Just added a missing header.
[supertux.git] / src / player.cpp
1 //  $Id$
2 //
3 //  SuperTux -  A Jump'n Run
4 //  Copyright (C) 2003 Tobias Glaesser <tobi.web@gmx.de>
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 //  GNU General Public License for more details.
15 //
16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19
20 #include <math.h>
21 #include <iostream>
22 #include <cassert>
23 #include "gameloop.h"
24 #include "globals.h"
25 #include "player.h"
26 #include "defines.h"
27 #include "scene.h"
28 #include "tile.h"
29 #include "sprite.h"
30 #include "screen.h"
31
32 #define AUTOSCROLL_DEAD_INTERVAL 300
33
34 Surface* tux_life;
35
36 Sprite* smalltux_gameover;
37 Sprite* smalltux_star;
38 Sprite* largetux_star;
39
40 PlayerSprite smalltux;
41 PlayerSprite largetux;
42 PlayerSprite icetux;
43 PlayerSprite firetux;
44
45 PlayerKeymap keymap;
46
47 PlayerKeymap::PlayerKeymap()
48 {
49   keymap.jump  = SDLK_UP;
50   keymap.duck  = SDLK_DOWN;
51   keymap.left  = SDLK_LEFT;
52   keymap.right = SDLK_RIGHT;
53   keymap.fire  = SDLK_LCTRL;
54 }
55
56 void player_input_init(player_input_type* pplayer_input)
57 {
58   pplayer_input->down = UP;
59   pplayer_input->fire = UP;
60   pplayer_input->left = UP;
61   pplayer_input->old_fire = UP;
62   pplayer_input->right = UP;
63   pplayer_input->up = UP;
64   pplayer_input->old_up = UP;
65 }
66
67 void
68 Player::init()
69 {
70   Level* plevel = World::current()->get_level();
71
72   holding_something = false;
73
74   base.width = 32;
75   base.height = 32;
76
77   size = SMALL;
78   got_power = NONE_POWER;
79
80   base.x = plevel->start_pos_x;
81   base.y = plevel->start_pos_y;
82   base.xm = 0;
83   base.ym = 0;
84   previous_base = old_base = base;
85   dir = RIGHT;
86   old_dir = dir;
87   duck = false;
88
89   dying   = DYING_NOT;
90   jumping = false;
91   can_jump = true;
92   butt_jump = false;
93
94   frame_main = 0;
95   frame_ = 0;
96   
97   player_input_init(&input);
98
99   invincible_timer.init(true);
100   skidding_timer.init(true);
101   safe_timer.init(true);
102   frame_timer.init(true);
103   kick_timer.init(true);
104
105   physic.reset();
106 }
107
108 int
109 Player::key_event(SDLKey key, int state)
110 {
111   if(key == keymap.right)
112     {
113       input.right = state;
114       return true;
115     }
116   else if(key == keymap.left)
117     {
118       input.left = state;
119       return true;
120     }
121   else if(key == keymap.jump)
122     {
123       input.up = state;
124       return true;
125     }
126   else if(key == keymap.duck)
127     {
128       input.down = state;
129       return true;
130     }
131   else if(key == keymap.fire)
132     {
133       if (state == UP)
134         input.old_fire = UP;
135       input.fire = state;
136       return true;
137     }
138   else
139     return false;
140 }
141
142 void
143 Player::level_begin()
144 {
145   base.x  = 100;
146   base.y  = 170;
147   base.xm = 0;
148   base.ym = 0;
149   previous_base = old_base = base;
150   duck = false;
151
152   dying = DYING_NOT;
153
154   player_input_init(&input);
155
156   invincible_timer.init(true);
157   skidding_timer.init(true);
158   safe_timer.init(true);
159   frame_timer.init(true);
160
161   physic.reset();
162 }
163
164 void
165 Player::action(double frame_ratio)
166 {
167   bool jumped_in_solid = false;
168
169   if (input.fire == UP)
170     holding_something = false;
171
172   /* Move tux: */
173   previous_base = base;
174
175   /* --- HANDLE TUX! --- */
176   if(dying == DYING_NOT)
177     handle_input();
178
179   physic.apply(frame_ratio, base.x, base.y);
180
181   if(dying == DYING_NOT) 
182     {
183       base_type target = base;
184
185       collision_swept_object_map(&old_base, &base);
186
187       if (!invincible_timer.started()
188           && (isspike(base.x, base.y) || isspike(base.x + base.width, base.y)
189           ||  isspike(base.x, base.y + base.height)
190           ||  isspike(base.x + base.width, base.y + base.height)))
191       {
192          kill(SHRINK);
193       }
194
195       // Don't accelerate Tux if he is running against a wall
196       if (target.x != base.x)
197         {
198           physic.set_velocity_x(0);
199         }
200
201       // special exception for cases where we're stuck under tiles after
202       // being ducked. In this case we drift out
203       if(!duck && on_ground() && old_base.x == base.x && old_base.y == base.y
