Fixed some leveleditor-object/badguy issues.
[supertux.git] / src / world.cpp
1 //  $Id$
2 // 
3 //  SuperTux
4 //  Copyright (C) 2000 Bill Kendrick <bill@newbreedsoftware.com>
5 //  Copyright (C) 2004 Tobias Glaesser <tobi.web@gmx.de>
6 //  Copyright (C) 2004 Ingo Ruhnke <grumbel@gmx.de>
7 //
8 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
9 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
10 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 //  of the License, or (at your option) any later version.
12 //
13 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 //  GNU General Public License for more details.
17 // 
18 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
19 //  along with this program; if not, write to the Free Software
20 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA
21 //  02111-1307, USA.
22
23 #include <iostream>
24 #include <math.h>
25 #include <stdlib.h>
26 #include <string.h>
27 #include "globals.h"
28 #include "scene.h"
29 #include "screen.h"
30 #include "defines.h"
31 #include "world.h"
32 #include "level.h"
33 #include "tile.h"
34 #include "resources.h"
35
36 Surface* img_distro[4];
37
38 World* World::current_ = 0;
39
40 World::World(const std::string& filename)
41 {
42   // FIXME: Move this to action and draw and everywhere else where the
43   // world calls child functions
44   current_ = this;
45
46   level = new Level(filename);
47   tux.init();
48
49   set_defaults();
50
51   get_level()->load_gfx();
52   activate_bad_guys();
53   activate_particle_systems();
54   get_level()->load_song();
55
56   apply_bonuses();
57
58   scrolling_timer.init(true);
59 }
60
61 World::World(const std::string& subset, int level_nr)
62 {
63   // FIXME: Move this to action and draw and everywhere else where the
64   // world calls child functions
65   current_ = this;
66
67   level = new Level(subset, level_nr);
68   tux.init();
69
70   set_defaults();
71
72   get_level()->load_gfx();
73   activate_bad_guys();
74   activate_particle_systems();
75   get_level()->load_song();
76
77   apply_bonuses();
78
79   scrolling_timer.init(true);
80 }
81
82 void
83 World::apply_bonuses()
84 {
85   // Apply bonuses from former levels
86   switch (player_status.bonus)
87     {
88     case PlayerStatus::NO_BONUS:
89       break;
90
91     case PlayerStatus::FLOWER_BONUS:
92       tux.got_coffee = true;
93       // fall through
94
95     case PlayerStatus::GROWUP_BONUS:
96       // FIXME: Move this to Player class
97       tux.size = BIG;
98       tux.base.height = 64;
99       tux.base.y -= 32;
100       break;
101     }
102 }
103
104 World::~World()
105 {
106   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
107     delete *i;
108
109   for (ParticleSystems::iterator i = particle_systems.begin();
110           i != particle_systems.end(); ++i)
111     delete *i;
112
113   for (std::vector<BouncyDistro*>::iterator i = bouncy_distros.begin();
114        i != bouncy_distros.end(); ++i)
115     delete *i;
116   
117   for (std::vector<BrokenBrick*>::iterator i = broken_bricks.begin();
118        i != broken_bricks.end(); ++i)
119     delete *i;
120   
121   for (std::vector<BouncyBrick*>::iterator i = bouncy_bricks.begin();
122        i != bouncy_bricks.end(); ++i)
123     delete *i;
124
125   for (std::vector<FloatingScore*>::iterator i = floating_scores.begin();
126        i != floating_scores.end(); ++i)
127     delete *i;
128   
129   delete level;
130 }
131
132 void
133 World::set_defaults()
134 {
135   // Set defaults: 
136   scroll_x = 0;
137
138   player_status.score_multiplier = 1;
139
140   counting_distros = false;
141   distro_counter = 0;
142
143   /* set current song/music */
144   currentmusic = LEVEL_MUSIC;
145 }
146
