Made SpriteParticle work around possible bug in Sprite::set_action. /
[supertux.git] / src / object / player.cpp
1 //  $Id$
2 //
3 //  SuperTux
4 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 //  GNU General Public License for more details.
15 //
16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19 #include <config.h>
20
21 #include <typeinfo>
22 #include <cmath>
23 #include <iostream>
24 #include <cassert>
25
26 #include "gettext.hpp"
27 #include "sprite/sprite_manager.hpp"
28 #include "audio/sound_manager.hpp"
29 #include "player.hpp"
30 #include "tile.hpp"
31 #include "sprite/sprite.hpp"
32 #include "sector.hpp"
33 #include "resources.hpp"
34 #include "statistics.hpp"
35 #include "game_session.hpp"
36 #include "object/tilemap.hpp"
37 #include "object/camera.hpp"
38 #include "object/particles.hpp"
39 #include "object/portable.hpp"
40 #include "object/bullet.hpp"
41 #include "trigger/trigger_base.hpp"
42 #include "control/joystickkeyboardcontroller.hpp"
43 #include "scripting/squirrel_util.hpp"
44 #include "main.hpp"
45 #include "platform.hpp"
46 #include "badguy/badguy.hpp"
47 #include "player_status.hpp"
48 #include "log.hpp"
49 #include "falling_coin.hpp"
50 #include "random_generator.hpp"
51 #include "object/sprite_particle.hpp"
52
53 static const int TILES_FOR_BUTTJUMP = 3;
54 static const float SHOOTING_TIME = .150;
55 /// time before idle animation starts
56 static const float IDLE_TIME = 2.5;
57
58 static const float WALK_ACCELERATION_X = 300;
59 static const float RUN_ACCELERATION_X = 400;
60 static const float SKID_XM = 200;
61 static const float SKID_TIME = .3;
62 static const float MAX_WALK_XM = 230;
63 static const float MAX_RUN_XM = 320;
64 static const float WALK_SPEED = 100;
65
66 static const float KICK_TIME = .3;
67 static const float CHEER_TIME = 1;
68
69 static const float UNDUCK_HURT_TIME = 0.25; /**< if Tux cannot unduck for this long, he will get hurt */
70
71 // growing animation
72 Surface* growingtux_left[GROWING_FRAMES];
73 Surface* growingtux_right[GROWING_FRAMES];
74
75 Surface* tux_life = 0;
76
77 TuxBodyParts* small_tux = 0;
78 TuxBodyParts* big_tux = 0;
79 TuxBodyParts* fire_tux = 0;
80 TuxBodyParts* ice_tux = 0;
81
82 void
83 TuxBodyParts::set_action(std::string action, int loops)
84 {
85   if(head != NULL)
86     head->set_action(action, loops);
87   if(body != NULL)
88     body->set_action(action, loops);
89   if(arms != NULL)
90     arms->set_action(action, loops);
91   if(feet != NULL)
92     feet->set_action(action, loops);
93 }
94
95 void
96 TuxBodyParts::draw(DrawingContext& context, const Vector& pos, int layer)
97 {
98   if(head != NULL)
99     head->draw(context, pos, layer-1);
100   if(body != NULL)
101     body->draw(context, pos, layer-3);
102   if(arms != NULL)
103     arms->draw(context, pos, layer+10);
104   if(feet != NULL)
105     feet->draw(context, pos, layer-2);
106 }
107
108 Player::Player(PlayerStatus* _player_status)
109   : player_status(_player_status), grabbed_object(NULL), ghost_mode(false)
110 {
111   controller = main_controller;
112   smalltux_gameover = sprite_manager->create("images/creatures/tux_small/smalltux-gameover.sprite");
113   smalltux_star = sprite_manager->create("images/creatures/tux_small/smalltux-star.sprite");
114   bigtux_star = sprite_manager->create("images/creatures/tux_big/bigtux-star.sprite");
115
116   sound_manager->preload("sounds/bigjump.wav");
117   sound_manager->preload("sounds/jump.wav");
118   sound_manager->preload("sounds/hurt.wav");
119   sound_manager->preload("sounds/skid.wav");
120   sound_manager->preload("sounds/flip.wav");
121   sound_manager->preload("sounds/invincible.wav");
122
123   init();
124 }
125
126 Player::~Player()
127 {
128   delete smalltux_gameover;
129   delete smalltux_star;
130   delete bigtux_star;
131 }
132
133 void
134 Player::init()
135 {
136   if(is_big())
137     set_size(31.8, 62.8);
138   else
139     set_size(31.8, 30.8);
140
141   dir = RIGHT;
142   old_dir = dir;
143   duck = false;
144   dead = false;
145
146   dying = false;
147   last_ground_y = 0;
148   fall_mode = ON_GROUND;
149   jumping = false;
150   can_jump = true;
151   butt_jump = false;
152   deactivated = false;
153   backflipping = false;
154   backflip_direction = 0;
155   visible = true;
156   
157   on_ground_flag = false;
158   grabbed_object = NULL;
159
160   floor_normal = Vector(0,-1);
161
162   physic.reset();
163 }
164
165 void
