leveleditor related improvements
[supertux.git] / src / title.cpp
1 //  $Id$
2 // 
3 //  SuperTux
4 //  Copyright (C) 2000 Bill Kendrick <bill@newbreedsoftware.com>
5 //  Copyright (C) 2004 Tobias Glaesser <tobi.web@gmx.de>
6 //
7 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
8 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
9 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
10 //  of the License, or (at your option) any later version.
11 //
12 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
13 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
14 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
15 //  GNU General Public License for more details.
16 // 
17 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
18 //  along with this program; if not, write to the Free Software
19 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA
20 //  02111-1307, USA.
21
22 #include <iostream>
23 #include <stdio.h>
24 #include <stdlib.h>
25 #include <string.h>
26 #include <errno.h>
27 #include <unistd.h>
28 #include <SDL.h>
29 #include <SDL_image.h>
30
31 #ifndef WIN32
32 #include <sys/types.h>
33 #include <ctype.h>
34 #endif
35
36 #include "defines.h"
37 #include "globals.h"
38 #include "title.h"
39 #include "screen.h"
40 #include "high_scores.h"
41 #include "menu.h"
42 #include "texture.h"
43 #include "timer.h"
44 #include "setup.h"
45 #include "level.h"
46 #include "gameloop.h"
47 #include "leveleditor.h"
48 #include "scene.h"
49 #include "player.h"
50 #include "math.h"
51 #include "tile.h"
52 #include "resources.h"
53
54 static Surface* bkg_title;
55 static Surface* logo;
56 static Surface* img_choose_subset;
57
58 static bool walking;
59 static Timer random_timer;
60
61 static int frame;
62 static unsigned int last_update_time;
63 static unsigned int update_time;
64
65 std::vector<LevelSubset*> contrib_subsets;
66 std::string current_contrib_subset;
67
68 void free_contrib_menu()
69 {
70   for(std::vector<LevelSubset*>::iterator i = contrib_subsets.begin();
71       i != contrib_subsets.end(); ++i)
72     delete *i;
73
74   contrib_subsets.clear();
75   contrib_menu->clear();
76 }
77
78 void generate_contrib_menu()
79 {
80   string_list_type level_subsets = dsubdirs("/levels", "info");
81
82   free_contrib_menu();
83
84   contrib_menu->additem(MN_LABEL,"Contrib Levels",0,0);
85   contrib_menu->additem(MN_HL,"",0,0);
86
87   for (int i = 0; i < level_subsets.num_items; ++i)
88     {
89       LevelSubset* subset = new LevelSubset();
90       subset->load(level_subsets.item[i]);
91       contrib_menu->additem(MN_GOTO, subset->title.c_str(), i,
92           contrib_subset_menu, i+1);
93       contrib_subsets.push_back(subset);
94     }
95
96   contrib_menu->additem(MN_HL,"",0,0);
97   contrib_menu->additem(MN_BACK,"Back",0,0);
98
99   string_list_free(&level_subsets);
100 }
101
102 void check_contrib_menu()
103 {
104   static int current_subset = -1;
105
106   int index = contrib_menu->check();
107   if (index != -1)
108     {
109       index -= 1;
110       if (index >= 0 && index <= int(contrib_subsets.size()))
111         {
112           if (current_subset != index)
113             {
114               current_subset = index;
115               // FIXME: This shouln't be busy looping
116               LevelSubset& subset = * (contrib_subsets[index]);
117           
118               current_contrib_subset = subset.name;
119
120               std::cout << "Updating the contrib subset menu..." << subset.levels << std::endl;
121       
122               contrib_subset_menu->clear();
123
124               contrib_subset_menu->additem(MN_LABEL, subset.title, 0,0);
125               contrib_subset_menu->additem(MN_HL,"",0,0);
126               for (int i = 1; i <= subset.levels; ++i)
127                 {
128                   Level level;
129                   level.load(subset.name, i);
130                   contrib_subset_menu->additem(MN_ACTION, level.name, 0, 0, i);
131                 }
132               contrib_subset_menu->additem(MN_HL,"",0,0);      
133               contrib_subset_menu->additem(MN_BACK, "Back", 0, 0);