147 void
148 World::activate_bad_guys()
149 {
150   for (std::vector<BadGuyData>::iterator i = level->badguy_data.begin();
151        i != level->badguy_data.end();
152        ++i)
153     {
154       add_bad_guy(i->x, i->y, i->kind, i->stay_on_platform);
155     }
156 }
157
158 void
159 World::activate_particle_systems()
160 {
161   if (level->particle_system == "clouds")
162     {
163       particle_systems.push_back(new CloudParticleSystem);
164     }
165   else if (level->particle_system == "snow")
166     {
167       particle_systems.push_back(new SnowParticleSystem);
168     }
169   else if (level->particle_system != "")
170     {
171       st_abort("unknown particle system specified in level", "");
172     }
173 }
174
175 void
176 World::draw()
177 {
178   int y,x;
179
180   /* Draw the real background */
181   if(get_level()->bkgd_image[0] != '\0')
182     {
183       int s = (int)((float)scroll_x * ((float)level->bkgd_speed/60.)) % screen->w;
184       level->img_bkgd->draw_part(s, 0,0,0,level->img_bkgd->w - s, level->img_bkgd->h);
185       level->img_bkgd->draw_part(0, 0,screen->w - s ,0,s,level->img_bkgd->h);
186     }
187   else
188     {
189       drawgradient(level->bkgd_top, level->bkgd_bottom);
190     }
191     
192   /* Draw particle systems (background) */
193   std::vector<ParticleSystem*>::iterator p;
194   for(p = particle_systems.begin(); p != particle_systems.end(); ++p)
195     {
196       (*p)->draw(scroll_x, 0, 0);
197     }
198
199   /* Draw background: */
200   for (y = 0; y < 15; ++y)
201     {
202       for (x = 0; x < 21; ++x)
203         {
204           Tile::draw(32*x - fmodf(scroll_x, 32), y * 32,
205                      level->bg_tiles[(int)y][(int)x + (int)(scroll_x / 32)]);
206         }
207     }
208
209   /* Draw interactive tiles: */
210   for (y = 0; y < 15; ++y)
211     {
212       for (x = 0; x < 21; ++x)
213         {
214           Tile::draw(32*x - fmodf(scroll_x, 32), y * 32,
215                      level->ia_tiles[(int)y][(int)x + (int)(scroll_x / 32)]);
216         }
217     }
218
219   /* (Bouncy bricks): */
220   for (unsigned int i = 0; i < bouncy_bricks.size(); ++i)
221     bouncy_bricks[i]->draw();
222
223   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
224     (*i)->draw();
225
226   tux.draw();
227
228   for (unsigned int i = 0; i < bullets.size(); ++i)
229     bullets[i].draw();
230
231   for (unsigned int i = 0; i < floating_scores.size(); ++i)
232     floating_scores[i]->draw();
233
234   for (unsigned int i = 0; i < upgrades.size(); ++i)
235     upgrades[i].draw();
236
237   for (unsigned int i = 0; i < bouncy_distros.size(); ++i)
238     bouncy_distros[i]->draw();
239
240   for (unsigned int i = 0; i < broken_bricks.size(); ++i)
241     broken_bricks[i]->draw();
242
243   /* Draw foreground: */
244   for (y = 0; y < 15; ++y)
245     {
246       for (x = 0; x < 21; ++x)
247         {
248           Tile::draw(32*x - fmodf(scroll_x, 32), y * 32,
249                      level->fg_tiles[(int)y][(int)x + (int)(scroll_x / 32)]);
250         }
251     }
252
253   /* Draw particle systems (foreground) */
254   for(p = particle_systems.begin(); p != particle_systems.end(); ++p)
255     {
256       (*p)->draw(scroll_x, 0, 1);
257     }
258 }
259
260 void
261 World::action(double frame_ratio)
262 {
263   tux.action(frame_ratio);
264   scrolling(frame_ratio);
265
266   /* Handle bouncy distros: */
267   for (unsigned int i = 0; i < bouncy_distros.size(); i++)
268     bouncy_distros[i]->action(frame_ratio);
269
270   /* Handle broken bricks: */
271   for (unsigned int i = 0; i < broken_bricks.size(); i++)
272     broken_bricks[i]->action(frame_ratio);
273
274   // Handle all kinds of game objects