166 Player::expose(HSQUIRRELVM vm, SQInteger table_idx)
167 {
168   Scripting::Player* interface = static_cast<Scripting::Player*> (this);
169   Scripting::expose_object(vm, table_idx, interface, "Tux", false);
170 }
171
172 void
173 Player::unexpose(HSQUIRRELVM vm, SQInteger table_idx)
174 {
175   Scripting::unexpose_object(vm, table_idx, "Tux");
176 }
177
178 void
179 Player::set_controller(Controller* controller)
180 {
181   this->controller = controller;
182 }
183
184 bool
185 Player::adjust_height(float new_height)
186 {
187   Rect bbox2 = bbox;
188   bbox2.move(Vector(0, bbox.get_height() - new_height));
189   bbox2.set_height(new_height);
190   if (!Sector::current()->is_free_space(bbox2)) return false;
191   // adjust bbox accordingly
192   // note that we use members of moving_object for this, so we can run this during CD, too
193   set_pos(bbox2.p1);
194   set_size(bbox2.get_width(), bbox2.get_height());
195   return true;
196 }
197
198 void
199 Player::update(float elapsed_time)
200 {
201   if(dying && dying_timer.check()) {
202     dead = true;
203     return;
204   }
205
206   if(!dying && !deactivated)
207     handle_input();
208
209   // handle_input() calls apply_friction() when Tux is not walking, so we'll have to do this ourselves
210   if (deactivated) apply_friction();
211
212   // extend/shrink tux collision rectangle so that we fall through/walk over 1
213   // tile holes
214   if(fabsf(physic.get_velocity_x()) > MAX_WALK_XM) {
215     set_width(34);
216   } else {
217     set_width(31.8);
218   }
219
220   // on downward slopes, adjust vertical velocity to match slope angle
221   if (on_ground()) {
222     if (floor_normal.y != 0) {
223       if ((floor_normal.x * physic.get_velocity_x()) > 0) {
224         // we overdo it a little, just to be on the safe side
225         physic.set_velocity_y(-physic.get_velocity_x() * (floor_normal.x / floor_normal.y) * 2);
226       }
227     }
228   }
229
230   // handle backflipping
231   if (backflipping) {
232     //prevent player from changing direction when backflipping 
233     dir = (backflip_direction == 1) ? LEFT : RIGHT; 
234     if (backflip_timer.started()) physic.set_velocity_x(100 * backflip_direction);
235   }
236
237   // set fall mode...
238   if(on_ground()) {
239     fall_mode = ON_GROUND;
240     last_ground_y = get_pos().y;
241   } else {
242     if(get_pos().y > last_ground_y)
243       fall_mode = FALLING;
244     else if(fall_mode == ON_GROUND)
245       fall_mode = JUMPING;
246   }
247
248   // check if we landed
249   if(on_ground()) { 
250     jumping = false;
251     if (backflipping && (!backflip_timer.started())) {
252       backflipping = false;
253       backflip_direction = 0;
254
255       // if controls are currently deactivated, we take care of standing up ourselves
256       if (deactivated) do_standup();
257     }
258   }
259  
260 #if 0
261   // Do butt jump
262   if (butt_jump && on_ground() && is_big()) {
263     // Add a smoke cloud
264     if (duck) 
265       Sector::current()->add_smoke_cloud(Vector(get_pos().x - 32, get_pos().y));
266     else 
267       Sector::current()->add_smoke_cloud(
268         Vector(get_pos().x - 32, get_pos().y + 32));
269     
270     butt_jump = false;
271     
272     // Break bricks beneath Tux
273     if(Sector::current()->trybreakbrick(
274          Vector(base.x + 1, base.y + base.height), false)
275        || Sector::current()->trybreakbrick(
276          Vector(base.x + base.width - 1, base.y + base.height), false)) {
277       physic.set_velocity_y(-2);
278       butt_jump = true;
279     }
280     
281     // Kill nearby badguys
282     std::vector<GameObject*> gameobjects = Sector::current()->gameobjects;
283     for (std::vector<GameObject*>::iterator i = gameobjects.begin();
284          i != gameobjects.end();
285          i++) {
286       BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*> (*i);
287       if(badguy) {
288         // don't kill when badguys are already dying or in a certain mode
289         if(badguy->dying == DYING_NOT && badguy->mode != BadGuy::BOMB_TICKING &&
290            badguy->mode != BadGuy::BOMB_EXPLODE) {
291           if (fabsf(base.x - badguy->base.x) < 96 &&
292               fabsf(base.y - badguy->base.y) < 64)
293             badguy->kill_me(25);
294         }
295       }
296     }
297   }
298 #endif
299
300   // calculate movement for this frame
