fdb1fda8e04ab09dfbb367f9e995b373fc417a7e
[supertux.git] / src / world.cpp
1 //  $Id$
2 // 
3 //  SuperTux
4 //  Copyright (C) 2000 Bill Kendrick <bill@newbreedsoftware.com>
5 //  Copyright (C) 2004 Tobias Glaesser <tobi.web@gmx.de>
6 //  Copyright (C) 2004 Ingo Ruhnke <grumbel@gmx.de>
7 //
8 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
9 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
10 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 //  of the License, or (at your option) any later version.
12 //
13 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 //  GNU General Public License for more details.
17 // 
18 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
19 //  along with this program; if not, write to the Free Software
20 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA
21 //  02111-1307, USA.
22
23 #include <iostream>
24 #include <math.h>
25 #include <stdlib.h>
26 #include <string.h>
27 #include "globals.h"
28 #include "scene.h"
29 #include "screen.h"
30 #include "defines.h"
31 #include "world.h"
32 #include "level.h"
33 #include "tile.h"
34 #include "resources.h"
35
36 Surface* img_distro[4];
37
38 World* World::current_ = 0;
39
40 World::World(const std::string& filename)
41 {
42   // FIXME: Move this to action and draw and everywhere else where the
43   // world calls child functions
44   current_ = this;
45
46   level = new Level(filename);
47   tux.init();
48
49   set_defaults();
50
51   get_level()->load_gfx();
52   activate_bad_guys();
53   activate_particle_systems();
54   get_level()->load_song();
55
56   apply_bonuses();
57
58   scrolling_timer.init(true);
59 }
60
61 World::World(const std::string& subset, int level_nr)
62 {
63   // FIXME: Move this to action and draw and everywhere else where the
64   // world calls child functions
65   current_ = this;
66
67   level = new Level(subset, level_nr);
68   tux.init();
69
70   set_defaults();
71
72   get_level()->load_gfx();
73   activate_bad_guys();
74   activate_particle_systems();
75   get_level()->load_song();
76
77   apply_bonuses();
78
79   scrolling_timer.init(true);
80 }
81
82 void
83 World::apply_bonuses()
84 {
85   // Apply bonuses from former levels
86   switch (player_status.bonus)
87     {
88     case PlayerStatus::NO_BONUS:
89       break;
90
91     case PlayerStatus::FLOWER_BONUS:
92       tux.got_coffee = true;
93       // fall through
94
95     case PlayerStatus::GROWUP_BONUS:
96       // FIXME: Move this to Player class
97       tux.size = BIG;
98       tux.base.height = 64;
99       tux.base.y -= 32;
100       break;
101     }
102 }
103
104 World::~World()
105 {
106   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
107     delete *i;
108
109   for (ParticleSystems::iterator i = particle_systems.begin();
110           i != particle_systems.end(); ++i)
111     delete *i;
112
113   for (std::vector<BouncyDistro*>::iterator i = bouncy_distros.begin();
114        i != bouncy_distros.end(); ++i)
115     delete *i;
116   
117   for (std::vector<BrokenBrick*>::iterator i = broken_bricks.begin();
118        i != broken_bricks.end(); ++i)
119     delete *i;
120   
121   for (std::vector<BouncyBrick*>::iterator i = bouncy_bricks.begin();
122        i != bouncy_bricks.end(); ++i)
123     delete *i;
124
125   for (std::vector<FloatingScore*>::iterator i = floating_scores.begin();
126        i != floating_scores.end(); ++i)
127     delete *i;
128   
129   delete level;
130 }
131
132 void
133 World::set_defaults()
134 {
135   // Set defaults: 
136   scroll_x = 0;
137
138   player_status.score_multiplier = 1;
139
140   counting_distros = false;
141   distro_counter = 0;
142
143   /* set current song/music */
144   currentmusic = LEVEL_MUSIC;
145 }
146
147 void
148 World::activate_bad_guys()
149 {
150   for (std::vector<BadGuyData>::iterator i = level->badguy_data.begin();
151        i != level->badguy_data.end();
152        ++i)
153     {
154       add_bad_guy(i->x, i->y, i->kind, i->stay_on_platform);
155     }
156 }
157
158 void
159 World::activate_particle_systems()
160 {
161   if (level->particle_system == "clouds")
162     {
163       particle_systems.push_back(new CloudParticleSystem);
164     }
165   else if (level->particle_system == "snow")
166     {
167       particle_systems.push_back(new SnowParticleSystem);
168     }
169   else if (level->particle_system != "")
170     {
171       st_abort("unknown particle system specified in level", "");
172     }
