Ryan was right, Tux was firing from the head :D
[supertux.git] / src / player.cpp
1 //  $Id$
2 //
3 //  SuperTux -  A Jump'n Run
4 //  Copyright (C) 2003 Tobias Glaesser <tobi.web@gmx.de>
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 //  GNU General Public License for more details.
15 //
16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19
20 #include <math.h>
21 #include <iostream>
22 #include <cassert>
23 #include "gameloop.h"
24 #include "globals.h"
25 #include "player.h"
26 #include "defines.h"
27 #include "scene.h"
28 #include "tile.h"
29 #include "sprite.h"
30 #include "screen.h"
31
32 #define AUTOSCROLL_DEAD_INTERVAL 300
33
34 Surface* tux_life;
35
36 Sprite* smalltux_gameover;
37 Sprite* smalltux_star;
38 Sprite* largetux_star;
39
40 PlayerSprite smalltux;
41 PlayerSprite largetux;
42 PlayerSprite icetux;
43 PlayerSprite firetux;
44
45 PlayerKeymap keymap;
46
47 PlayerKeymap::PlayerKeymap()
48 {
49   keymap.jump  = SDLK_UP;
50   keymap.duck  = SDLK_DOWN;
51   keymap.left  = SDLK_LEFT;
52   keymap.right = SDLK_RIGHT;
53   keymap.fire  = SDLK_LCTRL;
54 }
55
56 void player_input_init(player_input_type* pplayer_input)
57 {
58   pplayer_input->down = UP;
59   pplayer_input->fire = UP;
60   pplayer_input->left = UP;
61   pplayer_input->old_fire = UP;
62   pplayer_input->right = UP;
63   pplayer_input->up = UP;
64   pplayer_input->old_up = UP;
65 }
66
67 void
68 Player::init()
69 {
70   Level* plevel = World::current()->get_level();
71
72   holding_something = false;
73
74   base.width = 32;
75   base.height = 32;
76
77   size = SMALL;
78   got_power = NONE_POWER;
79
80   base.x = plevel->start_pos_x;
81   base.y = plevel->start_pos_y;
82   base.xm = 0;
83   base.ym = 0;
84   previous_base = old_base = base;
85   dir = RIGHT;
86   old_dir = dir;
87   duck = false;
88
89   dying   = DYING_NOT;
90   jumping = false;
91   can_jump = true;
92   butt_jump = false;
93
94   frame_main = 0;
95   frame_ = 0;
96   
97   player_input_init(&input);
98
99   invincible_timer.init(true);
100   skidding_timer.init(true);
101   safe_timer.init(true);
102   frame_timer.init(true);
103   kick_timer.init(true);
104
105   physic.reset();
106 }
107
108 int
109 Player::key_event(SDLKey key, int state)
110 {
111   if(key == keymap.right)
112     {
113       input.right = state;
114       return true;
115     }
116   else if(key == keymap.left)
117     {
118       input.left = state;
119       return true;
120     }
121   else if(key == keymap.jump)
122     {
123       input.up = state;
124       return true;
125     }
126   else if(key == keymap.duck)
127     {
128       input.down = state;
129       return true;
130     }
131   else if(key == keymap.fire)
132     {
133       if (state == UP)
134         input.old_fire = UP;
135       input.fire = state;
136       return true;
137     }
138   else
139     return false;
140 }
141
142 void
143 Player::level_begin()
144 {
145   base.x  = 100;
146   base.y  = 170;
147   base.xm = 0;
148   base.ym = 0;
149   previous_base = old_base = base;
150   duck = false;
151
152   dying = DYING_NOT;
153
154   player_input_init(&input);
155
156   invincible_timer.init(true);
157   skidding_timer.init(true);
158   safe_timer.init(true);
159   frame_timer.init(true);
160
161   physic.reset();
162 }
163
164 void
165 Player::action(double frame_ratio)
166 {
167   bool jumped_in_solid = false;
168
169   if (input.fire == UP)
170     holding_something = false;
171
172   /* Move tux: */
173   previous_base = base;
174
175   /* --- HANDLE TUX! --- */
176   if(dying == DYING_NOT)
177     handle_input();
178
179   physic.apply(frame_ratio, base.x, base.y);
180
181   if(dying == DYING_NOT) 
182     {
183       base_type target = base;
184
185       collision_swept_object_map(&old_base, &base);
186
187       if (!invincible_timer.started()
188           && (isspike(base.x, base.y) || isspike(base.x + base.width, base.y)
189           ||  isspike(base.x, base.y + base.height)
190           ||  isspike(base.x + base.width, base.y + base.height)))
191       {
192          kill(SHRINK);
193       }
194
195       // Don't accelerate Tux if he is running against a wall
196       if (target.x != base.x)
197         {
198           physic.set_velocity_x(0);
199         }
200
201       // special exception for cases where we're stuck under tiles after
202       // being ducked. In this case we drift out
203       if(!duck && on_ground() && old_base.x == base.x && old_base.y == base.y
