Hardcoded stay-on-platform behaviour as follows: Mr. Bomb, Mr. Tree and the Totem...
[supertux.git] / src / badguy / badguy.cpp
index a9edc75..fa572a1 100644 (file)
@@ -1,7 +1,7 @@
 //  $Id$
-// 
+//
 //  SuperTux
-//  Copyright (C) 2005 Matthias Braun <matze@braunis.de>
+//  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
 //
 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
 //  GNU General Public License for more details.
-// 
+//
 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
 //  along with this program; if not, write to the Free Software
-//  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA
-//  02111-1307, USA.
+//  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
+
 #include <config.h>
 
 #include "badguy.hpp"
 #include "tile.hpp"
 #include "statistics.hpp"
 #include "game_session.hpp"
-#include "msg.hpp"
+#include "log.hpp"
+#include "level.hpp"
 
 static const float SQUISH_TIME = 2;
 static const float X_OFFSCREEN_DISTANCE = 1600;
 static const float Y_OFFSCREEN_DISTANCE = 1200;
 
 BadGuy::BadGuy()
-  : countMe(true), sprite(0), remove_out_of_bounds(true), dir(LEFT), state(STATE_INIT)
+  : countMe(true), sprite(0), dir(LEFT), state(STATE_INIT)
 {
   set_group(COLGROUP_DISABLED);
 }
@@ -62,7 +63,7 @@ BadGuy::draw(DrawingContext& context)
 void
 BadGuy::update(float elapsed_time)
 {
-  if(!Sector::current()->inside(bbox) && remove_out_of_bounds) {
+  if(!Sector::current()->inside(bbox)) {
     remove_me();
     return;
   }
@@ -105,7 +106,7 @@ BadGuy::deactivate()
 void
 BadGuy::save(lisp::Writer& )
 {
-       msg_warning << "tried to write out a generic badguy" << std::endl;
+       log_warning << "tried to write out a generic badguy" << std::endl;
 }
 
 void
@@ -165,18 +166,21 @@ BadGuy::collision_solid(GameObject& , const CollisionHit& )
 }
 
 HitResponse
-BadGuy::collision_player(Player& player, const CollisionHit& hit)
+BadGuy::collision_player(Player& player, const CollisionHit& )
 {
   if(player.is_invincible()) {
     kill_fall();
     return ABORT_MOVE;
   }
 
+  /*
   printf("PlayerHit: GT %3.1f PM: %3.1f %3.1f BM: %3.1f %3.1f Hit: %3.1f %3.1f\n",
           game_time,
           player.get_movement().x, player.get_movement().y,
           get_movement().x, get_movement().y,
           hit.normal.x, hit.normal.y);
+  */
+
   // hit from above?
   if(player.get_movement().y /*- get_movement().y*/ > 0 
           && player.get_bbox().p2.y <
@@ -211,7 +215,7 @@ BadGuy::kill_squished(Player& player)
   physic.set_velocity_y(0);
   set_state(STATE_SQUISHED);
   set_group(COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC);
-  global_stats.add_points(BADGUYS_KILLED_STAT, 1);
+  if (countMe) Sector::current()->get_level()->stats.badguys++;
   player.bounce(*this);
 }
 
@@ -219,7 +223,7 @@ void
 BadGuy::kill_fall()
 {
   sound_manager->play("sounds/fall.wav", get_pos());
-  global_stats.add_points(BADGUYS_KILLED_STAT, 1);
+  if (countMe) Sector::current()->get_level()->stats.badguys++;
   physic.set_velocity_y(0);
   physic.enable_gravity(true);
   set_state(STATE_FALLING);
@@ -355,6 +359,26 @@ BadGuy::may_fall_off_platform()
   return true;
 }
 
+bool
+BadGuy::might_fall(int height)
+{
+  // make sure we check for at least a 1-pixel fall
+  assert(height > 0);
+
+  float x1;
+  float x2;
+  float y1 = bbox.p2.y + 1;
+  float y2 = bbox.p2.y + 1 + height;
+  if (dir == LEFT) {
+    x1 = bbox.p1.x - 1;
+    x2 = bbox.p1.x - 1;
+  } else {
+    x1 = bbox.p2.x + 1;
+    x2 = bbox.p2.x + 1;
+  }
+  return Sector::current()->is_free_space(Rect(x1, y1, x2, y2));
+}
+
 Player* 
 BadGuy::get_nearest_player()
 {