301   movement = physic.get_movement(elapsed_time);
302
303   if(grabbed_object != NULL && !dying) {
304     Vector pos = get_pos() + 
305       Vector(dir == LEFT ? -16 : 16, get_bbox().get_height()*0.66666 - 32);
306     grabbed_object->grab(*this, pos, dir);
307   }
308   
309   if(grabbed_object != NULL && dying){
310     grabbed_object->ungrab(*this, dir);
311     grabbed_object = NULL;
312   }
313
314   on_ground_flag = false;
315
316   // when invincible, spawn particles
317   if (invincible_timer.started() && !dying)
318   {
319     if (systemRandom.rand(0, 2) == 0) {
320       float px = systemRandom.randf(bbox.p1.x+0, bbox.p2.x-0);
321       float py = systemRandom.randf(bbox.p1.y+0, bbox.p2.y-0);
322       Vector ppos = Vector(px, py);
323       Vector pspeed = Vector(0, 0);
324       Vector paccel = Vector(0, 0);
325       // draw bright sparkle when there is lots of time left, dark sparkle when invincibility is about to end
326       if (invincible_timer.get_timeleft() > TUX_INVINCIBLE_TIME_WARNING) {
327         // make every other a longer sparkle to make trail a bit fuzzy
328         if (size_t(game_time*20)%2) {
329           Sector::current()->add_object(new SpriteParticle("images/objects/particles/sparkle.sprite", "small", ppos, ANCHOR_MIDDLE, pspeed, paccel, LAYER_OBJECTS+1+5));
330         } else {
331           Sector::current()->add_object(new SpriteParticle("images/objects/particles/sparkle.sprite", "medium", ppos, ANCHOR_MIDDLE, pspeed, paccel, LAYER_OBJECTS+1+5));
332         }
333       } else {
334         Sector::current()->add_object(new SpriteParticle("images/objects/particles/sparkle.sprite", "dark", ppos, ANCHOR_MIDDLE, pspeed, paccel, LAYER_OBJECTS+1+5));
335       }
336     }
337   } 
338
339 }
340
341 bool
342 Player::on_ground()
343 {
344   return on_ground_flag;
345 }
346
347 bool
348 Player::is_big()
349 {
350   if(player_status->bonus == NO_BONUS)
351     return false;
352
353   return true;
354 }
355
356 void
357 Player::apply_friction()
358 {
359   if ((on_ground()) && (fabs(physic.get_velocity_x()) < WALK_SPEED)) {
360     physic.set_velocity_x(0);
361     physic.set_acceleration_x(0);
362   } else if(physic.get_velocity_x() < 0) {
363     physic.set_acceleration_x(WALK_ACCELERATION_X * 1.5);
364   } else {
365     physic.set_acceleration_x(WALK_ACCELERATION_X * -1.5);
366   }
367
368 #if 0
369   // if we're on ice slow down acceleration or deceleration
370   if (isice(base.x, base.y + base.height))
371   {
372     /* the acceleration/deceleration rate on ice is inversely proportional to
373      * the current velocity.
374      */
375
376     // increasing 1 will increase acceleration/deceleration rate
377     // decreasing 1 will decrease acceleration/deceleration rate
378     //  must stay above zero, though
379     if (ax != 0) ax *= 1 / fabs(vx);
380   }
381 #endif
382
383 }
384
385 void
386 Player::handle_horizontal_input()
387 {
388   float vx = physic.get_velocity_x();
389   float vy = physic.get_velocity_y();
390   float ax = physic.get_acceleration_x();
391   float ay = physic.get_acceleration_y();
392
393   float dirsign = 0;
394   if(!duck || physic.get_velocity_y() != 0) {
395     if(controller->hold(Controller::LEFT) && !controller->hold(Controller::RIGHT)) {
396       old_dir = dir;
397       dir = LEFT;
398       dirsign = -1;
399     } else if(!controller->hold(Controller::LEFT)
400               && controller->hold(Controller::RIGHT)) {
401       old_dir = dir;
402       dir = RIGHT;
403       dirsign = 1;
404     }
405   }
406
407   if (!controller->hold(Controller::ACTION)) {
408     ax = dirsign * WALK_ACCELERATION_X;
409     // limit speed
410     if(vx >= MAX_WALK_XM && dirsign > 0) {
411       vx = MAX_WALK_XM;
412       ax = 0;
413     } else if(vx <= -MAX_WALK_XM && dirsign < 0) {
414       vx = -MAX_WALK_XM;
415       ax = 0;
416     }
417   } else {
418     ax = dirsign * RUN_ACCELERATION_X;
419     // limit speed
420     if(vx >= MAX_RUN_XM && dirsign > 0) {
421       vx = MAX_RUN_XM;
422       ax = 0;
423     } else if(vx <= -MAX_RUN_XM && dirsign < 0) {
424       vx = -MAX_RUN_XM;
425       ax = 0;
426     }
427   }
428
429   // we can reach WALK_SPEED without any acceleration
430   if(dirsign != 0 && fabs(vx) < WALK_SPEED) {
431     vx = dirsign * WALK_SPEED;
432   }
433
434   // changing directions?
435   if(on_ground() && ((vx < 0 && dirsign >0) || (vx>0 && dirsign<0))) {
436     // let's skid!