204          && collision_object_map(base))
205         {
206           base.x += frame_ratio * WALK_SPEED * (dir ? 1: -1);
207           previous_base = old_base = base;
208         }
209
210       // Land:
211       if (!on_ground())
212         {
213           physic.enable_gravity(true);
214           if(under_solid())
215             {
216               // fall down
217               physic.set_velocity_y(0);
218               jumped_in_solid = true;
219             }
220         }
221       else
222         {
223           /* Land: */
224           if (physic.get_velocity_y() < 0)
225             {
226               base.y = (int)(((int)base.y / 32) * 32);
227               physic.set_velocity_y(0);
228             }
229
230           physic.enable_gravity(false);
231           /* Reset score multiplier (for multi-hits): */
232           if (!invincible_timer.started())
233             player_status.score_multiplier = 1;
234         }
235
236       if(jumped_in_solid)
237         {
238           if (isbrick(base.x, base.y) ||
239               isfullbox(base.x, base.y))
240             {
241               World::current()->trygrabdistro(base.x, base.y - 32,BOUNCE);
242               World::current()->trybumpbadguy(base.x, base.y - 64);
243
244               World::current()->trybreakbrick(base.x, base.y, size == SMALL);
245
246               bumpbrick(base.x, base.y);
247               World::current()->tryemptybox(base.x, base.y, RIGHT);
248             }
249
250           if (isbrick(base.x+ 31, base.y) ||
251               isfullbox(base.x+ 31, base.y))
252             {
253               World::current()->trygrabdistro(base.x+ 31, base.y - 32,BOUNCE);
254               World::current()->trybumpbadguy(base.x+ 31, base.y - 64);
255
256               if(size == BIG)
257                 World::current()->trybreakbrick(base.x+ 31, base.y, size == SMALL);
258
259               bumpbrick(base.x+ 31, base.y);
260               World::current()->tryemptybox(base.x+ 31, base.y, LEFT);
261             }
262         }
263
264       grabdistros();
265
266       if (jumped_in_solid)
267         {
268           ++base.y;
269           ++old_base.y;
270           if(on_ground())
271             {
272               /* Make sure jumping is off. */
273               jumping = false;
274             }
275         }
276     }
277
278   /* ---- DONE HANDLING TUX! --- */
279
280   // check some timers
281   skidding_timer.check();
282   invincible_timer.check();
283   safe_timer.check();
284   kick_timer.check();
285 }
286
287 bool
288 Player::on_ground()
289 {
290   return ( issolid(base.x + base.width / 2, base.y + base.height) ||
291            issolid(base.x + 1, base.y + base.height) ||
292            issolid(base.x + base.width - 1, base.y + base.height)  );
293 }
294
295 bool
296 Player::under_solid()
297 {
298   return ( issolid(base.x + base.width / 2, base.y) ||
299            issolid(base.x + 1, base.y) ||
300            issolid(base.x + base.width - 1, base.y)  );
301 }
302
303 void
304 Player::handle_horizontal_input()
305 {
306   float vx = physic.get_velocity_x();
307   float vy = physic.get_velocity_y();
308   float ax = physic.get_acceleration_x();
309   float ay = physic.get_acceleration_y();
310
311   float dirsign = 0;
312   if(input.left == DOWN && input.right == UP && (!duck || physic.get_velocity_y() != 0)) {
313       old_dir = dir;
314       dir = LEFT;
315       dirsign = -1;
316   } else if(input.left == UP && input.right == DOWN && (!duck || physic.get_velocity_y() != 0)) {
317       old_dir = dir;
318       dir = RIGHT;
319       dirsign = 1;
320   }
321
322   if (input.fire == UP) {
323       ax = dirsign * WALK_ACCELERATION_X;
324       // limit speed
325       if(vx >= MAX_WALK_XM && dirsign > 0) {
326         vx = MAX_WALK_XM;
327         ax = 0;
328       } else if(vx <= -MAX_WALK_XM && dirsign < 0) {
329         vx = -MAX_WALK_XM;
330         ax = 0;
331       }
332   } else {
333       ax = dirsign * RUN_ACCELERATION_X;
334       // limit speed
335       if(vx >= MAX_RUN_XM && dirsign > 0) {
336         vx = MAX_RUN_XM;
337         ax = 0;
338       } else if(vx <= -MAX_RUN_XM && dirsign < 0) {
339         vx = -MAX_RUN_XM;
340         ax = 0;
341       }
342   }
343
344   // we can reach WALK_SPEED without any acceleration
345   if(dirsign != 0 && fabs(vx) < WALK_SPEED) {
346     vx = dirsign * WALK_SPEED;
347   }
348
349   // changing directions?
