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[supertux.git] / TODO
diff --git a/TODO b/TODO
index 17f32ef..eea9d34 100644 (file)
--- a/TODO
+++ b/TODO
@@ -18,7 +18,8 @@ L: low priority
     - needs discussion
 
 --Scons--
- * [H] Add an install target
+ * [H] Add an install target - done (however scons is creating stupid .sconsign
+                                     files at the install location :-/)
  * [M] improve opengl check to work on win32 and eventually more strange
    systems again
  * [H] Make sure compilation on win32 and cross-compilation works
@@ -40,15 +41,15 @@ L: low priority
 --Collision Detection Rewrite (all [H])--
  * make blocks bounce again - ok
  * bonusblocks don't always bounce back to their original position (but stay a
-    few pixels higher)
+    few pixels higher) - hopefully ok
  * it's impossible to go into passages that have exactly the size of tux,
    either reduce collision rectangle by DELTA or round collision coordinates to
-   integers... 
+   integers... - ok for tux and most badguys
  ** implement 1up - ok
  ** implement star - ok
  * bring back the enemies
-    - add activation again
-    - make api simpler
+    - add activation again - ok
+    - make api simpler - ok
     - implement jumpy - ok
     -* implement spiky - ok
     - implement snowball - ok
@@ -62,16 +63,19 @@ L: low priority
     - implement tree (really?)
     - bring back stay on platform flag
     - make enemies bounce of upon each other again
-    - make enemies fall again
+    - make enemies fall again - ok
     -* activate/deactive enemies when on screen/away again - ok
  ** implement ability to cary mriceblock (and other objects) around - delayed
     for  after big commit...
  * smoke clouds are too fast
  * some shots disappear in the ground with a "max collision depth reached"
-   message
+   message - ok
  * rework collision detection to take movement into account - this should fix
     the egg suddenly turning directions and the somtimes strange behaviour
     when hitting a block from the side when falling.
+      - done for rectangles, fixes the issues with blocks and enemies hitting
+        when they should get squished, still it's not optimal as when hitting 2
+        blocks now only 1 gets cleared...
  * rethink slopes collision feedback... tux becomes too slow when walking up
     and starts jumping when walking down
  * think about an attachement mechanism for moving platforms
@@ -83,6 +87,14 @@ L: low priority
  * check if unducking is actually possible or if something is in the way
  * fix flapping
  ** having a star doesn't kill enemies - ok
+ * tux always jumps to full height at the moment - ok
+ * invisble blocks are visible and make the game crash when bumped - ok
+ * reimplement spikes as objects - ok
+ * what to do when stuck under tiles (after using duck-sliding)
+ * do we want multi hit scores again?
+ * tux doesn't stop at igloo anymore
+ * background particle systems are too slow - ok
+ * buttjump is deactivated
 
 --Code Refactoring/Cleanup/Optimisation--
 [H] make the title using GameSession instead of reimplementing all the stuff
@@ -98,8 +110,9 @@ L: low priority
     themselfes. This could speed up rendering of tilemaps.
 [H] implement quadtree to speed up collision detection
 [?] remove badguyspecs and bitmask files
+[M] Make the gamelogic run in a fixed logical framerate
 
---Miscelaneous--
+--Miscellaneous--
 [?] think about how to implement scripting, and how to make a simple and easy to
   use api for the scripting interface
   (language will probably be lua - just have to figure out how well we can do
@@ -142,32 +155,16 @@ L: low priority
      - New forest tileset
      - Badguy sprites
      - Tux's buttjump animation
-[H] Background code have the following bugs:
- - Gradient in software rendering doesn't currently work (at least here).
-    Matze: can you give more details? The code looks perfectly fine to me
+[H] Tiles constructed with image-region are not drawn coordinates < 0
 
-[M] There are some weird graphical glitches when Tux bumps more than one block
-    at the same time
 [M] Save score on per-level basis to make high-score
 [M] Save time on per-level basis to make low-time-score
 [M] Add bonus score for extra time left when finishing a level
 [M] when bumping a special with 2 blocks at once, it won't change direction
 [M] tux get killed if he kicks a iceblock while at the same time bouncing on
-[M] You shouldn't be able to stand on invisible blocks, before you bumped them
-    the roof
-[M] Implement Unisolid type for tiles (where collisions from below are ignored).
-    - done
 
 [L] Allow any object to be inside of a [?] box, ie. trampoline or badguy
     - Not sure if this would be gameplay wise.
-[L] in the "Welcome to Antarctica" level, the blocks next to the first growup
-    look like there are 2 blocks above each other when bumping against them as
-    small tux...
-[L] time runs while being in in-game menu, at least a bit (jump, go to
-    menu, wait a bit, leave menu, Tux will 'flip' to the ground,
-    instead of fall, pause mode doesn't seem to have this problem, only
-    menu)
-[L] catch exceptions thrown by lispreader
 
 Beyond Milestone2
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