.f), Color(1.f, 0.f, 0.f), 999);
-#endif
-
-  // Now, if the badguy intersects with a tile, he won't fall off.
-  // If he doesn't intersect, he probably will.
-  // Note that the tile's Y coordinate is offset by +1 from the object's Y.
-  if (Sector::current()->solids->get_tile(tile_x, tile_y)->getAttributes() & FLAG_SOLID)
-  {
-    // It's a solid tile. Good.
-    return false;
+  // make sure we check for at least a 1-pixel fall
+  assert(height > 0);
+
+  float x1;
+  float x2;
+  float y1 = bbox.p2.y + 1;
+  float y2 = bbox.p2.y + 1 + height;
+  if (dir == LEFT) {
+    x1 = bbox.p1.x - 1;
+    x2 = bbox.p1.x - 1;
+  } else {
+    x1 = bbox.p2.x + 1;
+    x2 = bbox.p2.x + 1;
   }
-
-  // Watch out there buddy, you might take a sticky end!
-  return true;
+  return Sector::current()->is_free_space(Rect(x1, y1, x2, y2));
 }
 
 Player*