437     if(fabs(vx)>SKID_XM && !skidding_timer.started()) {
438       skidding_timer.start(SKID_TIME);
439       sound_manager->play("sounds/skid.wav");
440       // dust some particles
441       Sector::current()->add_object(
442         new Particles(
443           Vector(dir == RIGHT ? get_bbox().p2.x : get_bbox().p1.x, get_bbox().p2.y),
444           dir == RIGHT ? 270+20 : 90-40, dir == RIGHT ? 270+40 : 90-20,
445           Vector(280, -260), Vector(0, 300), 3, Color(.4, .4, .4), 3, .8,
446           LAYER_OBJECTS+1));
447       
448       ax *= 2.5;
449     } else {
450       ax *= 2;
451     }
452   }
453
454   physic.set_velocity(vx, vy);
455   physic.set_acceleration(ax, ay);
456
457   // we get slower when not pressing any keys
458   if(dirsign == 0) {
459     apply_friction();
460   }
461
462 }
463
464 void
465 Player::do_cheer()
466 {
467   do_duck();
468   do_backflip();
469   do_standup();
470 }
471
472 void
473 Player::do_duck() {
474   if (duck) return;
475   if (!is_big()) return;
476
477   if (physic.get_velocity_y() != 0) return;
478   if (!on_ground()) return;
479
480   if (adjust_height(31.8)) {
481     duck = true;
482     unduck_hurt_timer.stop();
483   } else {
484     // FIXME: what now?
485   }
486 }
487
488 void 
489 Player::do_standup() {
490   if (!duck) return;
491   if (!is_big()) return;
492   if (backflipping) return;
493
494   if (adjust_height(63.8)) {
495     duck = false;
496     unduck_hurt_timer.stop();
497   } else {
498     // if timer is not already running, start it.
499     if (unduck_hurt_timer.get_period() == 0) {
500       unduck_hurt_timer.start(UNDUCK_HURT_TIME);
501     } 
502     else if (unduck_hurt_timer.check()) {
503       kill(false);
504     }
505   }
506
507 }
508
509 void
510 Player::do_backflip() {
511   if (!duck) return;
512   if (!on_ground()) return;
513
514   // TODO: we don't have an animation for firetux backflipping, so let's revert to bigtux
515   set_bonus(GROWUP_BONUS, true);
516
517   backflip_direction = (dir == LEFT)?(+1):(-1);
518   backflipping = true;
519   do_jump(-580);
520   sound_manager->play("sounds/flip.wav");
521   backflip_timer.start(0.15);
522 }
523
524 void
525 Player::do_jump(float yspeed) {
526   if (!on_ground()) return;
527
528   physic.set_velocity_y(yspeed);
529   //bbox.move(Vector(0, -1));
530   jumping = true;
531   on_ground_flag = false;
532   can_jump = false;
533
534   // play sound
535   if (is_big()) {
536     sound_manager->play("sounds/bigjump.wav");
537   } else {
538     sound_manager->play("sounds/jump.wav");
539   }
540 }
541
542 void
543 Player::handle_vertical_input()
544 {
545
546   // Press jump key
547   if(controller->pressed(Controller::JUMP) && (can_jump)) {
548     if (duck) { 
549       // when running, only jump a little bit; else do a backflip
550       if (physic.get_velocity_x() != 0) do_jump(-300); else do_backflip();
551     } else {
552       // jump a bit higher if we are running; else do a normal jump
553       if (fabs(physic.get_velocity_x()) > MAX_WALK_XM) do_jump(-580); else do_jump(-520);
554     }
555   } 
556   // Let go of jump key
557   else if(!controller->hold(Controller::JUMP)) { 
558     if (!backflipping && jumping && physic.get_velocity_y() < 0) {
559       jumping = false;
560       physic.set_velocity_y(0);
561     }
562   }
563
564   /* In case the player has pressed Down while in a certain range of air,
565      enable butt jump action */
566   if (controller->hold(Controller::DOWN) && !butt_jump && !duck && is_big() && jumping) {
567     butt_jump = true;
568   }
569   
570   /* When Down is not held anymore, disable butt jump */
571   if(butt_jump && !controller->hold(Controller::DOWN)) butt_jump = false;
572  
573   /** jumping is only allowed if we're about to touch ground soon and if the
574    * button has been up in between the last jump
575    */
576   // FIXME
577 #if 0
578   if ( (issolid(get_pos().x + bbox.get_width() / 2,
579           get_pos().y + bbox.get_height() + 64) ||
580         issolid(get_pos().x + 1, get_pos().y + bbox.get_height() + 64) ||
581         issolid(get_pos().x + bbox.get_width() - 1,
582           get_pos().y + bbox.get_height() + 64))
583        && jumping  == false
584        && can_jump == false
585        && input.jump && !input.old_jump)
586     {
587       can_jump = true;
588     }
589 #endif
590 }
591
592 void
593 Player::handle_input()
594 {
595   if (ghost_mode) {
596     handle_input_ghost();
597     return;
598   }
599
600   if(!controller->hold(Controller::ACTION) && grabbed_object) {
601     // move the grabbed object a bit away from tux
602     Vector pos = get_pos() + 
603         Vector(dir == LEFT ? -bbox.get_width()-1 : bbox.get_width()+1,
