Had a bit of time today and worked on supertux:
[supertux.git] / src / sector.cpp
1 //  $Id$
2 //
3 //  SuperTux -  A Jump'n Run
4 //  Copyright (C) 2004 Matthias Braun <matze@braunis.de
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 //  GNU General Public License for more details.
15 //
16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19
20 #include <config.h>
21
22 #include <memory>
23 #include <algorithm>
24 #include <stdexcept>
25 #include <iostream>
26 #include <fstream>
27 #include <stdexcept>
28
29 #include "app/globals.h"
30 #include "sector.h"
31 #include "player_status.h"
32 #include "object/gameobjs.h"
33 #include "object/camera.h"
34 #include "object/background.h"
35 #include "object/particlesystem.h"
36 #include "object/tilemap.h"
37 #include "lisp/parser.h"
38 #include "lisp/lisp.h"
39 #include "lisp/writer.h"
40 #include "lisp/list_iterator.h"
41 #include "tile.h"
42 #include "audio/sound_manager.h"
43 #include "gameloop.h"
44 #include "resources.h"
45 #include "statistics.h"
46 #include "collision_grid.h"
47 #include "collision_grid_iterator.h"
48 #include "object_factory.h"
49 #include "special/collision.h"
50 #include "math/rectangle.h"
51 #include "math/aatriangle.h"
52 #include "object/coin.h"
53 #include "object/block.h"
54 #include "object/invisible_block.h"
55 #include "object/bullet.h"
56 #include "badguy/jumpy.h"
57 #include "badguy/spike.h"
58 #include "trigger/sequence_trigger.h"
59
60 //#define USE_GRID
61
62 Sector* Sector::_current = 0;
63
64 Sector::Sector()
65   : gravity(10), player(0), solids(0), camera(0),
66     currentmusic(LEVEL_MUSIC)
67 {
68   song_title = "Mortimers_chipdisko.mod";
69   player = new Player();
70   add_object(player);
71
72   grid = new CollisionGrid(32000, 32000);
73 }
74
75 Sector::~Sector()
76 {
77   update_game_objects();
78   assert(gameobjects_new.size() == 0);
79
80   delete grid;
81
82   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin(); i != gameobjects.end();
83       ++i) {
84     delete *i;
85   }
86
87   for(SpawnPoints::iterator i = spawnpoints.begin(); i != spawnpoints.end();
88       ++i)
89     delete *i;
90     
91   if(_current == this)
92     _current = 0;
93 }
94
95 GameObject*
96 Sector::parse_object(const std::string& name, const lisp::Lisp& reader)
97 {
98   if(name == "camera") {
99     Camera* camera = new Camera(this);
100     camera->parse(reader);
101     return camera;
102   } else if(name == "particles-snow") {
103     SnowParticleSystem* partsys = new SnowParticleSystem();
104     partsys->parse(reader);
105     return partsys;
106   } else if(name == "particles-rain") {
107     RainParticleSystem* partsys = new RainParticleSystem();
108     partsys->parse(reader);
109     return partsys;
110   } else if(name == "particles-clouds") {
111     CloudParticleSystem* partsys = new CloudParticleSystem();
112     partsys->parse(reader);
113     return partsys;
114   } else if(name == "money") { // for compatibility with old maps
115     return new Jumpy(reader);
116   } 
117
118   try {
119     return create_object(name, reader);
120   } catch(std::exception& e) {
121     std::cerr << e.what() << "\n";
122   }
123   
124   return 0;
125 }
126
127 void
128 Sector::parse(const lisp::Lisp& sector)
129 {
130   _current = this;
131   
132   lisp::ListIterator iter(&sector);
133   while(iter.next()) {
134     const std::string& token = iter.item();
135     if(token == "name") {
136       iter.value()->get(name);
137     } else if(token == "gravity") {
138       iter.value()->get(gravity);
139     } else if(token == "music") {
140       iter.value()->get(song_title);
141       load_music();
142     } else if(token == "spawnpoint") {
143       const lisp::Lisp* spawnpoint_lisp = iter.lisp();
144       
145       SpawnPoint* sp = new SpawnPoint;
146       spawnpoint_lisp->get("name", sp->name);