173 }
174
175 void
176 World::draw()
177 {
178   int y,x;
179
180   /* Draw the real background */
181   if(get_level()->bkgd_image[0] != '\0')
182     {
183       int s = (int)((float)scroll_x * ((float)level->bkgd_speed/60.)) % screen->w;
184       level->img_bkgd->draw_part(s, 0,0,0,level->img_bkgd->w - s, level->img_bkgd->h);
185       level->img_bkgd->draw_part(0, 0,screen->w - s ,0,s,level->img_bkgd->h);
186     }
187   else
188     {
189       drawgradient(level->bkgd_top, level->bkgd_bottom);
190     }
191     
192   /* Draw particle systems (background) */
193   std::vector<ParticleSystem*>::iterator p;
194   for(p = particle_systems.begin(); p != particle_systems.end(); ++p)
195     {
196       (*p)->draw(scroll_x, 0, 0);
197     }
198
199   /* Draw background: */
200   for (y = 0; y < 15; ++y)
201     {
202       for (x = 0; x < 21; ++x)
203         {
204           Tile::draw(32*x - fmodf(scroll_x, 32), y * 32,
205                      level->bg_tiles[(int)y][(int)x + (int)(scroll_x / 32)]);
206         }
207     }
208
209   /* Draw interactive tiles: */
210   for (y = 0; y < 15; ++y)
211     {
212       for (x = 0; x < 21; ++x)
213         {
214           Tile::draw(32*x - fmodf(scroll_x, 32), y * 32,
215                      level->ia_tiles[(int)y][(int)x + (int)(scroll_x / 32)]);
216         }
217     }
218
219   /* (Bouncy bricks): */
220   for (unsigned int i = 0; i < bouncy_bricks.size(); ++i)
221     bouncy_bricks[i]->draw();
222
223   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
224     (*i)->draw();
225
226   tux.draw();
227
228   for (unsigned int i = 0; i < bullets.size(); ++i)
229     bullets[i].draw();
230
231   for (unsigned int i = 0; i < floating_scores.size(); ++i)
232     floating_scores[i]->draw();
233
234   for (unsigned int i = 0; i < upgrades.size(); ++i)
235     upgrades[i].draw();
236
237   for (unsigned int i = 0; i < bouncy_distros.size(); ++i)
238     bouncy_distros[i]->draw();
239
240   for (unsigned int i = 0; i < broken_bricks.size(); ++i)
241     broken_bricks[i]->draw();
242
243   /* Draw foreground: */
244   for (y = 0; y < 15; ++y)
245     {
246       for (x = 0; x < 21; ++x)
247         {
248           Tile::draw(32*x - fmodf(scroll_x, 32), y * 32,
249                      level->fg_tiles[(int)y][(int)x + (int)(scroll_x / 32)]);
250         }
251     }
252
253   /* Draw particle systems (foreground) */
254   for(p = particle_systems.begin(); p != particle_systems.end(); ++p)
255     {
256       (*p)->draw(scroll_x, 0, 1);
257     }
258 }
259
260 void
261 World::action(double frame_ratio)
262 {
263   tux.action(frame_ratio);
264   scrolling(frame_ratio);
265
266   /* Handle bouncy distros: */
267   for (unsigned int i = 0; i < bouncy_distros.size(); i++)
268     bouncy_distros[i]->action(frame_ratio);
269
270   /* Handle broken bricks: */
271   for (unsigned int i = 0; i < broken_bricks.size(); i++)
272     broken_bricks[i]->action(frame_ratio);
273
274   // Handle all kinds of game objects
275   for (unsigned int i = 0; i < bouncy_bricks.size(); i++)
276     bouncy_bricks[i]->action(frame_ratio);
277   
278   for (unsigned int i = 0; i < floating_scores.size(); i++)
279     floating_scores[i]->action(frame_ratio);
280
281   for (unsigned int i = 0; i < bullets.size(); ++i)
282     bullets[i].action(frame_ratio);
283   
284   for (unsigned int i = 0; i < upgrades.size(); i++)
285     upgrades[i].action(frame_ratio);
286
287   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
288     (*i)->action(frame_ratio);
289
290   /* update particle systems */
291   std::vector<ParticleSystem*>::iterator p;
292   for(p = particle_systems.begin(); p != particle_systems.end(); ++p)
293     {
294       (*p)->simulate(frame_ratio);
295     }
296
297   /* Handle all possible collisions. */
298   collision_handler();
299   
300   // Cleanup marked badguys
301   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end();
302       /* ++i handled at end of the loop */) {
303     if ((*i)->is_removable()) {
304       delete *i;
305       i =  bad_guys.erase(i);
306     } else {
307       ++i;
308     }
309   }
310 }
311
312 // the space that it takes for the screen to start scrolling, regarding
313 // screen bounds (in pixels)
314 #define X_SPACE (400-16)
315 // the time it takes to move the camera (in ms)
316 #define CHANGE_DIR_SCROLL_SPEED 2000
317
318 /* This functions takes cares of the scrolling */