604                 bbox.get_height()*0.66666 - 32);
605     Rect dest(pos, pos + Vector(32, 32));
606     if(Sector::current()->is_free_space(dest)) {
607       MovingObject* moving_object = dynamic_cast<MovingObject*> (grabbed_object);
608       if(moving_object) {
609         moving_object->set_pos(pos);
610       } else {
611         log_debug << "Non MovingObjetc grabbed?!?" << std::endl;
612       }
613       grabbed_object->ungrab(*this, dir);
614       grabbed_object = NULL;
615     }
616   }
617  
618   /* Handle horizontal movement: */
619   if (!backflipping) handle_horizontal_input();
620   
621   /* Jump/jumping? */
622   if (on_ground() && !controller->hold(Controller::JUMP))
623     can_jump = true;
624
625   /* Handle vertical movement: */
626   handle_vertical_input();
627
628   /* Shoot! */
629   if (controller->pressed(Controller::ACTION) && player_status->bonus == FIRE_BONUS) {
630     if(Sector::current()->add_bullet(
631          get_pos() + ((dir == LEFT)? Vector(0, bbox.get_height()/2) 
632                       : Vector(32, bbox.get_height()/2)),
633          physic.get_velocity_x(), dir))
634       shooting_timer.start(SHOOTING_TIME);
635   }
636   
637   /* Duck or Standup! */
638   if (controller->hold(Controller::DOWN)) do_duck(); else do_standup();
639
640 }
641
642 void
643 Player::handle_input_ghost()
644 {
645   float vx = 0;
646   float vy = 0;
647   if (controller->hold(Controller::LEFT)) { 
648     dir = LEFT; 
649     vx -= MAX_RUN_XM * 2; 
650   }
651   if (controller->hold(Controller::RIGHT)) { 
652     dir = RIGHT; 
653     vx += MAX_RUN_XM * 2; 
654   }
655   if ((controller->hold(Controller::UP)) || (controller->hold(Controller::JUMP))) {
656     vy -= MAX_RUN_XM * 2;
657   }
658   if (controller->hold(Controller::DOWN)) {
659     vy += MAX_RUN_XM * 2;
660   }
661   if (controller->hold(Controller::ACTION)) {
662     set_ghost_mode(false);
663   }
664   physic.set_velocity(vx, vy);
665   physic.set_acceleration(0, 0);
666 }
667
668 void
669 Player::add_coins(int count)
670 {
671   player_status->add_coins(count);
672 }
673
674 void
675 Player::add_bonus(const std::string& bonustype)
676 {
677   if(bonustype == "grow") {
678     add_bonus(GROWUP_BONUS);
679   } else if(bonustype == "fireflower") {
680     add_bonus(FIRE_BONUS);
681   } else if(bonustype == "iceflower") {
682     add_bonus(ICE_BONUS);
683   } else if(bonustype == "none") {
684     add_bonus(NO_BONUS);
685   } else {
686     std::ostringstream msg;
687     msg << "Unknown bonus type "  << bonustype;
688     throw std::runtime_error(msg.str());
689   }
690 }
691
692 void
693 Player::add_bonus(BonusType type, bool animate)
694 {
695   // always ignore NO_BONUS
696   if (type == NO_BONUS) {
697     return;
698   }
699
700   // ignore GROWUP_BONUS if we're already big
701   if (type == GROWUP_BONUS) {
702     if (player_status->bonus == GROWUP_BONUS) return; 
703     if (player_status->bonus == FIRE_BONUS) return;
704     if (player_status->bonus == ICE_BONUS) return;
705   }
706
707   set_bonus(type, animate);
708 }
709
710 void
711 Player::set_bonus(BonusType type, bool animate)
712 {
713   if(player_status->bonus == NO_BONUS) {
714     if (!adjust_height(62.8)) return;
715     if(animate)
716       growing_timer.start(GROWING_TIME);
717   }
718
719   if ((type == NO_BONUS) || (type == GROWUP_BONUS)) {
720     if ((player_status->bonus == FIRE_BONUS) && (animate)) {
721       // visually lose helmet
722       Vector ppos = Vector((bbox.p1.x + bbox.p2.x) / 2, bbox.p1.y);
723       Vector pspeed = Vector(((dir==LEFT) ? +100 : -100), -300);
724       Vector paccel = Vector(0, 1000);
725       std::string action = (dir==LEFT)?"left":"right";
726       Sector::current()->add_object(new SpriteParticle("images/objects/particles/firetux-helmet.sprite", action, ppos, ANCHOR_TOP, pspeed, paccel, LAYER_OBJECTS-1));
727     }
728     player_status->max_fire_bullets = 0;
729     player_status->max_ice_bullets = 0;
730   }
731   if (type == FIRE_BONUS) player_status->max_fire_bullets++;
732   if (type == ICE_BONUS) player_status->max_ice_bullets++;
733
734   player_status->bonus = type;
735 }
736
737 void
738 Player::set_visible(bool visible)
739 {
740   this->visible = visible;
741   if( visible ) 
742     set_group(COLGROUP_MOVING);
743   else
744     set_group(COLGROUP_DISABLED);
745 }
746
747 bool
748 Player::get_visible()
749 {
750   return visible;
751 }
752
753 void
754 Player::kick()
755 {
756   kick_timer.start(KICK_TIME);
757 }
758
759 void
760 Player::draw(DrawingContext& context)
761 {
762   if(!visible)
763     return;
764
765   TuxBodyParts* tux_body;
766           
767   if (player_status->bonus == GROWUP_BONUS)
768     tux_body = big_tux;
769   else if (player_status->bonus == FIRE_BONUS)