147       spawnpoint_lisp->get("x", sp->pos.x);
148       spawnpoint_lisp->get("y", sp->pos.y);
149       spawnpoints.push_back(sp);
150     } else {
151       GameObject* object = parse_object(token, *(iter.lisp()));
152       if(object) {
153         add_object(object);
154       }
155     }
156   }
157
158   update_game_objects();
159   fix_old_tiles();
160   update_game_objects();
161   if(!camera) {
162     std::cerr << "sector '" << name << "' does not contain a camera.\n";
163     camera = new Camera(this);
164     add_object(camera);
165   }
166   if(!solids)
167     throw std::runtime_error("sector does not contain a solid tile layer.");
168 }
169
170 void
171 Sector::parse_old_format(const lisp::Lisp& reader)
172 {
173   _current = this;
174   
175   name = "main";
176   reader.get("gravity", gravity);
177
178   std::string backgroundimage;
179   reader.get("background", backgroundimage);
180   float bgspeed = .5;
181   reader.get("bkgd_speed", bgspeed);
182   bgspeed /= 100;
183
184   Color bkgd_top, bkgd_bottom;
185   int r = 0, g = 0, b = 128;
186   reader.get("bkgd_red_top", r);
187   reader.get("bkgd_green_top",  g);
188   reader.get("bkgd_blue_top",  b);
189   bkgd_top.red = r;
190   bkgd_top.green = g;
191   bkgd_top.blue = b;
192   
193   reader.get("bkgd_red_bottom",  r);
194   reader.get("bkgd_green_bottom", g);
195   reader.get("bkgd_blue_bottom", b);
196   bkgd_bottom.red = r;
197   bkgd_bottom.green = g;
198   bkgd_bottom.blue = b;
199   
200   if(backgroundimage != "") {
201     Background* background = new Background;
202     background->set_image(backgroundimage, bgspeed);
203     add_object(background);
204   } else {
205     Background* background = new Background;
206     background->set_gradient(bkgd_top, bkgd_bottom);
207     add_object(background);
208   }
209
210   std::string particlesystem;
211   reader.get("particle_system", particlesystem);
212   if(particlesystem == "clouds")
213     add_object(new CloudParticleSystem());
214   else if(particlesystem == "snow")
215     add_object(new SnowParticleSystem());
216   else if(particlesystem == "rain")
217     add_object(new RainParticleSystem());
218
219   Vector startpos(100, 170);
220   reader.get("start_pos_x", startpos.x);
221   reader.get("start_pos_y", startpos.y);
222
223   SpawnPoint* spawn = new SpawnPoint;
224   spawn->pos = startpos;
225   spawn->name = "main";
226   spawnpoints.push_back(spawn);
227
228   song_title = "Mortimers_chipdisko.mod";
229   reader.get("music", song_title);
230   load_music();
231
232   int width, height = 15;
233   reader.get("width", width);
234   reader.get("height", height);
235   
236   std::vector<unsigned int> tiles;
237   if(reader.get_vector("interactive-tm", tiles)
238       || reader.get_vector("tilemap", tiles)) {
239     TileMap* tilemap = new TileMap();
240     tilemap->set(width, height, tiles, LAYER_TILES, true);
241     add_object(tilemap);
242   }
243
244   if(reader.get_vector("background-tm", tiles)) {
245     TileMap* tilemap = new TileMap();
246     tilemap->set(width, height, tiles, LAYER_BACKGROUNDTILES, false);
247     add_object(tilemap);
248   }
249
250   if(reader.get_vector("foreground-tm", tiles)) {
251     TileMap* tilemap = new TileMap();
252     tilemap->set(width, height, tiles, LAYER_FOREGROUNDTILES, false);
253     add_object(tilemap);
254   }
255
256   // read reset-points (now spawn-points)
257   const lisp::Lisp* resetpoints = reader.get_lisp("reset-points");
258   if(resetpoints) {
259     lisp::ListIterator iter(resetpoints);
260     while(iter.next()) {
261       if(iter.item() == "point") {
262         Vector sp_pos;
263         if(reader.get("x", sp_pos.x) && reader.get("y", sp_pos.y))
264           {
265           SpawnPoint* sp = new SpawnPoint;
266           sp->name = "main";
267           sp->pos = sp_pos;