204          && collision_object_map(base))
205         {
206           base.x += frame_ratio * WALK_SPEED * (dir ? 1: -1);
207           previous_base = old_base = base;
208         }
209
210       // Land:
211       if (!on_ground())
212         {
213           physic.enable_gravity(true);
214           if(under_solid())
215             {
216               // fall down
217               physic.set_velocity_y(0);
218               jumped_in_solid = true;
219             }
220         }
221       else
222         {
223           /* Land: */
224           if (physic.get_velocity_y() < 0)
225             {
226               base.y = (int)(((int)base.y / 32) * 32);
227               physic.set_velocity_y(0);
228             }
229
230           physic.enable_gravity(false);
231           /* Reset score multiplier (for multi-hits): */
232           if (!invincible_timer.started())
233             player_status.score_multiplier = 1;
234         }
235
236       if(jumped_in_solid)
237         {
238           if (isbrick(base.x, base.y) ||
239               isfullbox(base.x, base.y))
240             {
241               World::current()->trygrabdistro(base.x, base.y - 32,BOUNCE);
242               World::current()->trybumpbadguy(base.x, base.y - 64);
243
244               World::current()->trybreakbrick(base.x, base.y, size == SMALL);
245
246               bumpbrick(base.x, base.y);
247               World::current()->tryemptybox(base.x, base.y, RIGHT);
248             }
249
250           if (isbrick(base.x+ 31, base.y) ||
251               isfullbox(base.x+ 31, base.y))
252             {
253               World::current()->trygrabdistro(base.x+ 31, base.y - 32,BOUNCE);
254               World::current()->trybumpbadguy(base.x+ 31, base.y - 64);
255
256               if(size == BIG)
257                 World::current()->trybreakbrick(base.x+ 31, base.y, size == SMALL);
258
259               bumpbrick(base.x+ 31, base.y);
260               World::current()->tryemptybox(base.x+ 31, base.y, LEFT);
261             }
262         }
263
264       grabdistros();
265
266       if (jumped_in_solid)
267         {
268           ++base.y;
269           ++old_base.y;
270           if(on_ground())
271             {
272               /* Make sure jumping is off. */
273               jumping = false;
274             }
275         }
276     }
277
278   /* ---- DONE HANDLING TUX! --- */
279
280   // check some timers
281   skidding_timer.check();
282   invincible_timer.check();
283   safe_timer.check();
284   kick_timer.check();
285 }
286
287 bool
288 Player::on_ground()
289 {
290   return ( issolid(base.x + base.width / 2, base.y + base.height) ||
291            issolid(base.x + 1, base.y + base.height) ||
292            issolid(base.x + base.width - 1, base.y + base.height)  );
293 }
294
295 bool
296 Player::under_solid()
297 {
298   return ( issolid(base.x + base.width / 2, base.y) ||
299            issolid(base.x + 1, base.y) ||
300            issolid(base.x + base.width - 1, base.y)  );
301 }
302
303 void
304 Player::handle_horizontal_input()
305 {
306   float vx = physic.get_velocity_x();
307   float vy = physic.get_velocity_y();
308   float ax = physic.get_acceleration_x();
309   float ay = physic.get_acceleration_y();
310
311   float dirsign = 0;
312   if(input.left == DOWN && input.right == UP && (!duck || physic.get_velocity_y() != 0)) {
313       old_dir = dir;
314       dir = LEFT;
315       dirsign = -1;
316   } else if(input.left == UP && input.right == DOWN && (!duck || physic.get_velocity_y() != 0)) {
317       old_dir = dir;
318       dir = RIGHT;
319       dirsign = 1;
320   }
321
322   if (input.fire == UP) {
323       ax = dirsign * WALK_ACCELERATION_X;
324       // limit speed
325       if(vx >= MAX_WALK_XM && dirsign > 0) {
326         vx = MAX_WALK_XM;
327         ax = 0;
328       } else if(vx <= -MAX_WALK_XM && dirsign < 0) {
329         vx = -MAX_WALK_XM;
330         ax = 0;
331       }
332   } else {
333       ax = dirsign * RUN_ACCELERATION_X;
334       // limit speed
335       if(vx >= MAX_RUN_XM && dirsign > 0) {
336         vx = MAX_RUN_XM;
337         ax = 0;
338       } else if(vx <= -MAX_RUN_XM && dirsign < 0) {
339         vx = -MAX_RUN_XM;
340         ax = 0;
341       }
342   }
343
344   // we can reach WALK_SPEED without any acceleration
345   if(dirsign != 0 && fabs(vx) < WALK_SPEED) {
346     vx = dirsign * WALK_SPEED;
347   }
348
349   // changing directions?