275   for (unsigned int i = 0; i < bouncy_bricks.size(); i++)
276     bouncy_bricks[i]->action(frame_ratio);
277   
278   for (unsigned int i = 0; i < floating_scores.size(); i++)
279     floating_scores[i]->action(frame_ratio);
280
281   for (unsigned int i = 0; i < bullets.size(); ++i)
282     bullets[i].action(frame_ratio);
283   
284   for (unsigned int i = 0; i < upgrades.size(); i++)
285     upgrades[i].action(frame_ratio);
286
287   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
288     (*i)->action(frame_ratio);
289
290   /* update particle systems */
291   std::vector<ParticleSystem*>::iterator p;
292   for(p = particle_systems.begin(); p != particle_systems.end(); ++p)
293     {
294       (*p)->simulate(frame_ratio);
295     }
296
297   /* Handle all possible collisions. */
298   collision_handler();
299   
300   // Cleanup marked badguys
301   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end();
302       /* ++i handled at end of the loop */) {
303     if ((*i)->is_removable()) {
304       delete *i;
305       i =  bad_guys.erase(i);
306     } else {
307       ++i;
308     }
309   }
310 }
311
312 // the space that it takes for the screen to start scrolling, regarding
313 // screen bounds (in pixels)
314 #define X_SPACE (400-16)
315 // the time it takes to move the camera (in ms)
316 #define CHANGE_DIR_SCROLL_SPEED 2000
317
318 /* This functions takes cares of the scrolling */
319 void World::scrolling(double frame_ratio)
320 {
321   if(level->hor_autoscroll_speed)
322     {
323     scroll_x += level->hor_autoscroll_speed * frame_ratio;
324     return;
325     }
326
327   int tux_pos_x = (int)(tux.base.x + (tux.base.width/2));
328
329   if (level->back_scrolling || debug_mode)
330   {
331     if(tux.old_dir != tux.dir && level->back_scrolling)
332       scrolling_timer.start(CHANGE_DIR_SCROLL_SPEED);
333
334     if(scrolling_timer.check())
335     {
336       float final_scroll_x;
337       if (tux.physic.get_velocity_x() > 0)
338         final_scroll_x = tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE);
339       else if (tux.physic.get_velocity_x() < 0)
340         final_scroll_x = tux_pos_x - X_SPACE;
341       else
342       {
343         if (tux.dir == RIGHT)
344           final_scroll_x = tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE);
345         else if (tux.dir == LEFT && level->back_scrolling)
346           final_scroll_x = tux_pos_x - X_SPACE;
347       }
348
349       scroll_x +=   (final_scroll_x - scroll_x)
350                   / (frame_ratio * (CHANGE_DIR_SCROLL_SPEED / 100))
351                   + (tux.physic.get_velocity_x() * frame_ratio + tux.physic.get_acceleration_x() * frame_ratio * frame_ratio);
352       // std::cerr << tux_pos_x << " " << final_scroll_x << " " << scroll_x << std::endl;
353
354     }
355     else
356     {
357       if (tux.physic.get_velocity_x() > 0 && scroll_x < tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE))
358         scroll_x = tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE);
359       else if (tux.physic.get_velocity_x() < 0 && scroll_x > tux_pos_x - X_SPACE && level->back_scrolling)
360         scroll_x = tux_pos_x - X_SPACE;
361       else
362       {
363         if (tux.dir == RIGHT && scroll_x < tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE))
364             scroll_x = tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE);
365         else if (tux.dir == LEFT && scroll_x > tux_pos_x - X_SPACE && level->back_scrolling)
366             scroll_x = tux_pos_x - X_SPACE;
367       }
368     }
369   }
370
371   else /*no debug*/
372   {
373     if (tux.physic.get_velocity_x() > 0 && scroll_x < tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE))
