install po files as well
[supertux.git] / TODO
diff --git a/TODO b/TODO
index 44c9bbc..325effd 100644 (file)
--- a/TODO
+++ b/TODO
+                                TODO
 
-- To do for Milestone2 -
-http://super-tux.sf.net/
+Milestone 2
+~~~~~~~~~~~
+Documents and ideas: http://super-tux.sourceforge.net/milestone2
+Wiki: http://netpanzer.berlios.de/supertux
+        esp. http://netpanzer.berlios.de/supertux/index.php/Forest
 
-High priority: milestone goals that should be implemented for next milestone
-Medium priority: would be nice to have for next milestone, but should
-    be secondary to high priority goals
-Low priority: things that should be fixed sometime
+
+Notes
+~~~~~
+High priority [H]:   milestone goals that should be implemented for next
+                     milestone
+Medium priority [M]: would be nice to have for next milestone, but should
+                     be secondary to high priority goals
+Low priority [L]:    things that should be fixed sometime
 ?: Things that need to be discussed to determine whether or not they should be
     implemented
 
-Todo
-----
-H: high priority
-M: medium priority
-L: low priority
-?: bug or feature?
-    - needs discussion
 
-[?] When jumping into a brick and there is a powerup, it should change
-    direction or not, depending where the collision was. It currently sucks.
-     - Discuss this, is that really what we want?
-[?] Default keyboard setup should change. Up will be needed for other features
-    like going through doors and looking up, etc.
+Programming
+~~~~~~~~~~~
+--Scons--
+ * [H] Add an install target - done (however scons is creating stupid .sconsign
+                                     files at the install location :-/)
+ * [M] improve opengl check to work on win32 and eventually more strange
+   systems again
+ * [H] Make sure compilation on win32 and cross-compilation works
+ * [M] compile some test executables to test for SDL, SDL_mixer and SDL_image.
+   Also test for version of SDL_mixer and SDL_image
+ * [M] Create a distclean target
+ * [M] Create a dist target
+ * [M] Add instructions to the README
+ * [L] If all of the [H] and [M] issues are fixed, remove autoconf/automake
+ * [L] Take a look if it is possible to make it a bit more quiet. (Similar to
+     linux kernel, samba or jam output would be optimum, ie.
+       C++ build/linux/src/bla.o
+       C++ build/linux/src/blup.o
+       C++ build/linux/src/error.o
+          Error on line xx in error.o: This source contained an error
+
+       g++ -Wall .... -o build/linux/src/error.o src/error.cpp
+
+--Collision Detection Rewrite (all [H])--
+ * enemies:
+    - implement fish
+    - implement flyingsnowball
+    - implement wingling
+    - implement tree (really?)
+    - bring back stay on platform flag
+ ** implement ability to cary mriceblock (and other objects) around - delayed
+    for  after big commit...
+ * smoke clouds are too fast
+ * rethink slopes collision feedback... tux becomes too slow when walking up
+    and starts jumping when walking down
+ * think about an attachement mechanism for moving platforms
+ * implement paths for the moving platform, implement simple moving platforms
+ * fix bullet speed/behaviour
+ * check if unducking is actually possible or if something is in the way
+ * fix flapping
+ * what to do when stuck under tiles (after using duck-sliding)
+ * do we want multi hit scores again?
+ * tux doesn't stop at igloo anymore
+ * buttjump is deactivated
+ * implement quadtree or grid to speedup collision detection
+
+--Code Refactoring/Cleanup/Optimisation--
+[H] make the title using GameSession instead of reimplementing all the stuff
+[L] rename gameloop.* files to gamesession.*
+[L] rename GameObject::action to GameObject::update()
+[L] use physfs for loading files
+[L] change physics class y-velocity-coordinate to be like all other
+    y-coordinates again (positive y to go down)
+[M] harmonize to 1 single gameloop that switches between title, worldmap,
+    ingame mode and eventually leveleditor mode
+[H] introduce a special mode in DrawingContext for objects that want to draw
+    themselfes. This could speed up rendering of tilemaps.
+[M] Make the gamelogic run in a fixed logical framerate
 