350   if(on_ground() && ((vx < 0 && dirsign >0) || (vx>0 && dirsign<0))) {
351       if(fabs(vx)>SKID_XM && !skidding_timer.check()) {
352           skidding_timer.start(SKID_TIME);
353           play_sound(sounds[SND_SKID], SOUND_CENTER_SPEAKER);
354           ax *= 2.5;
355       } else {
356           ax *= 2;
357       }
358   }
359
360   // we get slower when not pressing any keys
361   if(dirsign == 0) {
362       if(fabs(vx) < WALK_SPEED) {
363           vx = 0;
364           ax = 0;
365       } else if(vx < 0) {
366           ax = WALK_ACCELERATION_X * 1.5;
367       } else {
368           ax = WALK_ACCELERATION_X * -1.5;
369       }
370   }
371
372   // if we're on ice slow down acceleration or deceleration
373   if (isice(base.x, base.y + base.height))
374   {
375     /* the acceleration/deceleration rate on ice is inversely proportional to
376      * the current velocity.
377      */
378
379     // increasing 1 will increase acceleration/deceleration rate
380     // decreasing 1 will decrease acceleration/deceleration rate
381     //  must stay above zero, though
382     if (ax != 0) ax *= 1 / fabs(vx);
383   }
384
385   physic.set_velocity(vx, vy);
386   physic.set_acceleration(ax, ay);
387 }
388
389 void
390 Player::handle_vertical_input()
391 {
392   // Press jump key
393   if(input.up == DOWN && can_jump && on_ground())
394     {
395       if(duck) { // only jump a little bit when in duck mode {
396         physic.set_velocity_y(3);
397       } else {
398         // jump higher if we are running
399         if (fabs(physic.get_velocity_x()) > MAX_WALK_XM)
400           physic.set_velocity_y(5.8);
401         else
402           physic.set_velocity_y(5.2);
403       }
404
405       --base.y;
406       jumping = true;
407       can_jump = false;
408       butt_jump = true;  // player started jumping, enable butt jump
409       if (size == SMALL)
410         play_sound(sounds[SND_JUMP], SOUND_CENTER_SPEAKER);
411       else
412         play_sound(sounds[SND_BIGJUMP], SOUND_CENTER_SPEAKER);
413     }
414   // Let go of jump key
415   else if(input.up == UP && jumping && physic.get_velocity_y() > 0)
416     {
417       jumping = false;
418       physic.set_velocity_y(0);
419       butt_jump = false;  // jump was not full, disable butt jump
420     }
421
422    /* Do butt jump, in case the player has done the combination
423         (full jump and hold DOWN) */
424   if (input.down == UP && physic.get_velocity_y() == World::current()->get_level()->gravity && butt_jump)
425     butt_jump = false;  // in case DOWN is not hold after the full jump, disable it
426   
427   if (input.down == DOWN && butt_jump && on_ground() && size == BIG)
428   {
429     if(World::current()->trybreakbrick(base.x, base.y + base.height, false)
430       || World::current()->trybreakbrick(
431           base.x + base.width, base.y + base.height, false)) {
432         // make tux jumping a little bit again after breaking the bricks
433         physic.set_velocity_y(2);
434     }
435 //    butt_jump = false;
436   }
437
438   if ( (issolid(base.x + base.width / 2, base.y + base.height + 64) ||
439         issolid(base.x + 1, base.y + base.height + 64) ||
440         issolid(base.x + base.width - 1, base.y + base.height + 64))
441        && jumping  == false
442        && can_jump == false
443        && input.up == DOWN
444        && input.old_up == UP)
445     {
446       can_jump = true;
447     }
448
449   if(on_ground())   /* Make sure jumping is off. */
450     jumping = false;
451
452   input.old_up = input.up;
453 }
454
455 void
456 Player::handle_input()
457 {
458   /* Handle horizontal movement: */
459     handle_horizontal_input();
460
