Fixed problems with Rockets and Cannons sometimes reversing direction on
[supertux.git] / src / badguy / badguy.cpp
index ee2e347..755723b 100644 (file)
@@ -16,7 +16,6 @@
 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
 //  along with this program; if not, write to the Free Software
 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
-
 #include <config.h>
 
 #include "badguy.hpp"
 #include "game_session.hpp"
 #include "log.hpp"
 #include "level.hpp"
+#include "object/bullet.hpp"
+#include "main.hpp"
 
 static const float SQUISH_TIME = 2;
 static const float X_OFFSCREEN_DISTANCE = 1600;
 static const float Y_OFFSCREEN_DISTANCE = 1200;
 
-BadGuy::BadGuy()
-  : countMe(true), sprite(0), dir(LEFT), layer(LAYER_OBJECTS), state(STATE_INIT) {
-  set_group(COLGROUP_DISABLED);
+BadGuy::BadGuy(const Vector& pos, const std::string& sprite_name, int layer)
+  : MovingSprite(pos, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), countMe(true), dir(LEFT), start_dir(AUTO), state(STATE_INIT) 
+{
+  start_position = bbox.p1;
+
+  sound_manager->preload("sounds/squish.wav");
+  sound_manager->preload("sounds/fall.wav");
 }
 
-BadGuy::~BadGuy()
+BadGuy::BadGuy(const Vector& pos, Direction direction, const std::string& sprite_name, int layer)
+  : MovingSprite(pos, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), countMe(true), dir(direction), start_dir(direction), state(STATE_INIT) 
 {
-  delete sprite;
+  start_position = bbox.p1;
+
+  sound_manager->preload("sounds/squish.wav");
+  sound_manager->preload("sounds/fall.wav");
+}
+
+BadGuy::BadGuy(const lisp::Lisp& reader, const std::string& sprite_name, int layer)
+  : MovingSprite(reader, sprite_name, layer, COLGROUP_DISABLED), countMe(true), dir(LEFT), start_dir(AUTO), state(STATE_INIT) 
+{
+  start_position = bbox.p1;
+
+  std::string dir_str = "auto";
+  reader.get("direction", dir_str);
+  start_dir = str2dir( dir_str );
+  dir = start_dir;
+
+  sound_manager->preload("sounds/squish.wav");
+  sound_manager->preload("sounds/fall.wav");
 }
 
 void
@@ -67,6 +90,7 @@ BadGuy::update(float elapsed_time)
     return;
   }
   if(is_offscreen()) {
+    if (state == STATE_ACTIVE) deactivate();
     set_state(STATE_INACTIVE);
   }
   
@@ -92,6 +116,21 @@ BadGuy::update(float elapsed_time)
   }
 }
 
+Direction
+BadGuy::str2dir( std::string dir_str )
+{
+  if( dir_str == "auto" )
+    return AUTO;
+  if( dir_str == "left" )
+    return LEFT;
+  if( dir_str == "right" ) 
+    return RIGHT;
+
+  //default to "auto"
+  log_warning << "Badguy::str2dir: unknown direction \"" << dir_str << "\"\n";    
+  return dir;
+}
+
 void
 BadGuy::activate()
 {
@@ -138,13 +177,17 @@ BadGuy::collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit)
         return collision_solid(other, hit);
 
       BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*> (&other);
-      if(badguy && badguy->state == STATE_ACTIVE)
+      if(badguy && badguy->state == STATE_ACTIVE && badguy->get_group() == COLGROUP_MOVING)
         return collision_badguy(*badguy, hit);
 
       Player* player = dynamic_cast<Player*> (&other);
       if(player)
         return collision_player(*player, hit);
 
