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[supertux.git] / src / flip_level_transformer.cpp
1 //  $Id$
2 //
3 //  SuperTux
4 //  Copyright (C) 2006 Matthias Braun <matze@braunis.de>
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 //  GNU General Public License for more details.
15 //
16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA
19 //  02111-1307, USA.
20 #include <config.h>
21
22 #include "flip_level_transformer.hpp"
23 #include "object/tilemap.hpp"
24 #include "object/camera.hpp"
25 #include "badguy/badguy.hpp"
26 #include "sector.hpp"
27 #include "tile_manager.hpp"
28 #include "spawn_point.hpp"
29
30 void
31 FlipLevelTransformer::transform_sector(Sector* sector)
32 {
33   float height = sector->get_height();
34
35   for(Sector::GameObjects::iterator i = sector->gameobjects.begin();
36       i != sector->gameobjects.end(); ++i) {
37     GameObject* object = *i;
38
39     TileMap* tilemap = dynamic_cast<TileMap*> (object);
40     if(tilemap) {
41       transform_tilemap(tilemap);
42     }
43     Player* player = dynamic_cast<Player*> (object);
44     if(player) {
45       Vector pos = player->get_pos();
46       pos.y = height - pos.y - player->get_bbox().get_height();
47       player->move(pos);
48       continue;
49     }
50     BadGuy* badguy = dynamic_cast<BadGuy*> (object);
51     if(badguy) {
52       transform_badguy(height, badguy);
53     }
54     Platform* platform = dynamic_cast<Platform*> (object);
55     if(platform) {
56       transform_platform(height, *platform);
57     }
58     Block* block = dynamic_cast<Block*> (object);
59     if(block) {
60       transform_block(height, *block);
61     }
62     MovingObject* mobject = dynamic_cast<MovingObject*> (object);
63     if(mobject) {
64       transform_moving_object(height, mobject);
65     }
66   }
67   for(Sector::SpawnPoints::iterator i = sector->spawnpoints.begin();
68       i != sector->spawnpoints.end(); ++i) {
69     transform_spawnpoint(height, *i);
70   }
71
72   if(sector->camera != 0 && sector->player != 0)
73     sector->camera->reset(sector->player->get_pos());
74 }
75
76 void
77 FlipLevelTransformer::transform_tilemap(TileMap* tilemap)
78 {
79   for(size_t x = 0; x < tilemap->get_width(); ++x) {
80     for(size_t y = 0; y < tilemap->get_height()/2; ++y) {
81       // swap tiles
82       int y2 = tilemap->get_height()-1-y;
83       const Tile* t1 = tilemap->get_tile(x, y);
84       const Tile* t2 = tilemap->get_tile(x, y2);
85       tilemap->change(x, y, t2->getID());
86       tilemap->change(x, y2, t1->getID());
87     }
88   }
89   if(tilemap->get_drawing_effect() != 0) {
90     tilemap->set_drawing_effect(NO_EFFECT);
91   } else {
92     tilemap->set_drawing_effect(VERTICAL_FLIP);
93   }
94 }
95
96 void
97 FlipLevelTransformer::transform_badguy(float height, BadGuy* badguy)
98 {
99   Vector pos = badguy->get_start_position();
100   pos.y = height - pos.y;
101   badguy->set_start_position(pos);
102 }
103
104 void
105 FlipLevelTransformer::transform_spawnpoint(float height, SpawnPoint* spawn)
106 {
107   Vector pos = spawn->pos;
108   pos.y = height - pos.y;
109   spawn->pos = pos;
110 }
111
112 void
113 FlipLevelTransformer::transform_moving_object(float height, MovingObject*object)
114 {
115   Vector pos = object->get_pos();
116   pos.y = height - pos.y - object->get_bbox().get_height();
117   object->set_pos(pos);
118 }
119
120 void
121 FlipLevelTransformer::transform_platform(float height, Platform& platform)
122 {
123   Path& path = platform.get_path();
124   for (std::vector<Path::Node>::iterator i = path.nodes.begin(); i != path.nodes.end(); i++) {
125     Vector& pos = i->position;
126     pos.y = height - pos.y - platform.get_bbox().get_height();
127   }
128 }
129
130 void
131 FlipLevelTransformer::transform_block(float height, Block& block)
132 {
133   block.original_y = height - block.original_y - block.get_bbox().get_height();
134 }