374       scroll_x = tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE);
375     else if (tux.physic.get_velocity_x() < 0 && scroll_x > tux_pos_x - X_SPACE && level->back_scrolling)
376       scroll_x = tux_pos_x - X_SPACE;
377     else
378     {
379       if (tux.dir == RIGHT && scroll_x < tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE))
380           scroll_x = tux_pos_x - (screen->w - X_SPACE);
381       else if (tux.dir == LEFT && scroll_x > tux_pos_x - X_SPACE && level->back_scrolling)
382           scroll_x = tux_pos_x - X_SPACE;
383     }
384
385   }
386
387   // this code prevent the screen to scroll before the start or after the level's end
388   if(scroll_x < 0)
389     scroll_x = 0;
390   if(scroll_x > level->width * 32 - screen->w)
391     scroll_x = level->width * 32 - screen->w;
392 }
393
394 void
395 World::collision_handler()
396 {
397   // CO_BULLET & CO_BADGUY check
398   for(unsigned int i = 0; i < bullets.size(); ++i)
399     {
400       for (BadGuys::iterator j = bad_guys.begin(); j != bad_guys.end(); ++j)
401         {
402           if((*j)->dying != DYING_NOT)
403             continue;
404           
405           if(rectcollision(bullets[i].base, (*j)->base))
406             {
407               // We have detected a collision and now call the
408               // collision functions of the collided objects.
409               // collide with bad_guy first, since bullet_collision will
410               // delete the bullet
411               (*j)->collision(0, CO_BULLET);
412               bullets[i].collision(CO_BADGUY);
413               break; // bullet is invalid now, so break
414             }
415         }
416     }
417
418   /* CO_BADGUY & CO_BADGUY check */
419   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
420     {
421       if((*i)->dying != DYING_NOT)
422         continue;
423       
424       BadGuys::iterator j = i;
425       ++j;
426       for (; j != bad_guys.end(); ++j)
427         {
428           if(j == i || (*j)->dying != DYING_NOT)
429             continue;
430
431           if(rectcollision((*i)->base, (*j)->base))
432             {
433               // We have detected a collision and now call the
434               // collision functions of the collided objects.
435               (*j)->collision(*i, CO_BADGUY);
436               (*i)->collision(*j, CO_BADGUY);
437             }
438         }
439     }
440
441   if(tux.dying != DYING_NOT) return;
442     
443   // CO_BADGUY & CO_PLAYER check 
444   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
445     {
446       if((*i)->dying != DYING_NOT)
447         continue;
448       
449       if(rectcollision_offset((*i)->base, tux.base, 0, 0))
450         {
451           // We have detected a collision and now call the collision
452           // functions of the collided objects.
453           if (tux.previous_base.y < tux.base.y &&
454               tux.previous_base.y + tux.previous_base.height 
455               < (*i)->base.y + (*i)->base.height/2
456               && !tux.invincible_timer.started())
457             {
458               (*i)->collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_SQUISH);
459             }
460           else
461             {
462               tux.collision(*i, CO_BADGUY);
463               (*i)->collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_NORMAL);
464             }
465         }
466     }
467
468   // CO_UPGRADE & CO_PLAYER check
469   for(unsigned int i = 0; i < upgrades.size(); ++i)
470     {
471       if(rectcollision(upgrades[i].base, tux.base))
472         {
473           // We have detected a collision and now call the collision
474           // functions of the collided objects.