319 void World::scrolling(double frame_ratio)
320 {
321   int tux_pos_x = (int)(tux.base.x + (tux.base.width/2));
322
323   if (level->back_scrolling || debug_mode)
324   {
325     if(tux.old_dir != tux.dir && level->back_scrolling)
326       scrolling_timer.start(CHANGE_DIR_SCROLL_SPEED);
327
328     if(scrolling_timer.check())
329     {
330       float final_scroll_x;
331       if (tux.physic.get_velocity_x() > 0)
332         final_scroll_x = tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE);
333       else if (tux.physic.get_velocity_x() < 0)
334         final_scroll_x = tux_pos_x - X_SPACE;
335       else
336       {
337         if (tux.dir == RIGHT)
338           final_scroll_x = tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE);
339         else if (tux.dir == LEFT && level->back_scrolling)
340           final_scroll_x = tux_pos_x - X_SPACE;
341       }
342
343       scroll_x +=   (final_scroll_x - scroll_x)
344                   / (frame_ratio * (CHANGE_DIR_SCROLL_SPEED / 100))
345                   + (tux.physic.get_velocity_x() * frame_ratio + tux.physic.get_acceleration_x() * frame_ratio * frame_ratio);
346       // std::cerr << tux_pos_x << " " << final_scroll_x << " " << scroll_x << std::endl;
347
348     }
349     else
350     {
351       if (tux.physic.get_velocity_x() > 0 && scroll_x < tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE))
352         scroll_x = tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE);
353       else if (tux.physic.get_velocity_x() < 0 && scroll_x > tux_pos_x - X_SPACE && level->back_scrolling)
354         scroll_x = tux_pos_x - X_SPACE;
355       else
356       {
357         if (tux.dir == RIGHT && scroll_x < tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE))
358             scroll_x = tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE);
359         else if (tux.dir == LEFT && scroll_x > tux_pos_x - X_SPACE && level->back_scrolling)
360             scroll_x = tux_pos_x - X_SPACE;
361       }
362     }
363   }
364
365   else /*no debug*/
366   {
367     if (tux.physic.get_velocity_x() > 0 && scroll_x < tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE))
368       scroll_x = tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE);
369     else if (tux.physic.get_velocity_x() < 0 && scroll_x > tux_pos_x - X_SPACE && level->back_scrolling)
370       scroll_x = tux_pos_x - X_SPACE;
371     else
372     {
373       if (tux.dir == RIGHT && scroll_x < tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE))
374           scroll_x = tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE);
375       else if (tux.dir == LEFT && scroll_x > tux_pos_x - X_SPACE && level->back_scrolling)
376           scroll_x = tux_pos_x - X_SPACE;
377     }
378
379   }
380
381   // this code prevent the screen to scroll before the start or after the level's end
382   if(scroll_x < 0)
383     scroll_x = 0;
384   if(scroll_x > level->width * 32 - screen->w)
385     scroll_x = level->width * 32 - screen->w;
386 }
387
388 void
389 World::collision_handler()
390 {
391   // CO_BULLET & CO_BADGUY check
392   for(unsigned int i = 0; i < bullets.size(); ++i)
393     {
394       for (BadGuys::iterator j = bad_guys.begin(); j != bad_guys.end(); ++j)
395         {
396           if((*j)->dying != DYING_NOT)
397             continue;
398           
399           if(rectcollision(bullets[i].base, (*j)->base))
400             {
401               // We have detected a collision and now call the
402               // collision functions of the collided objects.
403               // collide with bad_guy first, since bullet_collision will
404               // delete the bullet
405               (*j)->collision(0, CO_BULLET);
406               bullets[i].collision(CO_BADGUY);
407               break; // bullet is invalid now, so break
408             }
409         }
410     }
411
412   /* CO_BADGUY & CO_BADGUY check */
413   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
414     {
415       if((*i)->dying != DYING_NOT)
416         continue;
417       
418       BadGuys::iterator j = i;
419       ++j;
420       for (; j != bad_guys.end(); ++j)
421         {
422           if(j == i || (*j)->dying != DYING_NOT)
423             continue;
424
425           if(rectcollision((*i)->base, (*j)->base))
426             {
427               // We have detected a collision and now call the
428               // collision functions of the collided objects.