770     tux_body = fire_tux;
771   else if (player_status->bonus == ICE_BONUS)
772     tux_body = ice_tux;
773   else
774     tux_body = small_tux;
775
776   int layer = LAYER_OBJECTS + 1;
777
778   /* Set Tux sprite action */
779   if (backflipping)
780     {
781     if(dir == LEFT)
782       tux_body->set_action("backflip-left");
783     else // dir == RIGHT
784       tux_body->set_action("backflip-right");
785     }
786   else if (duck && is_big())
787     {
788     if(dir == LEFT)
789       tux_body->set_action("duck-left");
790     else // dir == RIGHT
791       tux_body->set_action("duck-right");
792     }
793   else if (skidding_timer.started() && !skidding_timer.check())
794     {
795     if(dir == LEFT)
796       tux_body->set_action("skid-left");
797     else // dir == RIGHT
798       tux_body->set_action("skid-right");
799     }
800   else if (kick_timer.started() && !kick_timer.check())
801     {
802     if(dir == LEFT)
803       tux_body->set_action("kick-left");
804     else // dir == RIGHT
805       tux_body->set_action("kick-right");
806     }
807   else if (butt_jump && is_big())
808     {
809     if(dir == LEFT)
810       tux_body->set_action("buttjump-left");
811     else // dir == RIGHT
812       tux_body->set_action("buttjump-right");
813     }
814   else if (!on_ground())
815     {
816     if(dir == LEFT)
817       tux_body->set_action("jump-left");
818     else // dir == RIGHT
819       tux_body->set_action("jump-right");
820     }
821   else
822     {
823     if (fabsf(physic.get_velocity_x()) < 1.0f) // standing
824       {
825       if(dir == LEFT)
826         tux_body->set_action("stand-left");
827       else // dir == RIGHT
828         tux_body->set_action("stand-right");
829       }
830     else // moving
831       {
832       if(dir == LEFT)
833         tux_body->set_action("walk-left");
834       else // dir == RIGHT
835         tux_body->set_action("walk-right");
836       }
837     }
838
839   if(idle_timer.check())
840     {
841     if(is_big())
842       {
843       if(dir == LEFT)
844         tux_body->head->set_action("idle-left", 1);
845       else // dir == RIGHT
846         tux_body->head->set_action("idle-right", 1);
847       }
848
849     }
850
851   // Tux is holding something
852   if ((grabbed_object != 0 && physic.get_velocity_y() == 0) ||
853       (shooting_timer.get_timeleft() > 0 && !shooting_timer.check()))
854     {
855     if (duck)
856       {
857       if(dir == LEFT)
858         tux_body->arms->set_action("duck+grab-left");
859       else // dir == RIGHT
860         tux_body->arms->set_action("duck+grab-right");
861       }
862     else
863       {
864       if(dir == LEFT)
865         tux_body->arms->set_action("grab-left");
866       else // dir == RIGHT
867         tux_body->arms->set_action("grab-right");
868       }
869     }
870
871   /* Draw Tux */
872   if(dying) {
873     smalltux_gameover->draw(context, get_pos(), LAYER_FLOATINGOBJECTS + 1);
874   } 
875   else if ((growing_timer.get_timeleft() > 0) && (!duck)) {
876       if (dir == RIGHT) {
877         context.draw_surface(growingtux_right[int((growing_timer.get_timegone() *
878                  GROWING_FRAMES) / GROWING_TIME)], get_pos(), layer);
879       } else {
880         context.draw_surface(growingtux_left[int((growing_timer.get_timegone() *
881                 GROWING_FRAMES) / GROWING_TIME)], get_pos(), layer);
882       }
883     }
884   else if (safe_timer.started() && size_t(game_time*40)%2)
885     ;  // don't draw Tux
886   else
887     tux_body->draw(context, get_pos(), layer);
888
889 }
890
891 void
892 Player::collision_tile(uint32_t tile_attributes)
893 {
894   if(tile_attributes & Tile::HURTS)
895     kill(false);
896 }
897
898 HitResponse
899 Player::collision(GameObject& other, const CollisionHit& hit)
900 {
901   Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*> (&other);
902   if(bullet) {
903     return FORCE_MOVE;
904   }
905
906   if(other.get_flags() & FLAG_PORTABLE) {
907     Portable* portable = dynamic_cast<Portable*> (&other);
908     assert(portable != NULL);
909     if(portable && grabbed_object == NULL
910         && controller->hold(Controller::ACTION)
911         && fabsf(hit.normal.x) > .9) {
912       grabbed_object = portable;
913       grabbed_object->grab(*this, get_pos(), dir);
914       return CONTINUE;
915     }
916   }
917  
918   if(other.get_flags() & FLAG_SOLID) {
919     /*
920     printf("Col %p: HN: %3.1f %3.1f D %.1f P: %3.1f %3.1f M: %3.1f %3.1f\n",
921         &other,
922         hit.normal.x, hit.normal.y, hit.depth,
923         get_pos().x, get_pos().y,
924         movement.x, movement.y);
925     */
926     
927     if(hit.normal.y < 0) { // landed on floor?