+      Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*> (&other);
+      if(bullet)
+        return collision_bullet(*bullet, hit);
+
       return FORCE_MOVE;
     }
     case STATE_SQUISHED:
@@ -167,11 +210,6 @@ BadGuy::collision_solid(GameObject& , const CollisionHit& )
 HitResponse
 BadGuy::collision_player(Player& player, const CollisionHit& )
 {
-  if(player.is_invincible()) {
-    kill_fall();
-    return ABORT_MOVE;
-  }
-
   /*
   printf("PlayerHit: GT %3.1f PM: %3.1f %3.1f BM: %3.1f %3.1f Hit: %3.1f %3.1f\n",
           game_time,
@@ -181,15 +219,18 @@ BadGuy::collision_player(Player& player, const CollisionHit& )
   */
 
   // hit from above?
-  if(player.get_movement().y /*- get_movement().y*/ > 0 
-          && player.get_bbox().p2.y <
-      (get_bbox().p1.y + get_bbox().p2.y) / 2) {
+  if(player.get_bbox().p2.y < (bbox.p1.y + 16)) {
     // if it's not possible to squish us, then this will hurt
     if(collision_squished(player))
       return ABORT_MOVE;
   }
 
-  player.kill(Player::SHRINK);
+  if(player.is_invincible()) {
+    kill_fall();
+    return ABORT_MOVE;
+  }
+
+  player.kill(false);
   return FORCE_MOVE;
 }
 
@@ -205,6 +246,13 @@ BadGuy::collision_squished(Player& )
   return false;
 }
 
+HitResponse
+BadGuy::collision_bullet(Bullet& , const CollisionHit& )
+{
+  kill_fall();
+  return ABORT_MOVE;
+}
+
 void
 BadGuy::kill_squished(Player& player)
 {
@@ -283,35 +331,38 @@ BadGuy::try_activate()
   /* Activate badguys if they're just around the screen to avoid
    * the effect of having badguys suddenly popping up from nowhere.
    */
-  if (start_position.x > scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
+  //Badguy left of screen
+  if (start_position.x > scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE && 
       start_position.x < scroll_x - bbox.get_width() &&
       start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE &&
       start_position.y < scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) {
-    dir = RIGHT;
+    if (start_dir != AUTO) dir = start_dir; else dir = RIGHT;
     set_state(STATE_ACTIVE);
     activate();
-  } else if (start_position.x > scroll_x &&
-      start_position.x < scroll_x + X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
+  //Badguy right of screen
+  } else if (start_position.x > scroll_x +  SCREEN_WIDTH &&
+      start_position.x < scroll_x + SCREEN_WIDTH + X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
       start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE &&
       start_position.y < scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) {
-    dir = LEFT;
+    if (start_dir != AUTO) dir = start_dir; else dir = LEFT;
     set_state(STATE_ACTIVE);
     activate();
+  //Badguy over or under screen
   } else if (start_position.x > scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
-      start_position.x < scroll_x + X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
-      ((start_position.y > scroll_y &&
-        start_position.y < scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) ||
-       (start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE &&
-        start_position.y < scroll_y))) {
-    dir = start_position.x < scroll_x ? RIGHT : LEFT;
-    set_state(STATE_ACTIVE);
-    activate();
+       start_position.x < scroll_x + X_OFFSCREEN_DISTANCE &&
+       ((start_position.y > scroll_y + SCREEN_HEIGHT &&
+         start_position.y < scroll_y + SCREEN_HEIGHT + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) ||
+        (start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE &&
+         start_position.y < scroll_y - bbox.get_height()  ))) {
+     if (start_dir != AUTO) dir = start_dir; else dir = start_position.x < scroll_x ? RIGHT : LEFT;
+     set_state(STATE_ACTIVE);
+     activate();
   } else if(state == STATE_INIT
       && start_position.x > scroll_x - X_OFFSCREEN_DISTANCE
       && start_position.x < scroll_x + X_OFFSCREEN_DISTANCE
       && start_position.y > scroll_y - Y_OFFSCREEN_DISTANCE
       && start_position.y < scroll_y + Y_OFFSCREEN_DISTANCE) {
-    dir = LEFT;
+    if (start_dir != AUTO) dir = start_dir; else dir = LEFT;
     set_state(STATE_ACTIVE);
     activate();
   }