429               (*j)->collision(*i, CO_BADGUY);
430               (*i)->collision(*j, CO_BADGUY);
431             }
432         }
433     }
434
435   if(tux.dying != DYING_NOT) return;
436     
437   // CO_BADGUY & CO_PLAYER check 
438   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
439     {
440       if((*i)->dying != DYING_NOT)
441         continue;
442       
443       if(rectcollision_offset((*i)->base, tux.base, 0, 0))
444         {
445           // We have detected a collision and now call the collision
446           // functions of the collided objects.
447           if (tux.previous_base.y < tux.base.y &&
448               tux.previous_base.y + tux.previous_base.height 
449               < (*i)->base.y + (*i)->base.height/2
450               && !tux.invincible_timer.started())
451             {
452               (*i)->collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_SQUISH);
453             }
454           else
455             {
456               tux.collision(*i, CO_BADGUY);
457               (*i)->collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_NORMAL);
458             }
459         }
460     }
461
462   // CO_UPGRADE & CO_PLAYER check
463   for(unsigned int i = 0; i < upgrades.size(); ++i)
464     {
465       if(rectcollision(upgrades[i].base, tux.base))
466         {
467           // We have detected a collision and now call the collision
468           // functions of the collided objects.
469           upgrades[i].collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_NORMAL);
470         }
471     }
472 }
473
474 void
475 World::add_score(float x, float y, int s)
476 {
477   player_status.score += s;
478
479   FloatingScore* new_floating_score = new FloatingScore();
480   new_floating_score->init(x,y,s);
481   floating_scores.push_back(new_floating_score);
482 }
483
484 void
485 World::add_bouncy_distro(float x, float y)
486 {
487   BouncyDistro* new_bouncy_distro = new BouncyDistro();
488   new_bouncy_distro->init(x,y);
489   bouncy_distros.push_back(new_bouncy_distro);
490 }
491
492 void
493 World::add_broken_brick(Tile* tile, float x, float y)
494 {
495   add_broken_brick_piece(tile, x, y, -1, -4);
496   add_broken_brick_piece(tile, x, y + 16, -1.5, -3);
497
498   add_broken_brick_piece(tile, x + 16, y, 1, -4);
499   add_broken_brick_piece(tile, x + 16, y + 16, 1.5, -3);
500 }
501
502 void
503 World::add_broken_brick_piece(Tile* tile, float x, float y, float xm, float ym)
504 {
505   BrokenBrick* new_broken_brick = new BrokenBrick();
506   new_broken_brick->init(tile, x, y, xm, ym);
507   broken_bricks.push_back(new_broken_brick);
508 }
509
510 void
511 World::add_bouncy_brick(float x, float y)
512 {
513   BouncyBrick* new_bouncy_brick = new BouncyBrick();
514   new_bouncy_brick->init(x,y);
515   bouncy_bricks.push_back(new_bouncy_brick);
516 }
517
518 BadGuy*
519 World::add_bad_guy(float x, float y, BadGuyKind kind, bool stay_on_platform)
520 {
521   BadGuy* badguy = new BadGuy(x,y,kind, stay_on_platform);
522   bad_guys.push_back(badguy);
523   return badguy;
524 }
525
526 void
527 World::add_upgrade(float x, float y, Direction dir, UpgradeKind kind)
528 {
529   Upgrade new_upgrade;
530   new_upgrade.init(x,y,dir,kind);
531   upgrades.push_back(new_upgrade);
532 }
533
534 void 
535 World::add_bullet(float x, float y, float xm, Direction dir)
536 {
537   if(bullets.size() > MAX_BULLETS-1)
538     return;
539
540   Bullet new_bullet;
541   new_bullet.init(x,y,xm,dir);
542   bullets.push_back(new_bullet);
543   
544   play_sound(sounds[SND_SHOOT], SOUND_CENTER_SPEAKER);
545 }
546
547 void
548 World::play_music(int musictype)
549 {
550   currentmusic = musictype;
551   switch(currentmusic) {
552     case HURRYUP_MUSIC:
553       music_manager->play_music(get_level()->get_level_music_fast());
554       break;
555     case LEVEL_MUSIC:
556       music_manager->play_music(get_level()->get_level_music());
557       break;
558     case HERRING_MUSIC:
559       music_manager->play_music(herring_song);
560       break;
561     default:
562       music_manager->halt_music();
563       break;
564   }
565 }
566
567 int
568 World::get_music_type()
569 {
570   return currentmusic;
571 }
572
573 /* Break a brick: */
574 void
575 World::trybreakbrick(float x, float y, bool small)
576 {
577   Level* plevel = get_level();
578   
579   Tile* tile = gettile(x, y);
580   if (tile->brick)
581     {
582       if (tile->data > 0)
583         {
584           /* Get a distro from it: */
585           add_bouncy_distro(((int)(x + 1) / 32) * 32,
586                                   (int)(y / 32) * 32);
587
588           // TODO: don't handle this in a global way but per-tile...