268           spawnpoints.push_back(sp);
269           }
270       } else {
271         std::cerr << "Unknown token '" << iter.item() << "' in reset-points.\n";
272       }
273     }
274   }
275
276   // read objects
277   const lisp::Lisp* objects = reader.get_lisp("objects");
278   if(objects) {
279     lisp::ListIterator iter(objects);
280     while(iter.next()) {
281       GameObject* object = parse_object(iter.item(), *(iter.lisp()));
282       if(object) {
283         add_object(object);
284       } else {
285         std::cerr << "Unknown object '" << iter.item() << "' in level.\n";
286       }
287     }
288   }
289
290   // add a camera
291   Camera* camera = new Camera(this);
292   add_object(camera);
293
294   update_game_objects();
295   fix_old_tiles();
296   update_game_objects();
297   if(solids == 0)
298     throw std::runtime_error("sector does not contain a solid tile layer.");  
299 }
300
301 void
302 Sector::fix_old_tiles()
303 {
304   // hack for now...
305   for(size_t x=0; x < solids->get_width(); ++x) {
306     for(size_t y=0; y < solids->get_height(); ++y) {
307       const Tile* tile = solids->get_tile(x, y);
308       Vector pos(x*32, y*32);
309       
310       if(tile->getID() == 112) {
311         add_object(new InvisibleBlock(pos));
312         solids->change(x, y, 0);
313       } else if(tile->getID() == 295) {
314         add_object(new Spike(pos, Spike::NORTH));
315         solids->change(x, y, 0);
316       } else if(tile->getID() == 296) {
317         add_object(new Spike(pos, Spike::EAST));
318         solids->change(x, y, 0);
319       } else if(tile->getID() == 297) {
320         add_object(new Spike(pos, Spike::SOUTH));
321         solids->change(x, y, 0);
322       } else if(tile->getID() == 298) {
323         add_object(new Spike(pos, Spike::WEST));
324         solids->change(x, y, 0);
325       } else if(tile->getAttributes() & Tile::COIN) {
326         add_object(new Coin(pos));
327         solids->change(x, y, 0);
328       } else if(tile->getAttributes() & Tile::FULLBOX) {
329         add_object(new BonusBlock(pos, tile->getData()));
330         solids->change(x, y, 0);
331       } else if(tile->getAttributes() & Tile::BRICK) {
332         add_object(new Brick(pos, tile->getData()));
333         solids->change(x, y, 0);
334       } else if(tile->getAttributes() & Tile::GOAL) {
335         add_object(new SequenceTrigger(pos, "endsequence"));
336         solids->change(x, y, 0);
337       }
338     }                                                   
339   }
340 }
341
342 void
343 Sector::write(lisp::Writer& writer)
344 {
345   writer.write_string("name", name);
346   writer.write_float("gravity", gravity);
347   writer.write_string("music", song_title);
348
349   // write spawnpoints
350   for(SpawnPoints::iterator i = spawnpoints.begin(); i != spawnpoints.end();
351       ++i) {
352     SpawnPoint* spawn = *i;
353     writer.start_list("spawn-points");
354     writer.write_string("name", spawn->name);
355     writer.write_float("x", spawn->pos.x);
356     writer.write_float("y", spawn->pos.y);
357     writer.end_list("spawn-points");
358   }
359
360   // write objects
361   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
362       i != gameobjects.end(); ++i) {
363     Serializable* serializable = dynamic_cast<Serializable*> (*i);
364     if(serializable)
365       serializable->write(writer);
366   }
367 }
368
369 void
370 Sector::add_object(GameObject* object)
371 {
372   // make sure the object isn't already in the list
373 #ifdef DEBUG
374   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin(); i != gameobjects.end();
375       ++i) {
376     if(*i == object) {
377       assert("object already added to sector" == 0);
378     }
379   }
380   for(GameObjects::iterator i = gameobjects_new.begin();
381       i != gameobjects_new.end(); ++i) {