350   if(on_ground() && ((vx < 0 && dirsign >0) || (vx>0 && dirsign<0))) {
351       if(fabs(vx)>SKID_XM && !skidding_timer.check()) {
352           skidding_timer.start(SKID_TIME);
353           play_sound(sounds[SND_SKID], SOUND_CENTER_SPEAKER);
354           ax *= 2.5;
355       } else {
356           ax *= 2;
357       }
358   }
359
360   // we get slower when not pressing any keys
361   if(dirsign == 0) {
362       if(fabs(vx) < WALK_SPEED) {
363           vx = 0;
364           ax = 0;
365       } else if(vx < 0) {
366           ax = WALK_ACCELERATION_X * 1.5;
367       } else {
368           ax = WALK_ACCELERATION_X * -1.5;
369       }
370   }
371
372   // if we're on ice slow down acceleration or deceleration
373   if (isice(base.x, base.y + base.height))
374   {
375     /* the acceleration/deceleration rate on ice is inversely proportional to
376      * the current velocity.
377      */
378
379     // increasing 1 will increase acceleration/deceleration rate
380     // decreasing 1 will decrease acceleration/deceleration rate
381     //  must stay above zero, though
382     if (ax != 0) ax *= 1 / fabs(vx);
383   }
384
385   physic.set_velocity(vx, vy);
386   physic.set_acceleration(ax, ay);
387 }
388
389 void
390 Player::handle_vertical_input()
391 {
392   // Press jump key
393   if(input.up == DOWN && can_jump && on_ground())
394     {
395       if(duck) { // only jump a little bit when in duck mode {
396         physic.set_velocity_y(3);
397       } else {
398         // jump higher if we are running
399         if (fabs(physic.get_velocity_x()) > MAX_WALK_XM)
400           physic.set_velocity_y(5.8);
401         else
402           physic.set_velocity_y(5.2);
403       }
404
405       --base.y;
406       jumping = true;
407       can_jump = false;
408       if (size == SMALL)
409         play_sound(sounds[SND_JUMP], SOUND_CENTER_SPEAKER);
410       else
411         play_sound(sounds[SND_BIGJUMP], SOUND_CENTER_SPEAKER);
412     }
413   // Let go of jump key
414   else if(input.up == UP && jumping && physic.get_velocity_y() > 0)
415     {
416       jumping = false;
417       physic.set_velocity_y(0);
418     }
419
420   if (input.down == DOWN && !on_ground() && !duck && size == BIG)
421     butt_jump = true;
422   else if (input.down == UP)
423     butt_jump = false;
424   if (input.down == DOWN && butt_jump && on_ground())
425   {
426     if(World::current()->trybreakbrick(base.x, base.y + base.height, false)
427       || World::current()->trybreakbrick(
428           base.x + base.width, base.y + base.height, false)) {
429         // make tux jumping a little bit again after breaking the bricks
430         physic.set_velocity_y(2);
431     }
432     butt_jump = false;
433   }
434
435   if ( (issolid(base.x + base.width / 2, base.y + base.height + 64) ||
436         issolid(base.x + 1, base.y + base.height + 64) ||
437         issolid(base.x + base.width - 1, base.y + base.height + 64))
438        && jumping  == false
439        && can_jump == false
440        && input.up == DOWN
441        && input.old_up == UP)
442     {
443       can_jump = true;
444     }
445
446   input.old_up = input.up;
447 }
448
449 void
450 Player::handle_input()
451 {
452   /* Handle horizontal movement: */
453     handle_horizontal_input();
454
455   /* Jump/jumping? */
456
457   if (on_ground() && input.up == UP)
458     can_jump = true;
459   handle_vertical_input();
460
461   /* Shoot! */
462   if (input.fire == DOWN && input.old_fire == UP && got_power != NONE_POWER)
463     {
464       holding_something = true;