475           upgrades[i].collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_NORMAL);
476         }
477     }
478 }
479
480 void
481 World::add_score(float x, float y, int s)
482 {
483   player_status.score += s;
484
485   FloatingScore* new_floating_score = new FloatingScore();
486   new_floating_score->init(x,y,s);
487   floating_scores.push_back(new_floating_score);
488 }
489
490 void
491 World::add_bouncy_distro(float x, float y)
492 {
493   BouncyDistro* new_bouncy_distro = new BouncyDistro();
494   new_bouncy_distro->init(x,y);
495   bouncy_distros.push_back(new_bouncy_distro);
496 }
497
498 void
499 World::add_broken_brick(Tile* tile, float x, float y)
500 {
501   add_broken_brick_piece(tile, x, y, -1, -4);
502   add_broken_brick_piece(tile, x, y + 16, -1.5, -3);
503
504   add_broken_brick_piece(tile, x + 16, y, 1, -4);
505   add_broken_brick_piece(tile, x + 16, y + 16, 1.5, -3);
506 }
507
508 void
509 World::add_broken_brick_piece(Tile* tile, float x, float y, float xm, float ym)
510 {
511   BrokenBrick* new_broken_brick = new BrokenBrick();
512   new_broken_brick->init(tile, x, y, xm, ym);
513   broken_bricks.push_back(new_broken_brick);
514 }
515
516 void
517 World::add_bouncy_brick(float x, float y)
518 {
519   BouncyBrick* new_bouncy_brick = new BouncyBrick();
520   new_bouncy_brick->init(x,y);
521   bouncy_bricks.push_back(new_bouncy_brick);
522 }
523
524 BadGuy*
525 World::add_bad_guy(float x, float y, BadGuyKind kind, bool stay_on_platform)
526 {
527   BadGuy* badguy = new BadGuy(x,y,kind, stay_on_platform);
528   bad_guys.push_back(badguy);
529   return badguy;
530 }
531
532 void
533 World::add_upgrade(float x, float y, Direction dir, UpgradeKind kind)
534 {
535   Upgrade new_upgrade;
536   new_upgrade.init(x,y,dir,kind);
537   upgrades.push_back(new_upgrade);
538 }
539
540 void 
541 World::add_bullet(float x, float y, float xm, Direction dir)
542 {
543   if(bullets.size() > MAX_BULLETS-1)
544     return;
545
546   Bullet new_bullet;
547   new_bullet.init(x,y,xm,dir);
548   bullets.push_back(new_bullet);
549   
550   play_sound(sounds[SND_SHOOT], SOUND_CENTER_SPEAKER);
551 }
552
553 void
554 World::play_music(int musictype)
555 {
556   currentmusic = musictype;
557   switch(currentmusic) {
558     case HURRYUP_MUSIC:
559       music_manager->play_music(get_level()->get_level_music_fast());
560       break;
561     case LEVEL_MUSIC:
562       music_manager->play_music(get_level()->get_level_music());
563       break;
564     case HERRING_MUSIC:
565       music_manager->play_music(herring_song);
566       break;
567     default:
568       music_manager->halt_music();
569       break;
570   }
571 }
572
573 int
574 World::get_music_type()
575 {
576   return currentmusic;
577 }
578
579 /* Break a brick: */
580 void
581 World::trybreakbrick(float x, float y, bool small)
582 {
583   Level* plevel = get_level();
584   
585   Tile* tile = gettile(x, y);
586   if (tile->brick)
587     {
588       if (tile->data > 0)
589         {
590           /* Get a distro from it: */
591           add_bouncy_distro(((int)(x + 1) / 32) * 32,
592                                   (int)(y / 32) * 32);
593
594           // TODO: don't handle this in a global way but per-tile...