461   /* Jump/jumping? */
462
463   if (on_ground() && input.up == UP)
464     can_jump = true;
465   handle_vertical_input();
466
467   /* Shoot! */
468   if (input.fire == DOWN && input.old_fire == UP && got_power != NONE_POWER)
469     {
470       holding_something = true;
471       World::current()->add_bullet(base.x, base.y + (base.height/2), physic.get_velocity_x(), dir);
472       input.old_fire = DOWN;
473     }
474
475   /* tux animations: */
476   if(!frame_timer.check())
477     {
478       frame_timer.start(25);
479       if (input.right == UP && input.left == UP)
480         {
481           frame_main = 1;
482           frame_ = 1;
483         }
484       else
485         {
486           if ((input.fire == DOWN && (global_frame_counter % 2) == 0) ||
487               (global_frame_counter % 4) == 0)
488             frame_main = (frame_main + 1) % 4;
489
490           frame_ = frame_main;
491
492           if (frame_ == 3)
493             frame_ = 1;
494         }
495     }
496
497   /* Duck! */
498   if (input.down == DOWN && size == BIG && !duck && physic.get_velocity_y() == 0 && on_ground())
499     {
500       duck = true;
501       base.height = 32;                             
502       base.y += 32;
503       // changing base size confuses collision otherwise
504       old_base = previous_base = base;
505     }
506   else if(input.down == UP && size == BIG && duck)
507     {
508       // try if we can really unduck
509       base.y -= 32;
510       base.height = 64;
511       // when unducking in air we need some space to do so
512       if(on_ground() || !collision_object_map(base)) {
513         duck = false;
514         // changing base size confuses collision otherwise
515         old_base = previous_base = base;                                
516       } else {
517         // undo the ducking changes
518         base.y += 32;
519         base.height = 32;
520       }   
521     }
522 }
523
524 void
525 Player::grow()
526 {
527   if(size == BIG)
528     return;
529   
530   size = BIG;
531   base.height = 64;
532   base.y -= 32;
533
534   old_base = previous_base = base;
535 }
536
537 void
538 Player::grabdistros()
539 {
540   /* Grab distros: */
541   if (!dying)
542     {
543       World::current()->trygrabdistro(base.x, base.y, NO_BOUNCE);
544       World::current()->trygrabdistro(base.x+ 31, base.y, NO_BOUNCE);
545
546       World::current()->trygrabdistro(base.x, base.y + base.height, NO_BOUNCE);
547       World::current()->trygrabdistro(base.x+ 31, base.y + base.height, NO_BOUNCE);
548
549       if(size == BIG)
550         {
551           World::current()->trygrabdistro(base.x, base.y + base.height / 2, NO_BOUNCE);
552           World::current()->trygrabdistro(base.x+ 31, base.y + base.height / 2, NO_BOUNCE);
553         }
554
555     }
556
557   /* Enough distros for a One-up? */
558   if (player_status.distros >= DISTROS_LIFEUP)
559     {
560       player_status.distros = player_status.distros - DISTROS_LIFEUP;
561       if(player_status.lives < MAX_LIVES)
562         ++player_status.lives;
563       /*We want to hear the sound even, if MAX_LIVES is reached*/
564       play_sound(sounds[SND_LIFEUP], SOUND_CENTER_SPEAKER);
565     }
566 }
567
568 void
569 Player::draw()
570 {
571   if (!safe_timer.started() || (global_frame_counter % 2) == 0)
572     {
573       if (dying == DYING_SQUISHED)
574         {
575           smalltux_gameover->draw(base.x, base.y);
576         }
577       else
578         {
579           PlayerSprite* sprite;
580           
581           if (size == SMALL)
582             sprite = &smalltux;
583           else if (got_power == FIRE_POWER)
584             sprite = &firetux;
