TODO update
[supertux.git] / TODO
diff --git a/TODO b/TODO
index 21b90ac..41213b0 100644 (file)
--- a/TODO
+++ b/TODO
@@ -1,22 +1,25 @@
+                                TODO
 
-- To do for Milestone2 -
-http://super-tux.sf.net/
+Milestone 2
+~~~~~~~~~~~
+Documents and ideas: http://super-tux.sourceforge.net/milestone2
+Wiki: http://netpanzer.berlios.de/supertux
+        esp. http://netpanzer.berlios.de/supertux/index.php/Forest
 
-High priority: milestone goals that should be implemented for next milestone
-Medium priority: would be nice to have for next milestone, but should
-    be secondary to high priority goals
-Low priority: things that should be fixed sometime
+
+Notes
+~~~~~
+High priority [H]:   milestone goals that should be implemented for next
+                     milestone
+Medium priority [M]: would be nice to have for next milestone, but should
+                     be secondary to high priority goals
+Low priority [L]:    things that should be fixed sometime
 ?: Things that need to be discussed to determine whether or not they should be
     implemented
 
-Todo
-----
-H: high priority
-M: medium priority
-L: low priority
-?: bug or feature?
-    - needs discussion
 
+Programming
+~~~~~~~~~~~
 --Scons--
  * [H] Add an install target - done (however scons is creating stupid .sconsign
                                      files at the install location :-/)
@@ -39,77 +42,40 @@ L: low priority
        g++ -Wall .... -o build/linux/src/error.o src/error.cpp
 
 --Collision Detection Rewrite (all [H])--
- * make blocks bounce again - ok
- * bonusblocks don't always bounce back to their original position (but stay a
-    few pixels higher) - hopefully ok
- * it's impossible to go into passages that have exactly the size of tux,
-   either reduce collision rectangle by DELTA or round collision coordinates to
-   integers... 
- ** implement 1up - ok
- ** implement star - ok
- * bring back the enemies
-    - add activation again
-    - make api simpler
-    - implement jumpy - ok
-    -* implement spiky - ok
-    - implement snowball - ok
+ * enemies:
     - implement fish
-    - implement bouncingsnowball - ok
-    -* implement mriceblock - ~ok
-    - implement flame - ok
-    -* implement mrbomb - ok
     - implement flyingsnowball
     - implement wingling
     - implement tree (really?)
     - bring back stay on platform flag
-    - make enemies bounce of upon each other again
-    - make enemies fall again - ok
-    -* activate/deactive enemies when on screen/away again - ok
  ** implement ability to cary mriceblock (and other objects) around - delayed
     for  after big commit...
  * smoke clouds are too fast
- * some shots disappear in the ground with a "max collision depth reached"
-   message
- * rework collision detection to take movement into account - this should fix
-    the egg suddenly turning directions and the somtimes strange behaviour
-    when hitting a block from the side when falling.
-      - done for rectangles, fixes the issues with blocks and enemies hitting
-        when they should get squished, still it's not optimal as when hitting 2
-        blocks now only 1 gets cleared...
  * rethink slopes collision feedback... tux becomes too slow when walking up
     and starts jumping when walking down
  * think about an attachement mechanism for moving platforms
  * implement paths for the moving platform, implement simple moving platforms
- ** activate level end sequence again - ok
- ** make bullets kill enemies - ok
  * fix bullet speed/behaviour
- ** fix ducking - ok
  * check if unducking is actually possible or if something is in the way
  * fix flapping
- ** having a star doesn't kill enemies - ok
- * tux always jumps to full height at the moment - ok
- * invisble blocks are visible and make the game crash when bumped - ok
- * reimplement spikes as objects
  * what to do when stuck under tiles (after using duck-sliding)
  * do we want multi hit scores again?
  * tux doesn't stop at igloo anymore
- * background particle systems are too slow - ok
  * buttjump is deactivated
+ * implement quadtree or grid to speedup collision detection
 