382     if(*i == object) {
383       assert("object already added to sector" == 0);
384     }
385   }
386 #endif
387
388   gameobjects_new.push_back(object);
389 }
390
391 void
392 Sector::activate(const std::string& spawnpoint)
393 {
394   _current = this;
395
396   // Apply bonuses from former levels
397   switch (player_status.bonus)
398     {
399     case PlayerStatus::NO_BONUS:
400       break;
401                                                                                 
402     case PlayerStatus::FLOWER_BONUS:
403       player->got_power = Player::FIRE_POWER;  // FIXME: add ice power to here
404       // fall through
405                                                                                 
406     case PlayerStatus::GROWUP_BONUS:
407       player->grow(false);
408       break;
409     }
410
411   SpawnPoint* sp = 0;
412   for(SpawnPoints::iterator i = spawnpoints.begin(); i != spawnpoints.end();
413       ++i) {
414     if((*i)->name == spawnpoint) {
415       sp = *i;
416       break;
417     }
418   }
419   if(!sp) {
420     std::cerr << "Spawnpoint '" << spawnpoint << "' not found.\n";
421   } else {
422     player->move(sp->pos);
423   }
424
425   camera->reset(player->get_pos());
426 }
427
428 Vector
429 Sector::get_best_spawn_point(Vector pos)
430 {
431   Vector best_reset_point = Vector(-1,-1);
432
433   for(SpawnPoints::iterator i = spawnpoints.begin(); i != spawnpoints.end();
434       ++i) {
435     if((*i)->name != "main")
436       continue;
437     if((*i)->pos.x > best_reset_point.x && (*i)->pos.x < pos.x)
438       best_reset_point = (*i)->pos;
439   }
440
441   return best_reset_point;
442 }
443
444 Rectangle
445 Sector::get_active_region()
446 {
447   return Rectangle(
448     camera->get_translation() - Vector(1600, 1200),
449     camera->get_translation() + Vector(1600, 1200));
450 }
451
452 void
453 Sector::action(float elapsed_time)
454 {
455   player->check_bounds(camera);
456
457 #if 0
458   CollisionGridIterator iter(*grid, get_active_region());
459   while(MovingObject* object = iter.next()) {
460     if(!object->is_valid())
461       continue;
462
463     object->action(elapsed_time);
464   }
465 #else
466   /* update objects */
467   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
468           i != gameobjects.end(); ++i) {
469     GameObject* object = *i;
470     if(!object->is_valid())
471       continue;
472     
473     object->action(elapsed_time);
474   }
475 #endif
476   
477   /* Handle all possible collisions. */
478   collision_handler();                                                                              
479   update_game_objects();
480 }
481
482 void
483 Sector::update_game_objects()
484 {
485   /** cleanup marked objects */
486   for(std::vector<GameObject*>::iterator i = gameobjects.begin();
487       i != gameobjects.end(); /* nothing */) {
488     GameObject* object = *i;
489     
490     if(object->is_valid()) {
491       ++i;
492       continue;
493     }
494     
495     Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*> (object);
496     if(bullet) {
497       bullets.erase(
498           std::remove(bullets.begin(), bullets.end(), bullet),
499           bullets.end());
500     }
501     MovingObject* movingobject = dynamic_cast<MovingObject*> (object);
502     if(movingobject) {
503       grid->remove_object(movingobject);
504     }
505     delete *i;
506     i = gameobjects.erase(i);
507   }
508
509   /* add newly created objects */
510   for(std::vector<GameObject*>::iterator i = gameobjects_new.begin();
511       i != gameobjects_new.end(); ++i)
512   {
513     GameObject* object = *i;
514     
515     Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*> (object);
516     if(bullet)
517       bullets.push_back(bullet);
518
519     MovingObject* movingobject = dynamic_cast<MovingObject*> (object);
