* Tux can now move horizontally after flapping following a vertical jump
[supertux.git] / src / object / particlesystem_absolute.h
1 //  $Id: ParticleSystem_Absolute.h 2462 2005-05-10 15:38:16Z wansti $
2 // 
3 //  SuperTux
4 //  Copyright (C) 2004 Matthias Braun <matze@braunis.de>
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
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11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
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16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19 #ifndef SUPERTUX_PARTICLESYSTEM_ABSOLUTE_H
20 #define SUPERTUX_PARTICLESYSTEM_ABSOLUTE_H
21
22 #include <vector>
23
24 #include "video/surface.h"
25 #include "game_object.h"
26 #include "serializable.h"
27 #include "sector.h"
28 #include "math/vector.h"
29
30 namespace lisp {
31 class Lisp;
32 }
33
34 class DisplayManager;
35
36 /**
37  * This is an alternative class for particle systems. It is responsible for storing a
38  * set of particles with each having an x- and y-coordinate the number of the
39  * layer where it should be drawn and a texture.
40  * This version of the particle system class doesn't use virtual screen coordinates,
41  * but absolute ones. Particle systems which need absolute levels coordinates, such
42  * as rain, should be implemented here.
43  * Classes that implement a particle system should subclass from this class,
44  * initialize particles in the constructor and move them in the simulate
45  * function.
46  */
47 class ParticleSystem_Absolute : public GameObject
48 {
49 public:
50     ParticleSystem_Absolute();
51     virtual ~ParticleSystem_Absolute();
52     
53     virtual void draw(DrawingContext& context);
54
55 protected:
56     int layer;
57
58     class Particle
59     {
60     public:
61         virtual ~Particle()
62         { }
63
64         Vector pos;
65         Surface* texture;
66     };
67     
68     std::vector<Particle*> particles;
69     float virtual_width, virtual_height;
70 };
71
72 class RainParticleSystem : public ParticleSystem_Absolute, public Serializable
73 {
74 public:
75     RainParticleSystem();
76     virtual ~RainParticleSystem();
77
78     void parse(const lisp::Lisp& lisp);
79     void write(lisp::Writer& writer);
80
81     virtual void update(float elapsed_time);
82
83     std::string type() const
84     { return "RainParticleSystem"; }
85     
86 private:
87     class RainParticle : public Particle
88     {
89     public:
90         float speed;
91     };
92     
93     bool collision(RainParticle* particle, Vector movement);
94     Surface* rainimages[2];
95 };
96
97 #endif
98