- added specfile from Peter Astakhov
[supertux.git] / TODO
diff --git a/TODO b/TODO
index ef55c15..5858e19 100644 (file)
--- a/TODO
+++ b/TODO
@@ -17,39 +17,41 @@ L: low priority
 ?: bug or feature?
     - needs discussion
 
-[?] When jumping into a brick and there is a powerup, it should change
-    direction or not, depending where the collision was. It currently sucks.
-     - Discuss this, is that really what we want?
 [?] Default keyboard setup should change. Up will be needed for other features
     like going through doors and looking up, etc.
 
-[H] Make sure there are no invalid tile numbers in the level files
-     - Tile 6 occurs in world1/level5.stl as well as other levels
-[H] Adding objects should be done by adding them into a queue and then
-    physically added at the end of Sector::action()
-     - may cause crashes otherwise (due to iterators)
-     - see world1/level7.stl, killing the bombs
 [H] Worldmap needs to allow multiple maps
      - or just one big map with multiple worlds?
 [H] Change resolution to 800x600
      - Levels need to be updated to resolution
-         (half of the levels have been already updated)
+        - half of the levels have been already updated
+        - some fixed levels still have "glitches". See the menu level where
+          some of the tiles are "wrong" and don't fit
 [H] Buttjump related things
-     ? Right now only breaks bricks beneath tux - what else should it break
      - Should kill enemies with a certain range
         - Done--now needs to be tweaked
      - Animation (need images)
-     ? Should disable Tux's movement temporarily (1 second?)
+     - Should be a powerup item
+     - Should break bricks if Tux is on top of bricks, otherwise it should
+       kill enemies within a close range.
+        - After enemy-kill is used, powerup should be removed from Tux
+[H] Icebullet related things
+     - we should decide on specifics
 [H] Tux should fall while walking in tiles that have a space between.
      - Possible solution: reduce Tux's width when checking collision with tiles
 [H] stdint.h isn't a part of FreeBSD. We should probably use SDL integer
     types instead.
-[H] Dead Tux/badguys should be drawn on top of the foreground layer
 [H] Graphics
      - New forest tileset
      - Badguy sprites
      - Tux's buttjump animation
+[H] Backgrounds should be square tiles instead of just tiling one image
+     - Useful for vertical scrolling when we only want a sky background on the
+       top of the level
+     - Support for this is already available using a paralax tilemap layer
 
+[M] There are some weird graphical glitches when Tux bumps more than one block
+    at the same time
 [M] Save score on per-level basis to make high-score
 [M] Save time on per-level basis to make low-time-score
 [M] Add bonus score for extra time left when finishing a level
@@ -60,8 +62,6 @@ L: low priority
 [M] tux get killed if he kicks a iceblock while at the same time bouncing on
 [M] You shouldn't be able to stand on invisible blocks, before you bumped them
     the roof
-[M] bombs should explode directly when hit by another bomb or a mr.iceblock
-     - right now they transform into a "squished mrbomb"
 
 [L] Allow any object to be inside of a [?] box, ie. trampoline or badguy
 [L] in the "Welcome to Antarctica" level, the blocks next to the first growup
@@ -75,6 +75,9 @@ L: low priority
 [L] fadein/out for intro/extro would be nice
 [L] we only have a global counter for multiple coin blocks. This should be handled
     per block.
+[L] Show level number on top of the screen when playing the level
+[L] Fix the door animation
+[L] Prevent Tux from being able to jump over ending sequence triggers
 
 Beyond Milestone2
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