595           if (!counting_distros)
596             {
597               counting_distros = true;
598               distro_counter = 5;
599             }
600           else
601             {
602               distro_counter--;
603             }
604
605           if (distro_counter <= 0)
606             {
607               counting_distros = false;
608               plevel->change(x, y, TM_IA, tile->next_tile);
609             }
610
611           play_sound(sounds[SND_DISTRO], SOUND_CENTER_SPEAKER);
612           player_status.score = player_status.score + SCORE_DISTRO;
613           player_status.distros++;
614         }
615       else if (!small)
616         {
617           /* Get rid of it: */
618           plevel->change(x, y, TM_IA, tile->next_tile);
619           
620           /* Replace it with broken bits: */
621           add_broken_brick(tile, 
622                                  ((int)(x + 1) / 32) * 32,
623                                  (int)(y / 32) * 32);
624           
625           /* Get some score: */
626           play_sound(sounds[SND_BRICK], SOUND_CENTER_SPEAKER);
627           player_status.score = player_status.score + SCORE_BRICK;
628         }
629     }
630 }
631
632 /* Empty a box: */
633 void
634 World::tryemptybox(float x, float y, Direction col_side)
635 {
636   Tile* tile = gettile(x,y);
637   if (!tile->fullbox)
638     return;
639
640   // according to the collision side, set the upgrade direction
641   if(col_side == LEFT)
642     col_side = RIGHT;
643   else
644     col_side = LEFT;
645
646   int posx = ((int)(x+1) / 32) * 32;
647   int posy = (int)(y/32) * 32 - 32;
648   switch(tile->data)
649     {
650     case 1: // Box with a distro!
651       add_bouncy_distro(posx, posy);
652       play_sound(sounds[SND_DISTRO], SOUND_CENTER_SPEAKER);
653       player_status.score = player_status.score + SCORE_DISTRO;
654       player_status.distros++;
655       break;
656
657     case 2: // Add an upgrade!
658       if (tux.size == SMALL)     /* Tux is small, add mints! */
659         add_upgrade(posx, posy, col_side, UPGRADE_GROWUP);
660       else     /* Tux is big, add an iceflower: */
661         add_upgrade(posx, posy, col_side, UPGRADE_ICEFLOWER);
662       play_sound(sounds[SND_UPGRADE], SOUND_CENTER_SPEAKER);
663       break;
664
665     case 3: // Add a golden herring
666       add_upgrade(posx, posy, col_side, UPGRADE_HERRING);
667       break;
668
669     case 4: // Add a 1up extra
670       add_upgrade(posx, posy, col_side, UPGRADE_1UP);
671       break;
672     default:
673       break;
674     }
675
676   /* Empty the box: */
677   level->change(x, y, TM_IA, tile->next_tile);
678 }
679
680 /* Try to grab a distro: */
681 void
682 World::trygrabdistro(float x, float y, int bounciness)
683 {
684   Tile* tile = gettile(x, y);
685   if (tile && tile->distro)
686     {
687       level->change(x, y, TM_IA, tile->next_tile);
688       play_sound(sounds[SND_DISTRO], SOUND_CENTER_SPEAKER);
689
690       if (bounciness == BOUNCE)
691         {
692           add_bouncy_distro(((int)(x + 1) / 32) * 32,
693                                   (int)(y / 32) * 32);
694         }
695
696       player_status.score = player_status.score + SCORE_DISTRO;
697       player_status.distros++;
698     }
699 }
700
701 /* Try to bump a bad guy from below: */
702 void
703 World::trybumpbadguy(float x, float y)
704 {
705   // Bad guys: 
706   for (BadGuys::iterator i = bad_guys.begin(); i != bad_guys.end(); ++i)
707     {
708       if ((*i)->base.x >= x - 32 && (*i)->base.x <= x + 32 &&
709           (*i)->base.y >= y - 16 && (*i)->base.y <= y + 16)
710         {
711           (*i)->collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_BUMP);
712         }
713     }
714
715   // Upgrades:
716   for (unsigned int i = 0; i < upgrades.size(); i++)
717     {
718       if (upgrades[i].base.height == 32 &&
719           upgrades[i].base.x >= x - 32 && upgrades[i].base.x <= x + 32 &&
720           upgrades[i].base.y >= y - 16 && upgrades[i].base.y <= y + 16)
721         {
722           upgrades[i].collision(&tux, CO_PLAYER, COLLISION_BUMP);
723         }
724     }
725 }
726
727 /* EOF */
728