 --Code Refactoring/Cleanup/Optimisation--
 [H] make the title using GameSession instead of reimplementing all the stuff
 [L] rename gameloop.* files to gamesession.*
 [L] rename GameObject::action to GameObject::update()
 [L] use physfs for loading files
-[L] eventually move over new lispreader code from tuxkart
 [L] change physics class y-velocity-coordinate to be like all other
     y-coordinates again (positive y to go down)
 [M] harmonize to 1 single gameloop that switches between title, worldmap,
     ingame mode and eventually leveleditor mode
 [H] introduce a special mode in DrawingContext for objects that want to draw
     themselfes. This could speed up rendering of tilemaps.
-[H] implement quadtree to speed up collision detection
-[?] remove badguyspecs and bitmask files
+[M] Make the gamelogic run in a fixed logical framerate
 
 --Miscellaneous--
 [?] think about how to implement scripting, and how to make a simple and easy to
@@ -118,26 +84,19 @@ L: low priority
    without OO support in the scripting language.
    Other candidates are python, ruby and less likely java, mono/.net,
    surely no own invention, perl or 1 of these c-like scripting languages)
-
-[?] Default keyboard setup should change. Up will be needed for other features
-    like going through doors and looking up, etc.
-  Up arrow    - Look up / activate
-  Down arrow  - Look down / duck
-  Left arrow  - Left move
-  Right arrow - Right move
-  Ctrl        - Run / Power
-  Space       - Jump
-
-[H] Worldmap should have a flag to allow to go to another map after finishing
-    a level from that one.
-    It might be cool to have a (place group in the worldmap file that would
-    allow such stuff as: levels, messages, wrapping and worldmap changing
-    (or even combinations).
-[H] Change resolution to 800x600
-     - Levels need to be updated to resolution
-        - half of the levels have been already updated
-        - some fixed levels still have "glitches". See the menu level where
-          some of the tiles are "wrong" and don't fit
+[H] Create a "sound object" that is an object or area, that can be placed on the
+    map and constantly plays a .wav file to improve game athmosphere.
+    Good examples would be a water sound which can be placed at waterfalls,
+    a kuckoo sound that can be placed into the wood, bubling sound for lava,
+    ...
+[?] Create a falling leaves particle system. (I.e. slowly falling leaves in the
+    background) along with nice leaves graphics.
+        - the problem here is that leaves don't fall of the sky and fir trees
+        don't have leaves :-/
+[H] Add a simple rock object that can be carried around
+[H] Add a rope object on which tux is able to climb, also add a ? block that
+    emits a rope when hit
+[H] redo trampolines
 [H] Buttjump related things
      - Should kill enemies with a certain range
         - Done--now needs to be tweaked
@@ -154,17 +113,36 @@ L: low priority
      - New forest tileset
      - Badguy sprites
      - Tux's buttjump animation
-[H] Tiles constructed with image-region are not drawn coordinates < 0
-
 [M] Save score on per-level basis to make high-score
 [M] Save time on per-level basis to make low-time-score
 [M] Add bonus score for extra time left when finishing a level
 [M] when bumping a special with 2 blocks at once, it won't change direction
 [M] tux get killed if he kicks a iceblock while at the same time bouncing on
-
+[L] The camera does some nasty little jumps if you jumped up on a higher place
+    where the camera didn't completely follow yet and you fall down directly
+    again. This will suddenly raise the camera up.
 [L] Allow any object to be inside of a [?] box, ie. trampoline or badguy
     - Not sure if this would be gameplay wise.
+[L] There is a report that the joypad is always used on windows and more severe
+    it generates random up/down events, though it is callibrated correctly.
+
+Graphics
+~~~~~~~~
+
+[H] Graphics+Animations for the Yeti
+        (see also http://netpanzer.berlios.de/supertux/index.php/Yeti)
+[H] Graphics for the 5 keys in the forest world, graphics for the castle door
+    with 5 key holes
+[H] New tiles for the forest worldmap
+[H] Create a graphics to visually present reset points. (Maybe a bell that
+    starts swinging once tux touched it?)
+[M] Add graphics for ropes
+[L] Create graphics for bubbles and soap (not necessary for milestone2)
+
+-new enemies need to be designed and added
 
 Beyond Milestone2
------------------
+~~~~~~~~~~~~~~~~~
 - More things than just levels on the worldmap (similar to SMB3)
+- if we have a logical framerate we could record/play demos by simply storing
+  the pressed keys in each frame...