520     if(movingobject)
521       grid->add_object(movingobject);
522     
523     TileMap* tilemap = dynamic_cast<TileMap*> (object);
524     if(tilemap && tilemap->is_solid()) {
525       if(solids == 0) {
526         solids = tilemap;
527       } else {
528         std::cerr << "Another solid tilemaps added. Ignoring.";
529       }
530     }
531
532     Camera* camera = dynamic_cast<Camera*> (object);
533     if(camera) {
534       if(this->camera != 0) {
535         std::cerr << "Warning: Multiple cameras added. Ignoring.";
536         continue;
537       }
538       this->camera = camera;
539     }
540
541     gameobjects.push_back(object);
542   }
543   gameobjects_new.clear();
544 }
545
546 void
547 Sector::draw(DrawingContext& context)
548 {
549   context.push_transform();
550   context.set_translation(camera->get_translation());
551
552 #if 0
553   CollisionGridIterator iter(*grid, get_active_region());
554   while(MovingObject* object = iter.next()) {
555     if(!object->is_valid())
556       continue;
557
558     object->draw(context);
559   }
560 #else
561   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
562       i != gameobjects.end(); ++i) {
563     GameObject* object = *i; 
564     if(!object->is_valid())
565       continue;
566     
567     object->draw(context);
568   }
569 #endif
570
571   context.pop_transform();
572 }
573
574 static const float DELTA = .001;
575
576 void
577 Sector::collision_tilemap(MovingObject* object, int depth)
578 {
579   if(depth >= 4) {
580 #ifdef DEBUG
581     std::cout << "Max collision depth reached.\n";
582 #endif
583     object->movement = Vector(0, 0);
584     return;
585   }
586
587   // calculate rectangle where the object will move
588   float x1, x2;
589   if(object->get_movement().x >= 0) {
590     x1 = object->get_pos().x;
591     x2 = object->get_bbox().p2.x + object->get_movement().x;
592   } else {
593     x1 = object->get_pos().x + object->get_movement().x;
594     x2 = object->get_bbox().p2.x;
595   }
596   float y1, y2;
597   if(object->get_movement().y >= 0) {
598     y1 = object->get_pos().y;
599     y2 = object->get_bbox().p2.y + object->get_movement().y;
600   } else {
601     y1 = object->get_pos().y + object->get_movement().y;
602     y2 = object->get_bbox().p2.y;
603   }
604
605   // test with all tiles in this rectangle
606   int starttilex = int(x1-1) / 32;
607   int starttiley = int(y1-1) / 32;
608   int max_x = int(x2+1);
609   int max_y = int(y2+1);
610
611   CollisionHit temphit, hit;
612   Rectangle dest = object->get_bbox();
613   dest.move(object->movement);
614   hit.time = -1; // represents an invalid value
615   for(int x = starttilex; x*32 < max_x; ++x) {
616     for(int y = starttiley; y*32 < max_y; ++y) {
617       const Tile* tile = solids->get_tile(x, y);
618       if(!tile)
619         continue;
620       if(!(tile->getAttributes() & Tile::SOLID))
621         continue;
622       if((tile->getAttributes() & Tile::UNISOLID) && object->movement.y < 0)
623         continue;
624
625       if(tile->getAttributes() & Tile::SLOPE) { // slope tile
626         AATriangle triangle;
627         Vector p1(x*32, y*32);
628         Vector p2((x+1)*32, (y+1)*32);
629         triangle = AATriangle(p1, p2, tile->getData());
630
631         if(Collision::rectangle_aatriangle(temphit, dest, object->movement,
632               triangle)) {
633           if(temphit.time > hit.time)
634             hit = temphit;
635         }
636       } else { // normal rectangular tile
637         Rectangle rect(x*32, y*32, (x+1)*32, (y+1)*32);
638         if(Collision::rectangle_rectangle(temphit, dest,
639               object->movement, rect)) {
640           if(temphit.time > hit.time)
641             hit = temphit;
642         }
643       }
644     }
645   }
646
647   // did we collide at all?