465       World::current()->add_bullet(base.x, base.y + (base.height/2), physic.get_velocity_x(), dir);
466       input.old_fire = DOWN;
467     }
468
469   /* tux animations: */
470   if(!frame_timer.check())
471     {
472       frame_timer.start(25);
473       if (input.right == UP && input.left == UP)
474         {
475           frame_main = 1;
476           frame_ = 1;
477         }
478       else
479         {
480           if ((input.fire == DOWN && (global_frame_counter % 2) == 0) ||
481               (global_frame_counter % 4) == 0)
482             frame_main = (frame_main + 1) % 4;
483
484           frame_ = frame_main;
485
486           if (frame_ == 3)
487             frame_ = 1;
488         }
489     }
490
491   /* Duck! */
492   if (input.down == DOWN && size == BIG && !duck && physic.get_velocity_y() == 0 && on_ground())
493     {
494       duck = true;
495       base.height = 32;                             
496       base.y += 32;
497       // changing base size confuses collision otherwise
498       old_base = previous_base = base;
499     }
500   else if(input.down == UP && size == BIG && duck)
501     {
502       // try if we can really unduck
503       base.y -= 32;
504       base.height = 64;
505       // when unducking in air we need some space to do so
506       if(on_ground() || !collision_object_map(base)) {
507         duck = false;
508         // changing base size confuses collision otherwise
509         old_base = previous_base = base;                                
510       } else {
511         // undo the ducking changes
512         base.y += 32;
513         base.height = 32;
514       }   
515     }
516 }
517
518 void
519 Player::grow()
520 {
521   if(size == BIG)
522     return;
523   
524   size = BIG;
525   base.height = 64;
526   base.y -= 32;
527
528   old_base = previous_base = base;
529 }
530
531 void
532 Player::grabdistros()
533 {
534   /* Grab distros: */
535   if (!dying)
536     {
537       World::current()->trygrabdistro(base.x, base.y, NO_BOUNCE);
538       World::current()->trygrabdistro(base.x+ 31, base.y, NO_BOUNCE);
539
540       World::current()->trygrabdistro(base.x, base.y + base.height, NO_BOUNCE);
541       World::current()->trygrabdistro(base.x+ 31, base.y + base.height, NO_BOUNCE);
542
543       if(size == BIG)
544         {
545           World::current()->trygrabdistro(base.x, base.y + base.height / 2, NO_BOUNCE);
546           World::current()->trygrabdistro(base.x+ 31, base.y + base.height / 2, NO_BOUNCE);
547         }
548
549     }
550
551   /* Enough distros for a One-up? */
552   if (player_status.distros >= DISTROS_LIFEUP)
553     {
554       player_status.distros = player_status.distros - DISTROS_LIFEUP;
555       if(player_status.lives < MAX_LIVES)
556         ++player_status.lives;
557       /*We want to hear the sound even, if MAX_LIVES is reached*/
558       play_sound(sounds[SND_LIFEUP], SOUND_CENTER_SPEAKER);
559     }
560 }
561
562 void
563 Player::draw()
564 {
565   if (!safe_timer.started() || (global_frame_counter % 2) == 0)
566     {
567       if (dying == DYING_SQUISHED)
568         {
569           smalltux_gameover->draw(base.x, base.y);
570         }
571       else
572         {
573           PlayerSprite* sprite;
574           
575           if (size == SMALL)
576             sprite = &smalltux;
577           else if (got_power == FIRE_POWER)
578             sprite = &firetux;
579           else if (got_power == ICE_POWER)
580             sprite = &icetux;
581           else
582             sprite = &largetux;
583           