589           if (!counting_distros)
590             {
591               counting_distros = true;
592               distro_counter = 5;
593             }
594           else
595             {
596               distro_counter--;
597             }
598
599           if (distro_counter <= 0)
600             {
601               counting_distros = false;
602               plevel->change(x, y, TM_IA, tile->next_tile);
603             }
604
605           play_sound(sounds[SND_DISTRO], SOUND_CENTER_SPEAKER);
606           player_status.score = player_status.score + SCORE_DISTRO;
607           player_status.distros++;
608         }
609       else if (!small)
610         {
611           /* Get rid of it: */
612           plevel->change(x, y, TM_IA, tile->next_tile);
613           
614           /* Replace it with broken bits: */
615           add_broken_brick(tile, 
616                                  ((int)(x + 1) / 32) * 32,
617                                  (int)(y / 32) * 32);
618           
619           /* Get some score: */
620           play_sound(sounds[SND_BRICK], SOUND_CENTER_SPEAKER);
621           player_status.score = player_status.score + SCORE_BRICK;
622         }
623     }
624 }
625
626 /* Empty a box: */
627 void
628 World::tryemptybox(float x, float y, Direction col_side)
629 {
630   Tile* tile = gettile(x,y);
631   if (!tile->fullbox)
632     return;
633
634   // according to the collision side, set the upgrade direction
635   if(col_side == LEFT)
636     col_side = RIGHT;
637   else
638     col_side = LEFT;
639
640   int posx = ((int)(x+1) / 32) * 32;
641   int posy = (int)(y/32) * 32 - 32;
642   switch(tile->data)
643     {
644     case 1: // Box with a distro!
645       add_bouncy_distro(posx, posy);
646       play_sound(sounds[SND_DISTRO], SOUND_CENTER_SPEAKER);
647       player_status.score = player_status.score + SCORE_DISTRO;
648       player_status.distros++;
649       break;
650
651     case 2: // Add an upgrade!
652       if (tux.size == SMALL)     /* Tux is small, add mints! */
653         add_upgrade(posx, posy, col_side, UPGRADE_GROWUP);
654       else     /* Tux is big, add an iceflower: */
655         add_upgrade(posx, posy, col_side, UPGRADE_ICEFLOWER);
656       play_sound(sounds[SND_UPGRADE], SOUND_CENTER_SPEAKER);
657       break;
658
659     case 3: // Add a golden herring
660       add_upgrade(posx, posy, col_side, UPGRADE_HERRING);
661       break;
662
663     case 4: // Add a 1up extra
664       add_upgrade(posx, posy, col_side, UPGRADE_1UP);
665       break;
666     default:
667       break;
668     }
669
670   /* Empty the box: */
671   level->change(x, y, TM_IA, tile->next_tile);
672 }
673
674 /* Try to grab a distro: */
675 void
676 World::trygrabdistro(float x, float y, int bounciness)
677 {
678   Tile* tile = gettile(x, y);
679   if (tile && tile->distro)
680     {
681       level->change(x, y, TM_IA, tile->next_tile);
682       play_sound(sounds[SND_DISTRO], SOUND_CENTER_SPEAKER);
683
684       if (bounciness == BOUNCE)
685         {
686           add_bouncy_distro(((int)(x + 1) / 32) * 32,
687                                   (int)(y / 32) * 32);
688         }
689
690       player_status.score = player_status.score + SCORE_DISTRO;
691       player_status.distros++;
692     }
693 }
694
695 /* Try to bump a bad guy from below: */
696 void
697 World::trybumpbadguy(float x, float y)
698 {
699   // Bad guys: 
700   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
701     {
702       if ((*i)->base.x >= x - 32 && (*i)->base.x <= x + 32 &&
703           (*i)->base.y >= y - 16 && (*i)->base.y <= y + 16)
704         {
705           (*i)->collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_BUMP);
706         }
707     }
708
709   // Upgrades:
710   for (unsigned int i = 0; i < upgrades.size(); i++)
711     {
712       if (upgrades[i].base.height == 32 &&
713           upgrades[i].base.x >= x - 32 && upgrades[i].base.x <= x + 32 &&
714           upgrades[i].base.y >= y - 16 && upgrades[i].base.y <= y + 16)
715         {
716           upgrades[i].collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_BUMP);
717         }
718     }
719 }
720
721 /* EOF */
722