928       if(physic.get_velocity_y() > 0)
929         physic.set_velocity_y(0);
930
931       on_ground_flag = true;
932
933       // remember normal of this tile
934       if (hit.normal.y > -0.9) {
935         floor_normal.x = hit.normal.x;
936         floor_normal.y = hit.normal.y;
937       } else {
938         // slowly adjust to unisolid tiles. 
939         // Necessary because our bounding box sometimes reaches through slopes and thus hits unisolid tiles
940         floor_normal.x = (floor_normal.x * 0.9) + (hit.normal.x * 0.1);
941         floor_normal.y = (floor_normal.y * 0.9) + (hit.normal.y * 0.1);
942       }
943
944       // hack platforms so that we stand normally on them when going down...
945       Platform* platform = dynamic_cast<Platform*> (&other);
946       if(platform != NULL) {
947         if(platform->get_speed().y > 0)
948           physic.set_velocity_y(platform->get_speed().y);
949         //physic.set_velocity_x(platform->get_speed().x);
950       }
951     } else if(hit.normal.y > 0) { // bumped against the roof
952       physic.set_velocity_y(-.1);
953
954       // hack platform so that we are not glued to it from below
955       Platform* platform = dynamic_cast<Platform*> (&other);
956       if(platform != NULL) {
957         physic.set_velocity_y(platform->get_speed().y);
958       }      
959     }
960     
961     if(fabsf(hit.normal.x) > .9) { // hit on the side?
962       physic.set_velocity_x(0);
963     }
964
965     MovingObject* omov = dynamic_cast<MovingObject*> (&other);
966     if(omov != NULL) {
967       Vector mov = movement - omov->get_movement();
968       /*
969       printf("W %p - HITN: %3.1f %3.1f D:%3.1f TM: %3.1f %3.1f TD: %3.1f %3.1f PM: %3.2f %3.1f\n",
970           omov,
971           hit.normal.x, hit.normal.y,
972           hit.depth,
973           movement.x, movement.y,
974           dest.p1.x, dest.p1.y,
975           omov->get_movement().x, omov->get_movement().y);
976       */
977     }
978     
979     return CONTINUE;
980   }
981
982 #ifdef DEBUG
983   assert(dynamic_cast<MovingObject*> (&other) != NULL);
984 #endif
985   MovingObject* moving_object = static_cast<MovingObject*> (&other); 
986   if(moving_object->get_group() == COLGROUP_TOUCHABLE) {
987     TriggerBase* trigger = dynamic_cast<TriggerBase*> (&other);
988     if(trigger) {
989       if(controller->pressed(Controller::UP))
990         trigger->event(*this, TriggerBase::EVENT_ACTIVATE);
991     }
992
993     return FORCE_MOVE;
994   }
995
996   BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*> (&other);
997   if(badguy != NULL) {
998     if(safe_timer.started() || invincible_timer.started())
999       return FORCE_MOVE;
1000
1001     return CONTINUE;
1002   }
1003
1004   return FORCE_MOVE;
1005 }
1006
1007 void
1008 Player::make_invincible()
1009 {
1010   sound_manager->play("sounds/invincible.wav");
1011   invincible_timer.start(TUX_INVINCIBLE_TIME);
1012   Sector::current()->play_music(HERRING_MUSIC);               
1013 }
1014
1015 /* Kill Player! */
1016 void
1017 Player::kill(bool completely)
1018 {
1019   if(dying || deactivated)
1020     return;
1021
1022   if(!completely && (safe_timer.started() || invincible_timer.started()))
1023     return;                          
1024   
1025   sound_manager->play("sounds/hurt.wav");
1026
1027   physic.set_velocity_x(0);
1028
1029   if(!completely && is_big()) {
1030     if(player_status->bonus == FIRE_BONUS
1031         || player_status->bonus == ICE_BONUS) {
1032       safe_timer.start(TUX_SAFE_TIME);
1033       set_bonus(GROWUP_BONUS, true);
1034     } else {
1035       //growing_timer.start(GROWING_TIME);
1036       safe_timer.start(TUX_SAFE_TIME /* + GROWING_TIME */);
1037       adjust_height(30.8);
1038       duck = false;
1039       set_bonus(NO_BONUS, true);
1040     }
1041   } else {
1042     for (int i = 0; (i < 5) && (i < player_status->coins); i++)
1043     {
1044       // the numbers: starting x, starting y, velocity y
1045       Sector::current()->add_object(new FallingCoin(get_pos() + 
