oops forgot 2 files
[supertux.git] / src / badguy / badguy.cpp
index 308e3e9..7da606b 100644 (file)
@@ -32,6 +32,7 @@ static const float Y_OFFSCREEN_DISTANCE = 1200;
 BadGuy::BadGuy()
   : countMe(true), sprite(0), dir(LEFT), state(STATE_INIT)
 {
+  set_group(COLGROUP_DISABLED);
 }
 
 BadGuy::~BadGuy()
@@ -47,8 +48,8 @@ BadGuy::draw(DrawingContext& context)
   if(state == STATE_INIT || state == STATE_INACTIVE)
     return;
   if(state == STATE_FALLING) {
-    uint32_t old_effect = context.get_drawing_effect();
-    context.set_drawing_effect(old_effect | VERTICAL_FLIP);
+    DrawingEffect old_effect = context.get_drawing_effect();
+    context.set_drawing_effect((DrawingEffect) (old_effect | VERTICAL_FLIP));
     sprite->draw(context, get_pos(), LAYER_OBJECTS);
     context.set_drawing_effect(old_effect);
   } else {
@@ -100,6 +101,12 @@ BadGuy::deactivate()
 }
 
 void
+BadGuy::save(lisp::Writer& )
+{
+       std::cout << "Warning: tried to write out a generic badguy." << std::endl;
+}
+
+void
 BadGuy::active_update(float elapsed_time)
 {
   movement = physic.get_movement(elapsed_time);
@@ -110,6 +117,13 @@ BadGuy::inactive_update(float )
 {
 }
 
+void
+BadGuy::collision_tile(uint32_t tile_attributes)
+{
+  if(tile_attributes & Tile::HURTS)
+    kill_fall();
+}
+
 HitResponse
 BadGuy::collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit)
 {
@@ -118,16 +132,8 @@ BadGuy::collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit)
     case STATE_INACTIVE:
       return ABORT_MOVE;
     case STATE_ACTIVE: {
-      TileMap* tilemap = dynamic_cast<TileMap*> (&other);
-      if(tilemap != 0) {
-        const TilemapCollisionHit* thit 
-          = static_cast<const TilemapCollisionHit*> (&hit);
-        if(thit->tileflags & Tile::SPIKE)
-          kill_fall();
-        if(thit->tileflags & Tile::SOLID)
-          return collision_solid(other, hit);
-        return FORCE_MOVE;
-      }
+      if(other.get_flags() & FLAG_SOLID)
+        return collision_solid(other, hit);
 
       BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*> (&other);
       if(badguy && badguy->state == STATE_ACTIVE)
@@ -166,7 +172,7 @@ BadGuy::collision_player(Player& player, const CollisionHit& )
   // hit from above?
   if(player.get_movement().y - get_movement().y > 0 && player.get_bbox().p2.y <
       (get_bbox().p1.y + get_bbox().p2.y) / 2) {
-    // if it's not is it possible to squish us, then this will hurt
+    // if it's not possible to squish us, then this will hurt
     if(!collision_squished(player))
       player.kill(Player::SHRINK);
 
@@ -196,6 +202,7 @@ BadGuy::kill_squished(Player& player)
   physic.set_velocity_x(0);
   physic.set_velocity_y(0);
   set_state(STATE_SQUISHED);
+  set_group(COLGROUP_MOVING_ONLY_STATIC);
   global_stats.add_points(BADGUYS_KILLED_STAT, 1);
   player.bounce(*this);
 }
@@ -223,7 +230,7 @@ BadGuy::set_state(State state)
       state_timer.start(SQUISH_TIME);
       break;
     case STATE_ACTIVE:
-      flags &= ~FLAG_NO_COLLDET;
+      set_group(COLGROUP_MOVING);
       bbox.set_pos(start_position);
       break;
     case STATE_INACTIVE:
@@ -231,10 +238,10 @@ BadGuy::set_state(State state)
       if(laststate == STATE_SQUISHED || laststate == STATE_FALLING) {
         remove_me();
       }
-      flags |= FLAG_NO_COLLDET;
+      set_group(COLGROUP_DISABLED);
       break;
     case STATE_FALLING:
-      flags |= FLAG_NO_COLLDET;
+      set_group(COLGROUP_DISABLED);
       break;
     default:
       break;
@@ -298,3 +305,34 @@ BadGuy::try_activate()
     activate();
   } 
 }
+
+bool
+BadGuy::may_fall_off_platform()
+{
+  int tile_x, tile_y;
+  // First, let's say the badguy moves once its width in the
+  // direction it's heading.
+  Vector pos = get_pos();
+  pos.x += (dir == LEFT ? -bbox.get_width() : bbox.get_width());
+
+  // Now, snap the badguy's X coordinate to the 32x32/cell grid.
+  if (dir == LEFT) // use the ceiling
+    tile_x = (int)ceilf(pos.x/32.0f);
+  else // use the floor
+    tile_x = (int)floorf(pos.x/32.0f);
+
+  // We might be falling down, so use the ceiling to round upward and
+  // get the lower position. (Positive Y goes downward.)
+  tile_y = (int)ceilf(pos.y/32.0f);
+
+  // Now, if the badguy intersects with a tile, he won't fall off.
+  // If he doesn't intersect, he probably will.
+  if (Sector::current()->solids->get_tile(tile_x, tile_y)->getAttributes() & FLAG_SOLID)
+  {
+    // It's a solid tile. Good.
+    return false;
+  }
+
+  // Watch out there buddy, you might take a sticky end!
+  return true;
+}