134             }
135         }
136       else
137         {
138           // Back button
139         }
140     }
141 }
142
143 void check_contrib_subset_menu()
144 {
145   int index = contrib_subset_menu->check();
146   if (index != -1)
147     {
148       if (contrib_subset_menu->get_item_by_id(index).kind == MN_ACTION)
149         {
150           std::cout << "Sarting level: " << index << std::endl;
151           GameSession session(current_contrib_subset, index, ST_GL_PLAY);
152           session.run();
153           player_status.reset();
154           Menu::set_current(main_menu);
155         }
156     }  
157 }
158
159 void draw_background()
160 {
161   /* Draw the title background: */
162
163   bkg_title->draw_bg();
164 }
165
166 void draw_demo(GameSession* session, double frame_ratio)
167 {
168   World::set_current(session->get_world());
169   //World* world  = session->get_world();
170   Level* plevel = session->get_level();
171   Player* tux = session->get_world()->get_tux();
172
173   session->get_world()->play_music(LEVEL_MUSIC);
174   
175   /* FIXME:
176   // update particle systems
177   std::vector<ParticleSystem*>::iterator p;
178   for(p = particle_systems.begin(); p != particle_systems.end(); ++p)
179     {
180       (*p)->simulate(frame_ratio);
181     }
182
183   // Draw particle systems (background)
184   for(p = particle_systems.begin(); p != particle_systems.end(); ++p)
185     {
186       (*p)->draw(scroll_x, 0, 0);
187     }
188   */
189
190   // Draw interactive tiles:
191   for (int y = 0; y < 15; ++y)
192     {
193       for (int x = 0; x < 21; ++x)
194         {
195           Tile::draw(32*x - fmodf(scroll_x, 32), y * 32,
196                      plevel->ia_tiles[(int)y][(int)x + (int)(scroll_x / 32)]);
197         }
198     }
199
200   global_frame_counter++;
201   tux->key_event((SDLKey) keymap.right,DOWN);
202   
203   if(random_timer.check())
204     {
205       if(walking)
206         tux->key_event((SDLKey) keymap.jump,UP);
207       else
208         tux->key_event((SDLKey) keymap.jump,DOWN);
209     }
210   else
211     {
212       random_timer.start(rand() % 3000 + 3000);
213       walking = !walking;
214     }
215   
216   // Wrap around at the end of the level back to the beginnig
217   if(plevel->width * 32 - 320 < tux->base.x)
218     {
219       tux->base.x = tux->base.x - (plevel->width * 32 - 640);
220       scroll_x = tux->base.x - 320;
221     }
222
223   float last_tux_x_pos = tux->base.x;
224   tux->action(frame_ratio);
225
226 #if 0 // disabled for now, since with the new jump code we easily get deadlocks
227   // Jump if tux stays in the same position for one loop, ie. if he is
228   // stuck behind a wall
229   if (last_tux_x_pos == tux->base.x)
230     walking = false;
231 #endif
232
233   tux->draw();
234 }
235
236 /* --- TITLE SCREEN --- */
237 void title(void)
238 {
239   random_timer.init(true);
240
241   walking = true;
242
243   st_pause_ticks_init();
244
245   GameSession session(datadir + "/levels/misc/menu.stl", 0, ST_GL_DEMO_GAME);
246
247   clearscreen(0, 0, 0);
248   updatescreen();
249
250   /* Load images: */
251   bkg_title = new Surface(datadir + "/images/title/background.jpg", IGNORE_ALPHA);
252   logo = new Surface(datadir + "/images/title/logo.png", USE_ALPHA);
253   img_choose_subset = new Surface(datadir + "/images/status/choose-level-subset.png", USE_ALPHA);
254
255   /* --- Main title loop: --- */
256   frame = 0;
257
258   /* Draw the title background: */
259   bkg_title->draw_bg();
260
261   update_time = st_get_ticks();
262   random_timer.start(rand() % 2000 + 2000);
263
264   Menu::set_current(main_menu);
265   while (Menu::current())
266     {
267       // if we spent to much time on a menu entry
268       if( (update_time - last_update_time) > 1000)
269         update_time = last_update_time = st_get_ticks();
270
271       // Calculate the movement-factor
272       double frame_ratio = ((double)(update_time-last_update_time))/((double)FRAME_RATE);
273       if(frame_ratio > 1.5) /* Quick hack to correct the unprecise CPU clocks a little bit. */