585           else if (got_power == ICE_POWER)
586             sprite = &icetux;
587           else
588             sprite = &largetux;
589           
590           if (duck && size != SMALL)
591             {
592               if (dir == RIGHT)
593                 sprite->duck_right->draw(base.x, base.y);
594               else 
595                 sprite->duck_left->draw(base.x, base.y);
596             }
597           else if (skidding_timer.started())
598             {
599               if (dir == RIGHT)
600                 sprite->skid_right->draw(base.x, base.y);
601               else
602                 sprite->skid_left->draw(base.x, base.y); 
603             }
604           else if (kick_timer.started())
605             {
606               if (dir == RIGHT)
607                 sprite->kick_right->draw(base.x, base.y);
608               else
609                 sprite->kick_left->draw(base.x, base.y); 
610             }
611           else if (physic.get_velocity_y() != 0)
612             {
613               if (dir == RIGHT)
614                 sprite->jump_right->draw(base.x, base.y);
615               else
616                 sprite->jump_left->draw(base.x, base.y);                   
617             }
618           else
619             {
620               if (fabsf(physic.get_velocity_x()) < 1.0f) // standing
621                 {
622                   if (dir == RIGHT)
623                     sprite->stand_right->draw( base.x, base.y);
624                   else
625                     sprite->stand_left->draw( base.x, base.y);
626                 }
627               else // moving
628                 {
629                   if (dir == RIGHT)
630                     sprite->walk_right->draw(base.x, base.y);
631                   else
632                     sprite->walk_left->draw(base.x, base.y);
633                 }
634             }
635                       
636           // Draw arm overlay graphics when Tux is holding something
637           if (holding_something && physic.get_velocity_y() == 0)
638             {
639               if (dir == RIGHT)
640                 sprite->grab_right->draw(base.x, base.y);
641               else
642                 sprite->grab_left->draw(base.x, base.y);
643             }
644
645           // Draw blinking star overlay
646           if (invincible_timer.started() &&
647              (invincible_timer.get_left() > TUX_INVINCIBLE_TIME_WARNING || global_frame_counter % 3))
648             {
649               if (size == SMALL || duck)
650                 smalltux_star->draw(base.x, base.y);
651               else
652                 largetux_star->draw(base.x, base.y);
653             }
654         }
655     }     
656   
657   if (debug_mode)
658     fillrect(base.x - scroll_x, base.y - scroll_y, 
659              base.width, base.height, 75,75,75, 150);
660 }
661
662 void
663 Player::collision(void* p_c_object, int c_object)
664 {
665   BadGuy* pbad_c = NULL;
666   Trampoline* ptramp_c = NULL;
667
668   switch (c_object)
669     {
670     case CO_BADGUY:
671       pbad_c = (BadGuy*) p_c_object;
672
673      /* Hurt player if he touches a badguy */
674       if (!pbad_c->dying && !dying &&
675           !safe_timer.started() &&
676           pbad_c->mode != BadGuy::HELD)
677         {
678           if (pbad_c->mode == BadGuy::FLAT && input.fire == DOWN
679                && !holding_something)
680             {
681               holding_something = true;
682               pbad_c->mode = BadGuy::HELD;
683               pbad_c->base.y-=8;
684             }
685           else if (pbad_c->mode == BadGuy::FLAT)
686             {
687               // Don't get hurt if we're kicking a flat badguy!