648   if(hit.time < 0)
649     return;
650  
651   // call collision function
652   HitResponse response = object->collision(*solids, hit);
653   if(response == ABORT_MOVE) {
654     object->movement = Vector(0, 0);
655     return;
656   }
657   if(response == FORCE_MOVE) {
658       return;
659   }
660   // move out of collision and try again
661   object->movement += hit.normal * (hit.depth + DELTA);
662   collision_tilemap(object, depth+1);
663 }
664
665 void
666 Sector::collision_object(MovingObject* object1, MovingObject* object2)
667 {
668   CollisionHit hit;
669   Rectangle dest1 = object1->get_bbox();
670   dest1.move(object1->get_movement());
671   Rectangle dest2 = object2->get_bbox();
672   dest2.move(object2->get_movement());
673
674   Vector movement = object1->get_movement() - object2->get_movement();
675   if(Collision::rectangle_rectangle(hit, dest1, movement, dest2)) {
676     HitResponse response1 = object1->collision(*object2, hit);
677     hit.normal *= -1;
678     HitResponse response2 = object2->collision(*object1, hit);
679
680     if(response1 != CONTINUE) {
681       if(response1 == ABORT_MOVE)
682         object1->movement = Vector(0, 0);
683       if(response2 == CONTINUE)
684         object2->movement += hit.normal * (hit.depth + DELTA);
685     } else if(response2 != CONTINUE) {
686       if(response2 == ABORT_MOVE)
687         object2->movement = Vector(0, 0);
688       if(response1 == CONTINUE)
689         object1->movement += -hit.normal * (hit.depth + DELTA);
690     } else {
691       object1->movement += -hit.normal * (hit.depth/2 + DELTA);
692       object2->movement += hit.normal * (hit.depth/2 + DELTA);
693     }
694   }
695 }
696
697 void
698 Sector::collision_handler()
699 {
700 #ifdef USE_GRID
701   grid->check_collisions();
702 #else
703   for(std::vector<GameObject*>::iterator i = gameobjects.begin();
704       i != gameobjects.end(); ++i) {
705     GameObject* gameobject = *i;
706     if(!gameobject->is_valid())
707       continue;
708     MovingObject* movingobject = dynamic_cast<MovingObject*> (gameobject);
709     if(!movingobject)
710       continue;
711     if(movingobject->get_flags() & GameObject::FLAG_NO_COLLDET) {
712       movingobject->bbox.move(movingobject->movement);
713       movingobject->movement = Vector(0, 0);
714       continue;
715     }
716
717     // collision with tilemap
718     if(! (movingobject->movement == Vector(0, 0)))
719       collision_tilemap(movingobject, 0);
720
721     // collision with other objects
722     for(std::vector<GameObject*>::iterator i2 = i+1;
723         i2 != gameobjects.end(); ++i2) {
724       GameObject* other_object = *i2;
725       if(!other_object->is_valid() 
726           || other_object->get_flags() & GameObject::FLAG_NO_COLLDET)
727         continue;
728       MovingObject* movingobject2 = dynamic_cast<MovingObject*> (other_object);
729       if(!movingobject2)
730         continue;
731
732       collision_object(movingobject, movingobject2);
733     }
734
735     movingobject->bbox.move(movingobject->get_movement());
736     movingobject->movement = Vector(0, 0);
737   }
738 #endif
739 }
740
741 bool
742 Sector::add_bullet(const Vector& pos, float xm, Direction dir)
743 {
744   // TODO remove this function and move these checks elsewhere...
