added a bell object which is a new better way to do reset points
[supertux.git] / src / sector.h
1 //  $Id$
2 //
3 //  SuperTux -  A Jump'n Run
4 //  Copyright (C) 2004 Matthias Braun <matze@braunis.de
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 //  GNU General Public License for more details.
15 //
16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19
20 #ifndef SUPERTUX_SECTOR_H
21 #define SUPERTUX_SECTOR_H
22
23 #include <string>
24 #include <vector>
25
26 #include "direction.h"
27 #include "math/vector.h"
28 #include "audio/musicref.h"
29 #include "video/drawing_context.h"
30
31 using namespace SuperTux;
32
33 namespace SuperTux {
34 class GameObject;
35 class Sprite;
36 class Rectangle;
37 }
38 namespace lisp {
39 class Lisp;
40 class Writer;
41 }
42
43 class Player;
44 class Camera;
45 class TileMap;
46 class Bullet;
47 class CollisionGrid;
48
49 class SpawnPoint
50 {
51 public:
52   std::string name;
53   Vector pos;
54 };
55
56 /** This class holds a sector (a part of a level) and all the game objects
57  * (badguys, player, background, tilemap, ...)
58  */
59 class Sector
60 {
61 public:
62   Sector();
63   ~Sector();
64
65   /// read sector from lisp file
66   void parse(const lisp::Lisp& lisp);
67   void parse_old_format(const lisp::Lisp& lisp);
68   /// write sector to lisp file
69   void write(lisp::Writer& writer);
70
71   /// activates this sector (change music, intialize player class, ...)
72   void activate(const std::string& spawnpoint);
73   void activate(const Vector& player_pos);
74
75   void action(float elapsed_time);
76   void update_game_objects();
77
78   void draw(DrawingContext& context);
79
80   /// adds a gameobject
81   void add_object(GameObject* object);
82
83   void set_name(const std::string& name)
84   { this->name = name; }
85   const std::string& get_name() const
86   { return name; }
87
88   /// tests if a given rectangle is inside the sector
89   bool inside(const Rectangle& rectangle) const;
90
91   void play_music(int musictype);
92   int get_music_type();
93   
94   /** Checks for all possible collisions. And calls the
95       collision_handlers, which the collision_objects provide for this
96       case (or not). */
97   void collision_handler();
98
99   bool add_bullet(const Vector& pos, float xm, Direction dir);
100   bool add_smoke_cloud(const Vector& pos);
101   void add_floating_text(const Vector& pos, const std::string& text);
102                                                                                 
103   /** @evil@ but can't always be avoided in current design... */
104   static Sector* current()
105   { return _current; }
106
107   /** Get total number of badguys */
108   int get_total_badguys();
109
110   // make this private again soon
111   void collision_tilemap(MovingObject* object, int depth);
112
113 private:
114   void collision_object(MovingObject* object1, MovingObject* object2);
115   
116   void load_music();
117   GameObject* parse_object(const std::string& name, const lisp::Lisp& lisp);
118   
119   static Sector* _current;
120   
121   std::string name;
122
123   MusicRef level_song;
124   MusicRef level_song_fast;
125
126 public:
127   std::string song_title;
128   float gravity;
129
130   // some special objects, where we need direct access
131   Player* player;
132   TileMap* solids;
133   Camera* camera;
134   
135 private:
136   std::vector<Bullet*> bullets;
137
138 public: // TODO make this private again
139   typedef std::vector<GameObject*> GameObjects;
140   GameObjects gameobjects;
141   typedef std::vector<SpawnPoint*> SpawnPoints;
142   SpawnPoints spawnpoints;                       
143
144   Rectangle get_active_region();
145
146 private:
147   void fix_old_tiles();
148   
149   /// container for newly created objects, they'll be added in Sector::action
150   GameObjects gameobjects_new;
151   
152   int currentmusic;
153
154   CollisionGrid* grid;
155 };
156
157 #endif
158