-[H] Make sure there are no invalid tile numbers in the level files
-     - Tile 6 occurs in world1/level5.stl as well as other levels
-[H] Change resolution to 800x600
-     - Levels need to be updated to resolution
-         (half of the levels have been already updated)
+--Miscellaneous--
+[?] think about how to implement scripting, and how to make a simple and easy to
+  use api for the scripting interface
+  (language will probably be lua - just have to figure out how well we can do
+   without OO support in the scripting language.
+   Other candidates are python, ruby and less likely java, mono/.net,
+   surely no own invention, perl or 1 of these c-like scripting languages)
+[H] Create a "sound object" that is an object or area, that can be placed on the
+    map and constantly plays a .wav file to improve game athmosphere.
+    Good examples would be a water sound which can be placed at waterfalls,
+    a kuckoo sound that can be placed into the wood, bubling sound for lava,
+    ...
+[?] Create a falling leaves particle system. (I.e. slowly falling leaves in the
+    background) along with nice leaves graphics.
+        - the problem here is that leaves don't fall of the sky and fir trees
+        don't have leaves :-/
+[H] Add a simple rock object that can be carried around
+[H] Add a rope object on which tux is able to climb, also add a ? block that
+    emits a rope when hit
+[H] redo trampolines
 [H] Buttjump related things
-     ? Right now only breaks bricks beneath tux - what else should it break
      - Should kill enemies with a certain range
         - Done--now needs to be tweaked
      - Animation (need images)
-     ? Should disable Tux's movement temporarily (1 second?)
+     - Should be a powerup item (still to be discussed)
+     - Should break bricks if Tux is on top of bricks, otherwise it should
+       kill enemies within a close range.
+        - After enemy-kill is used, powerup should be removed from Tux
+[H] Icebullet related things
+     - we should decide on specifics
 [H] Tux should fall while walking in tiles that have a space between.
      - Possible solution: reduce Tux's width when checking collision with tiles
-
+[H] Graphics
+     - New forest tileset
+     - Badguy sprites
+     - Tux's buttjump animation
 [M] Save score on per-level basis to make high-score
 [M] Save time on per-level basis to make low-time-score
 [M] Add bonus score for extra time left when finishing a level
-[M] When aborting a level, lives and score should remain the same as they
-    were before. Solution: make more dependency between the game engine and
-    worldmap or just backup those variables before starting a level. - fixed?
 [M] when bumping a special with 2 blocks at once, it won't change direction
 [M] tux get killed if he kicks a iceblock while at the same time bouncing on
-[M] You shouldn't be able to stand on invisible blocks, before you bumped them
-    the roof
-[M] bombs should explode directly when hit by another bomb or a mr.iceblock
-     - right now they transform into a "squished mrbomb"
-
 [L] Allow any object to be inside of a [?] box, ie. trampoline or badguy
-[L] in the "Welcome to Antarctica" level, the blocks next to the first growup
-    look like there are 2 blocks above each other when bumping against them as
-    small tux...
-[L] time runs while being in in-game menu, at least a bit (jump, go to
-    menu, wait a bit, leave menu, Tux will 'flip' to the ground,
-    instead of fall, pause mode doesn't seem to have this problem, only
-    menu)
-[L] catch exceptions thrown by lispreader
-[L] fadein/out for intro/extro would be nice
-[L] we only have a global counter for multiple coin blocks. This should be handled
-    per block.
-[L] AX_CHECK_GL produces an error during configure, when something in
-    configure.ac changed and it was automatically regenerated by make (instead
-    of the user doing ./autogen.sh)
+    - Not sure if this would be gameplay wise.
+
+Graphics
+~~~~~~~~
+
+[H] Graphics+Animations for the Yeti
+        (see also http://netpanzer.berlios.de/supertux/index.php/Yeti)
+[H] Graphics for the 5 keys in the forest world, graphics for the castle door
+    with 5 key holes
+[H] New tiles for the forest worldmap
+[H] Create a graphics to visually present reset points. (Maybe a bell that
+    starts swinging once tux touched it?)
+[M] Add graphics for ropes
+[L] Create graphics for bubbles and soap (not necessary for milestone2)
 
+-new enemies need to be designed and added
 
 Beyond Milestone2
------------------
+~~~~~~~~~~~~~~~~~
 - More things than just levels on the worldmap (similar to SMB3)
+- if we have a logical framerate we could record/play demos by simply storing
+  the pressed keys in each frame...