584           if (duck && size != SMALL)
585             {
586               if (dir == RIGHT)
587                 sprite->duck_right->draw(base.x, base.y);
588               else 
589                 sprite->duck_left->draw(base.x, base.y);
590             }
591           else if (skidding_timer.started())
592             {
593               if (dir == RIGHT)
594                 sprite->skid_right->draw(base.x, base.y);
595               else
596                 sprite->skid_left->draw(base.x, base.y); 
597             }
598           else if (kick_timer.started())
599             {
600               if (dir == RIGHT)
601                 sprite->kick_right->draw(base.x, base.y);
602               else
603                 sprite->kick_left->draw(base.x, base.y); 
604             }
605           else if (physic.get_velocity_y() != 0)
606             {
607               if (dir == RIGHT)
608                 sprite->jump_right->draw(base.x, base.y);
609               else
610                 sprite->jump_left->draw(base.x, base.y);                   
611             }
612           else
613             {
614               if (fabsf(physic.get_velocity_x()) < 1.0f) // standing
615                 {
616                   if (dir == RIGHT)
617                     sprite->stand_right->draw( base.x, base.y);
618                   else
619                     sprite->stand_left->draw( base.x, base.y);
620                 }
621               else // moving
622                 {
623                   if (dir == RIGHT)
624                     sprite->walk_right->draw(base.x, base.y);
625                   else
626                     sprite->walk_left->draw(base.x, base.y);
627                 }
628             }
629                       
630           // Draw arm overlay graphics when Tux is holding something
631           if (holding_something && physic.get_velocity_y() == 0)
632             {
633               if (dir == RIGHT)
634                 sprite->grab_right->draw(base.x, base.y);
635               else
636                 sprite->grab_left->draw(base.x, base.y);
637             }
638
639           // Draw blinking star overlay
640           if (invincible_timer.started() &&
641              (invincible_timer.get_left() > TUX_INVINCIBLE_TIME_WARNING || global_frame_counter % 3))
642             {
643               if (size == SMALL || duck)
644                 smalltux_star->draw(base.x, base.y);
645               else
646                 largetux_star->draw(base.x, base.y);
647             }
648         }
649     }     
650   
651   if (debug_mode)
652     fillrect(base.x - scroll_x, base.y - scroll_y, 
653              base.width, base.height, 75,75,75, 150);
654 }
655
656 void
657 Player::collision(void* p_c_object, int c_object)
658 {
659   BadGuy* pbad_c = NULL;
660   Trampoline* ptramp_c = NULL;
661
662   switch (c_object)
663     {
664     case CO_BADGUY:
665       pbad_c = (BadGuy*) p_c_object;
666
667      /* Hurt player if he touches a badguy */
668       if (!pbad_c->dying && !dying &&
669           !safe_timer.started() &&
670           pbad_c->mode != BadGuy::HELD)
671         {
672           if (pbad_c->mode == BadGuy::FLAT && input.fire == DOWN
673                && !holding_something)
674             {
675               holding_something = true;
676               pbad_c->mode = BadGuy::HELD;
677               pbad_c->base.y-=8;
678             }
679           else if (pbad_c->mode == BadGuy::FLAT)
680             {
681               // Don't get hurt if we're kicking a flat badguy!
