disable collision detection when tux is falling down because he is dead
[supertux.git] / TODO
diff --git a/TODO b/TODO
index 6b8a2d1..eea9d34 100644 (file)
--- a/TODO
+++ b/TODO
@@ -41,15 +41,15 @@ L: low priority
 --Collision Detection Rewrite (all [H])--
  * make blocks bounce again - ok
  * bonusblocks don't always bounce back to their original position (but stay a
-    few pixels higher)
+    few pixels higher) - hopefully ok
  * it's impossible to go into passages that have exactly the size of tux,
    either reduce collision rectangle by DELTA or round collision coordinates to
-   integers... 
+   integers... - ok for tux and most badguys
  ** implement 1up - ok
  ** implement star - ok
  * bring back the enemies
-    - add activation again
-    - make api simpler
+    - add activation again - ok
+    - make api simpler - ok
     - implement jumpy - ok
     -* implement spiky - ok
     - implement snowball - ok
@@ -69,10 +69,13 @@ L: low priority
     for  after big commit...
  * smoke clouds are too fast
  * some shots disappear in the ground with a "max collision depth reached"
-   message
+   message - ok
  * rework collision detection to take movement into account - this should fix
     the egg suddenly turning directions and the somtimes strange behaviour
     when hitting a block from the side when falling.
+      - done for rectangles, fixes the issues with blocks and enemies hitting
+        when they should get squished, still it's not optimal as when hitting 2
+        blocks now only 1 gets cleared...
  * rethink slopes collision feedback... tux becomes too slow when walking up
     and starts jumping when walking down
  * think about an attachement mechanism for moving platforms
@@ -86,11 +89,12 @@ L: low priority
  ** having a star doesn't kill enemies - ok
  * tux always jumps to full height at the moment - ok
  * invisble blocks are visible and make the game crash when bumped - ok
- * reimplement spikes as objects
+ * reimplement spikes as objects - ok
  * what to do when stuck under tiles (after using duck-sliding)
  * do we want multi hit scores again?
  * tux doesn't stop at igloo anymore
  * background particle systems are too slow - ok
+ * buttjump is deactivated
 
 --Code Refactoring/Cleanup/Optimisation--
 [H] make the title using GameSession instead of reimplementing all the stuff
@@ -106,6 +110,7 @@ L: low priority
     themselfes. This could speed up rendering of tilemaps.
 [H] implement quadtree to speed up collision detection
 [?] remove badguyspecs and bitmask files
+[M] Make the gamelogic run in a fixed logical framerate
 
 --Miscellaneous--
 [?] think about how to implement scripting, and how to make a simple and easy to
@@ -150,6 +155,7 @@ L: low priority
      - New forest tileset
      - Badguy sprites
      - Tux's buttjump animation
+[H] Tiles constructed with image-region are not drawn coordinates < 0
 
 [M] Save score on per-level basis to make high-score
 [M] Save time on per-level basis to make low-time-score