1046             Vector(systemRandom.rand(5), systemRandom.rand(-32,18)), 
1047             systemRandom.rand(-100,100)));
1048     }
1049     physic.enable_gravity(true);
1050     physic.set_acceleration(0, 0);
1051     physic.set_velocity(0, -700);
1052     player_status->coins -= 25;
1053     set_bonus(NO_BONUS, true);
1054     dying = true;
1055     dying_timer.start(3.0);
1056     set_group(COLGROUP_DISABLED);
1057
1058     DisplayEffect* effect = new DisplayEffect();
1059     effect->fade_out(3.0);
1060     Sector::current()->add_object(effect);
1061     sound_manager->stop_music(3.0);
1062   }
1063 }
1064
1065 void
1066 Player::move(const Vector& vector)
1067 {
1068   set_pos(vector);
1069
1070   // TODO: do we need the following? Seems irrelevant to moving the player
1071   if(is_big())
1072     set_size(31.8, 63.8);
1073   else
1074     set_size(31.8, 31.8);
1075   duck = false;
1076   last_ground_y = vector.y;
1077
1078   physic.reset();
1079 }
1080
1081 void
1082 Player::check_bounds(Camera* camera)
1083 {
1084   /* Keep tux in bounds: */
1085   if (get_pos().x < 0) {
1086     // Lock Tux to the size of the level, so that he doesn't fall of
1087     // on the left side
1088     set_pos(Vector(0, get_pos().y));
1089   }
1090
1091   /* Keep in-bounds, vertically: */
1092   if (get_pos().y > Sector::current()->solids->get_height() * 32) {
1093     kill(true);
1094     return;
1095   }
1096
1097   bool adjust = false;
1098   // can happen if back scrolling is disabled
1099   if(get_pos().x < camera->get_translation().x) {
1100     set_pos(Vector(camera->get_translation().x, get_pos().y));
1101     adjust = true;
1102   }
1103   if(get_pos().x >= camera->get_translation().x + SCREEN_WIDTH - bbox.get_width())
1104   {
1105     set_pos(Vector(
1106           camera->get_translation().x + SCREEN_WIDTH - bbox.get_width(),
1107           get_pos().y));
1108     adjust = true;
1109   }
1110
1111   if(adjust) {
1112     // FIXME
1113 #if 0
1114     // squished now?
1115     if(collision_object_map(bbox)) {
1116       kill(KILL);
1117       return;
1118     }
1119 #endif
1120   }
1121 }
1122
1123 void
1124 Player::add_velocity(const Vector& velocity)
1125 {
1126   physic.set_velocity(physic.get_velocity() + velocity);
1127 }
1128
1129 void
1130 Player::add_velocity(const Vector& velocity, const Vector& end_speed)
1131 {
1132   if (end_speed.x > 0) physic.set_velocity_x(std::min(physic.get_velocity_x() + velocity.x, end_speed.x));
1133   if (end_speed.x < 0) physic.set_velocity_x(std::max(physic.get_velocity_x() + velocity.x, end_speed.x));
1134   if (end_speed.y > 0) physic.set_velocity_y(std::min(physic.get_velocity_y() + velocity.y, end_speed.y));
1135   if (end_speed.y < 0) physic.set_velocity_y(std::max(physic.get_velocity_y() + velocity.y, end_speed.y));
1136 }
1137
1138 void
1139 Player::bounce(BadGuy& )
1140 {
1141   if(controller->hold(Controller::JUMP))
1142     physic.set_velocity_y(-520);
1143   else
1144     physic.set_velocity_y(-300);
1145 }
1146
1147 //Scripting Functions Below
1148
1149 void
1150 Player::deactivate()
1151 {
1152   if (deactivated) return;
1153   deactivated = true;
1154   physic.set_velocity_x(0);
1155   physic.set_velocity_y(0);
1156   physic.set_acceleration_x(0);
1157   physic.set_acceleration_y(0);
1158 }
1159
1160 void
1161 Player::activate()
1162 {
1163   if (!deactivated) return;
1164   deactivated = false;
1165 }
1166
1167 void Player::walk(float speed)
1168 {
1169   physic.set_velocity_x(speed);
1170 }
1171
1172 void
1173 Player::set_ghost_mode(bool enable)
1174 {
1175   if (ghost_mode == enable) return;
1176   if (enable) {
1177     ghost_mode = true;
1178     set_group(COLGROUP_DISABLED);
1179     physic.enable_gravity(false);
1180     log_debug << "You feel lightheaded. Use movement controls to float around, press ACTION to scare badguys." << std::endl;
1181   } else {
1182     ghost_mode = false;
1183     set_group(COLGROUP_MOVING);
1184     physic.enable_gravity(true);
1185     log_debug << "You feel solid again." << std::endl;
1186   }
1187 }
1188