682             }
683           else if (pbad_c->mode == BadGuy::KICK)
684             {
685               /* Hurt if you get hit by kicked laptop: */
686               if (!invincible_timer.started())
687                 {
688                   kill(SHRINK);
689                 }
690               else
691                 pbad_c->kill_me(20);
692             }
693           else if (pbad_c->frozen_timer.check() && (pbad_c->kind == BAD_MRBOMB
694               || pbad_c->kind == BAD_JUMPY || pbad_c->kind == BAD_FISH
695               || pbad_c->kind == BAD_SPIKY))
696                 pbad_c->kill_me(20);
697           else
698             {
699               if (!invincible_timer.started())
700                 {
701                   kill(SHRINK);
702                 }
703               else
704                 {
705                   pbad_c->kill_me(25);
706                 }
707             }
708           player_status.score_multiplier++;
709         }
710       break;
711
712     case CO_TRAMPOLINE:
713       ptramp_c = (Trampoline*) p_c_object;
714       
715       // Pick up trampoline
716       if (ptramp_c->mode != Trampoline::M_HELD && input.fire == DOWN && !holding_something && on_ground())
717       {
718         holding_something = true;
719         ptramp_c->mode = Trampoline::M_HELD;
720         ptramp_c->base.y -= 8;
721       }
722       // Set down trampoline
723       else if (ptramp_c->mode == Trampoline::M_HELD && input.fire != DOWN)
724       {
725         holding_something = false;
726         ptramp_c->mode = Trampoline::M_NORMAL;
727         ptramp_c->base.y += 8;
728         ptramp_c->physic.set_velocity(physic.get_velocity_x(), physic.get_velocity_y());
729
730         //if (dir == RIGHT)
731         //  ptramp_c->base.x = base.x + base.width+1;
732         //else /* LEFT */
733         //  ptramp_c->base.x = base.x - base.width-1;
734       }
735 /*
736       // Don't let tux walk through trampoline
737       else if (ptramp_c->mode != Trampoline::M_HELD && on_ground())
738       {
739         if (physic.get_velocity_x() > 0) // RIGHT
740         {
741           physic.set_velocity_x(0);
742           base.x = ptramp_c->base.x - base.width;
743         }
744         else if (physic.get_velocity_x() < 0) // LEFT
745         {
746           physic.set_velocity_x(0);
747           base.x = ptramp_c->base.x + ptramp_c->base.width;
748         }
749       }
750 */
751
752       break;
753
754     default:
755       break;
756     }
757
758 }
759
760 /* Kill Player! */
761
762 void
763 Player::kill(HurtMode mode)
764 {
765   play_sound(sounds[SND_HURT], SOUND_CENTER_SPEAKER);
766
767   physic.set_velocity_x(0);
768
769   if (mode == SHRINK && size == BIG)
770     {
771       if (got_power != NONE_POWER)
772         {
773           got_power = NONE_POWER;
774         }
775       else
776         {
777           size = SMALL;
778           base.height = 32;
779           duck = false;
780         }
781       safe_timer.start(TUX_SAFE_TIME);
782     }
783   else
784     {
785       physic.enable_gravity(true);
786       physic.set_acceleration(0, 0);
787       physic.set_velocity(0, 7);
788       if(dying != DYING_SQUISHED)
789       --player_status.lives;
790       dying = DYING_SQUISHED;
791     }
792 }
793
794 void
795 Player::is_dying()
796 {
797   remove_powerups();
798   dying = DYING_NOT;
799 }
800
801 bool Player::is_dead()
802 {
803   if(base.y > screen->h + scroll_y || base.y > World::current()->get_level()->height*32 ||
804       base.x < scroll_x - AUTOSCROLL_DEAD_INTERVAL)  // can happen in auto-scrolling
805     return true;
806   else
807     return false;
808 }
809
810 /* Remove Tux's power ups */
811 void
812 Player::remove_powerups()
813 {
814   got_power = NONE_POWER;
815   size = SMALL;
816   base.height = 32;
817 }
818
819 void
820 Player::check_bounds(bool back_scrolling, bool hor_autoscroll)
821 {
822   /* Keep tux in bounds: */
823   if (base.x < 0)
824     { // Lock Tux to the size of the level, so that he doesn't fall of
825       // on the left side
826       base.x = 0;
827     }
828
829   /* Keep in-bounds, vertically: */
830   if (base.y > World::current()->get_level()->height * /*TILE_HEIGHT*/ 32)
831     {
832       kill(KILL);
833     }
834
835   if(base.x < scroll_x && (!back_scrolling || hor_autoscroll))  // can happen if back scrolling is disabled
836     base.x = scroll_x;
837
838   if(hor_autoscroll)
839     {
840     if(base.x == scroll_x)
841       if(issolid(base.x+32, base.y) || (size != SMALL && issolid(base.x+32, base.y+32)))
842         kill(KILL);
843
844     if(base.x + base.width > scroll_x + screen->w)
845       base.x = scroll_x + screen->w - base.width;
846     }
847     
848 }
849
850 // EOF //
851