745   static const size_t MAX_FIRE_BULLETS = 2;
746   static const size_t MAX_ICE_BULLETS = 1;
747     
748   if(player->got_power == Player::FIRE_POWER) {
749     if(bullets.size() > MAX_FIRE_BULLETS-1)
750       return false;
751   } else if(player->got_power == Player::ICE_POWER) {
752     if(bullets.size() > MAX_ICE_BULLETS-1)
753       return false;
754   }
755                                                                                 
756   Bullet* new_bullet = 0;
757   if(player->got_power == Player::FIRE_POWER)
758     new_bullet = new Bullet(pos, xm, dir, FIRE_BULLET);
759   else if(player->got_power == Player::ICE_POWER)
760     new_bullet = new Bullet(pos, xm, dir, ICE_BULLET);
761   else
762     throw std::runtime_error("wrong bullet type.");
763   add_object(new_bullet);
764
765   SoundManager::get()->play_sound(IDToSound(SND_SHOOT));
766
767   return true;
768 }
769
770 bool
771 Sector::add_smoke_cloud(const Vector& pos)
772 {
773   add_object(new SmokeCloud(pos));
774   return true;
775 }
776
777 void
778 Sector::add_floating_text(const Vector& pos, const std::string& text)
779 {
780   add_object(new FloatingText(pos, text));
781 }
782
783 void
784 Sector::load_music()
785 {
786   char* song_path;
787   char* song_subtitle;
788                                                                                 
789   level_song = SoundManager::get()->load_music(datadir + "/music/" + song_title);
790                                                                                 
791   song_path = (char *) malloc(sizeof(char) * datadir.length() +
792                               strlen(song_title.c_str()) + 8 + 5);
793   song_subtitle = strdup(song_title.c_str());
794   strcpy(strstr(song_subtitle, "."), "\0");
795   sprintf(song_path, "%s/music/%s-fast%s", datadir.c_str(),
796           song_subtitle, strstr(song_title.c_str(), "."));
797   if(!SoundManager::get()->exists_music(song_path)) {
798     level_song_fast = level_song;
799   } else {
800     level_song_fast = SoundManager::get()->load_music(song_path);
801   }
802   free(song_subtitle);
803   free(song_path);
804 }
805
806 void
807 Sector::play_music(int type)
808 {
809   currentmusic = type;
810   switch(currentmusic) {
811     case HURRYUP_MUSIC:
812       SoundManager::get()->play_music(level_song_fast);
813       break;
814     case LEVEL_MUSIC:
815       SoundManager::get()->play_music(level_song);
816       break;
817     case HERRING_MUSIC:
818       SoundManager::get()->play_music(herring_song);
819       break;
820     default:
821       SoundManager::get()->halt_music();
822       break;
823   }
824 }
825
826 int
827 Sector::get_music_type()
828 {
829   return currentmusic;
830 }
831
832 int
833 Sector::get_total_badguys()
834 {
835   int total_badguys = 0;
836   for(GameObjects::iterator i = gameobjects.begin();
837       i != gameobjects.end(); ++i) {
838     BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*> (*i);
839     if(badguy)
840       total_badguys++;
841   }
842
843   return total_badguys;
844 }
845
846 bool
847 Sector::inside(const Rectangle& rect) const
848 {
849   if(rect.p1.x > solids->get_width() * 32 
850       || rect.p1.y > solids->get_height() * 32
851       || rect.p2.x < 0 || rect.p2.y < 0)
852     return false;
853
854   return true;
855 }