688             }
689           else if (pbad_c->mode == BadGuy::KICK)
690             {
691               /* Hurt if you get hit by kicked laptop: */
692               if (!invincible_timer.started())
693                 {
694                   kill(SHRINK);
695                 }
696               else
697                 pbad_c->kill_me(20);
698             }
699           else if (pbad_c->frozen_timer.check() && (pbad_c->kind == BAD_MRBOMB
700               || pbad_c->kind == BAD_JUMPY || pbad_c->kind == BAD_FISH
701               || pbad_c->kind == BAD_SPIKY))
702                 pbad_c->kill_me(20);
703           else
704             {
705               if (!invincible_timer.started())
706                 {
707                   kill(SHRINK);
708                 }
709               else
710                 {
711                   pbad_c->kill_me(25);
712                 }
713             }
714           player_status.score_multiplier++;
715         }
716       break;
717
718     case CO_TRAMPOLINE:
719       ptramp_c = (Trampoline*) p_c_object;
720       
721       // Pick up trampoline
722       if (ptramp_c->mode != Trampoline::M_HELD && input.fire == DOWN && !holding_something && on_ground())
723       {
724         holding_something = true;
725         ptramp_c->mode = Trampoline::M_HELD;
726         ptramp_c->base.y -= 8;
727       }
728       // Set down trampoline
729       else if (ptramp_c->mode == Trampoline::M_HELD && input.fire != DOWN)
730       {
731         holding_something = false;
732         ptramp_c->mode = Trampoline::M_NORMAL;
733         ptramp_c->base.y += 8;
734         ptramp_c->physic.set_velocity(physic.get_velocity_x(), physic.get_velocity_y());
735
736         //if (dir == RIGHT)
737         //  ptramp_c->base.x = base.x + base.width+1;
738         //else /* LEFT */
739         //  ptramp_c->base.x = base.x - base.width-1;
740       }
741 /*
742       // Don't let tux walk through trampoline
743       else if (ptramp_c->mode != Trampoline::M_HELD && on_ground())
744       {
745         if (physic.get_velocity_x() > 0) // RIGHT
746         {
747           physic.set_velocity_x(0);
748           base.x = ptramp_c->base.x - base.width;
749         }
750         else if (physic.get_velocity_x() < 0) // LEFT
751         {
752           physic.set_velocity_x(0);
753           base.x = ptramp_c->base.x + ptramp_c->base.width;
754         }
755       }
756 */
757
758       break;
759
760     default:
761       break;
762     }
763
764 }
765
766 /* Kill Player! */
767
768 void
769 Player::kill(HurtMode mode)
770 {
771   play_sound(sounds[SND_HURT], SOUND_CENTER_SPEAKER);
772
773   physic.set_velocity_x(0);
774
775   if (mode == SHRINK && size == BIG)
776     {
777       if (got_power != NONE_POWER)
778         {
779           got_power = NONE_POWER;
780         }
781       else
782         {
783           size = SMALL;
784           base.height = 32;
785           duck = false;
786         }
787       safe_timer.start(TUX_SAFE_TIME);
788     }
789   else
790     {
791       physic.enable_gravity(true);
792       physic.set_acceleration(0, 0);
793       physic.set_velocity(0, 7);
794       if(dying != DYING_SQUISHED)
795       --player_status.lives;
796       dying = DYING_SQUISHED;
797     }
798 }
799
800 void
801 Player::is_dying()
802 {
803   remove_powerups();
804   dying = DYING_NOT;
805 }
806
807 bool Player::is_dead()
808 {
809   if(base.y > screen->h + scroll_y || base.y > World::current()->get_level()->height*32 ||
810       base.x < scroll_x - AUTOSCROLL_DEAD_INTERVAL)  // can happen in auto-scrolling
811     return true;
812   else
813     return false;
814 }
815
816 /* Remove Tux's power ups */
817 void
818 Player::remove_powerups()
819 {
820   got_power = NONE_POWER;
821   size = SMALL;
822   base.height = 32;
823 }
824
825 void
826 Player::check_bounds(bool back_scrolling, bool hor_autoscroll)
827 {
828   /* Keep tux in bounds: */
829   if (base.x < 0)
830     { // Lock Tux to the size of the level, so that he doesn't fall of
831       // on the left side
832       base.x = 0;
833     }
834
835   /* Keep in-bounds, vertically: */
836   if (base.y > World::current()->get_level()->height * /*TILE_HEIGHT*/ 32)
837     {
838       kill(KILL);
839     }
840
841   if(base.x < scroll_x && (!back_scrolling || hor_autoscroll))  // can happen if back scrolling is disabled
842     base.x = scroll_x;
843
844   if(hor_autoscroll)
845     {
846     if(base.x == scroll_x)
847       if(issolid(base.x+32, base.y) || (size != SMALL && issolid(base.x+32, base.y+32)))
848         kill(KILL);
849
850     if(base.x + base.width > scroll_x + screen->w)
851       base.x = scroll_x + screen->w - base.width;
852     }
853     
854 }
855
856 // EOF //
857