274         frame_ratio = 1.5 + (frame_ratio - 1.5) * 0.85;
275       /* Lower the frame_ratio that Tux doesn't jump to hectically throught the demo. */
276       frame_ratio /= 2;
277
278       SDL_Event event;
279       while (SDL_PollEvent(&event))
280         {
281           if (Menu::current())
282             {
283               Menu::current()->event(event);
284             }
285          // FIXME: QUIT signal should be handled more generic, not locally
286           if (event.type == SDL_QUIT)
287             Menu::set_current(0);
288         }
289
290       /* Draw the background: */
291       draw_background();
292       draw_demo(&session, frame_ratio);
293       
294       if (Menu::current() == main_menu)
295         logo->draw( 160, 30);
296
297       /* Don't draw menu, if quit is true */
298       Menu* menu = Menu::current();
299       if(menu)
300         {
301           menu->draw();
302           menu->action();
303         
304           if(menu == main_menu)
305             {
306               switch (main_menu->check())
307                 {
308                 case MNID_STARTGAME:
309                   // Start Game, ie. goto the slots menu
310                   update_load_save_game_menu(load_game_menu);
311                   break;
312                 case MNID_CONTRIB:
313                   // Contrib Menu
314                   puts("Entering contrib menu");
315                   generate_contrib_menu();
316                   break;
317                 case MNID_LEVELEDITOR:
318                   leveleditor(1);
319                   Menu::set_current(main_menu);
320                   break;
321                 case MNID_CREDITS:
322                   display_text_file("CREDITS", bkg_title, SCROLL_SPEED_CREDITS);
323                   Menu::set_current(main_menu);
324                   break;
325                 case MNID_QUITMAINMENU:
326                   Menu::set_current(0);
327                   break;
328                 }
329             }
330           else if(menu == options_menu)
331             {
332               process_options_menu();
333             }
334           else if(menu == load_game_menu)
335             {
336               if(event.key.keysym.sym == SDLK_DELETE)
337                 {
338                 int slot = menu->get_active_item_id();
339                 char str[1024];
340                 sprintf(str,"Are you sure you want to delete slot %d?", slot);
341                 
342                 draw_background();
343
344                 if(confirm_dialog(str))
345                   {
346                   sprintf(str,"%s/slot%d.stsg", st_save_dir, slot);
347                   printf("Removing: %s\n",str);
348                   remove(str);
349                   }
350
351                 update_load_save_game_menu(load_game_menu);
352                 update_time = st_get_ticks();
353                 }
354               else if (process_load_game_menu())
355                 {
356                   // FIXME: shouldn't be needed if GameSession doesn't relay on global variables
357                   // reset tux
358                   scroll_x = 0;
359                   //titletux.level_begin();
360                   update_time = st_get_ticks();
361                 }
362             }
363           else if(menu == contrib_menu)
364             {
365               check_contrib_menu();
366             }
367           else if (menu == contrib_subset_menu)
368             {
369               check_contrib_subset_menu();
370             }
371         }
372
373       mouse_cursor->draw();
374       
375       flipscreen();
376
377       /* Set the time of the last update and the time of the current update */
378       last_update_time = update_time;
379       update_time = st_get_ticks();
380
381       /* Pause: */
382       frame++;
383       SDL_Delay(25);
384     }
385   /* Free surfaces: */
386
387   free_contrib_menu();
388   delete bkg_title;
389   delete logo;
390   delete img_choose_subset;
391 }
392
393 // EOF //
394