- Change ScriptInterpreter to a gameobject, so we can now have several script
[supertux.git] / src / game_session.h
1 //  $Id$
2 // 
3 //  SuperTux
4 //  Copyright (C) 2004 Bill Kendrick <bill@newbreedsoftware.com>
5 //                     Tobias Glaesser <tobi.web@gmx.de>
6 //                     Ingo Ruhnke <grumbel@gmx.de>
7 //
8 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
9 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
10 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 //  of the License, or (at your option) any later version.
12 //
13 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 //  GNU General Public License for more details.
17 // 
18 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
19 //  along with this program; if not, write to the Free Software
20 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
21 #ifndef SUPERTUX_GAMELOOP_H
22 #define SUPERTUX_GAMELOOP_H
23
24 #include <string>
25 #include <SDL.h>
26 #include "timer.h"
27 #include "statistics.h"
28 #include "math/vector.h"
29
30 /* GameLoop modes */
31 enum GameSessionMode {
32   ST_GL_PLAY,
33   ST_GL_TEST,
34   ST_GL_LOAD_GAME,
35   ST_GL_LOAD_LEVEL_FILE,
36   ST_GL_DEMO_GAME
37 };
38
39 enum GameMenuIDs {
40   MNID_CONTINUE,
41   MNID_ABORTLEVEL
42 };
43
44 extern int game_started;
45
46 class Level;
47 class Sector;
48 class Statistics;
49 class DrawingContext;
50 class CodeController;
51
52 /** The GameSession class controlls the controll flow of a World, ie.
53     present the menu on specifc keypresses, render and update it while
54     keeping the speed and framerate sane, etc. */
55 class GameSession
56 {
57 public:
58   enum ExitStatus { ES_NONE, ES_LEVEL_FINISHED, ES_GAME_OVER, ES_LEVEL_ABORT };
59
60 public:
61   DrawingContext* context;
62   Timer time_left;
63
64   GameSession(const std::string& levelfile, GameSessionMode mode,
65               Statistics* statistics=0);
66   ~GameSession();
67
68   /** Enter the busy loop */
69   ExitStatus run();
70
71   void record_demo(const std::string& filename);
72   void play_demo(const std::string& filename);
73   void draw();
74   void action(float frame_ratio);
75
76   void set_current()
77   { current_ = this; }
78   static GameSession* current() { return current_; }
79
80   /// ends the level as finished
81   void finish();
82   void respawn(const std::string& sectorname,
83       const std::string& spawnpointname);
84   void set_reset_point(const std::string& sectorname,
85       const Vector& pos);
86   void display_info_box(const std::string& text);
87   Sector* get_current_sector()
88   { return currentsector; }
89
90   void start_sequence(const std::string& sequencename);
91   /// called by JoystickKeyboardController after an ascii key has been pressed
92   void try_cheats();
93   
94 private:
95   void restart_level();
96
97   void check_end_conditions();
98   void start_timers();
99   void process_events();
100   void capture_demo_step();
101
102   void levelintro();
103   void drawstatus(DrawingContext& context);
104   void drawendscreen();
105   void drawresultscreen();
106   void draw_pause();
107
108   void on_escape_press();
109   void process_menu();
110
111   Timer endsequence_timer;
112   Level* level;
113   Sector* currentsector;
114
115   GameSessionMode mode;
116   int levelnb;
117   float fps_fps;
118   int pause_menu_frame;
119
120   /** If true the end_sequence will be played, user input will be
121       ignored while doing that */
122   enum EndSequenceState {
123     NO_ENDSEQUENCE,
124     ENDSEQUENCE_RUNNING, // tux is running right
125     ENDSEQUENCE_WAITING  // waiting for the end of the music
126   };
127   EndSequenceState end_sequence;
128   float last_x_pos;
129   CodeController* end_sequence_controller;
130
131   bool game_pause;
132
133   std::string levelfile;
134
135   // reset point (the point where tux respawns if he dies)
136   std::string reset_sector;
137   Vector reset_pos;
138
139   // the sector and spawnpoint we should spawn after this frame
140   std::string newsector;
141   std::string newspawnpoint;
142
143   static GameSession* current_;
144
145   Statistics* best_level_statistics;
146   ExitStatus exit_status;
147
148   std::ostream* capture_demo_stream;
149   std::string capture_file;
150   std::istream* playback_demo_stream;
151   CodeController* demo_controller;
152 };
153
154 std::string slotinfo(int slot);
155
156 /** Return true if the gameloop() was entered, false otherwise */
157 bool process_load_game_menu();
158
159 #endif /*SUPERTUX_GAMELOOP_H*/
160