implemented autoscrolling and proper camera parsing in levelfiles
[supertux.git] / src / camera.cpp
1 //  $Id$
2 //
3 //  SuperTux -  A Jump'n Run
4 //  Copyright (C) 2004 Matthias Braun <matze@braunis.de
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 //  GNU General Public License for more details.
15 //
16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19 #include "camera.h"
20
21 #include <stdexcept>
22 #include <sstream>
23 #include <math.h>
24 #include "lispwriter.h"
25 #include "player.h"
26 #include "level.h"
27 #include "globals.h"
28
29 Camera::Camera(Player* newplayer, Level* newlevel)
30   : player(newplayer), level(newlevel), do_backscrolling(true),
31     scrollchange(NONE), auto_idx(0), auto_t(0)
32 {
33   if(!player || !level)
34     mode = MANUAL;
35   else
36     mode = NORMAL;
37 }
38
39 Camera::~Camera()
40 {
41 }
42
43 void
44 Camera::set_translation(const Vector& newtranslation)
45 {
46   translation = newtranslation;
47 }
48
49 void
50 Camera::read(LispReader& reader)
51 {
52   std::string modename;
53   
54   reader.read_string("mode", &modename);
55   if(modename == "normal") {
56     mode = NORMAL;
57
58     do_backscrolling = true;
59     reader.read_bool("backscrolling", &do_backscrolling);
60   } else if(modename == "autoscroll") {
61     mode = AUTOSCROLL;
62     
63     lisp_object_t* cur = 0;
64     reader.read_lisp("path", &cur);
65     if(cur == 0) {
66       throw std::runtime_error("No path specified in autoscroll camera.");
67     }
68     float speed = .5;
69     while(!lisp_nil_p(cur)) {
70       if(strcmp(lisp_symbol(lisp_car(lisp_car(cur))), "point") != 0) {
71         std::cerr << "Warning: unknown token in camera path.\n";
72         continue;
73       }
74            
75       LispReader reader(lisp_cdr(lisp_car(cur)));
76
77       ScrollPoint point;
78       if(!reader.read_float("x", &point.position.x) ||
79          !reader.read_float("y", &point.position.y)) {
80         throw std::runtime_error("x and y missing in point of camerapath");
81       }
82       reader.read_float("speed", &speed);
83       point.speed = speed;
84       scrollpoints.push_back(point);
85
86       cur = lisp_cdr(cur);
87     }
88   } else if(modename == "manual") {
89     mode = MANUAL;
90   } else {
91     std::stringstream str;
92     str << "invalid camera mode '" << modename << "'found in worldfile.";
93     throw std::runtime_error(str.str());
94   }
95 }
96
97 void
98 Camera::write(LispWriter& writer)
99 {
100   writer.start_list("camera");
101   
102   if(mode == NORMAL) {
103     writer.write_string("mode", "normal");
104     writer.write_bool("backscrolling", do_backscrolling);
105   } else if(mode == AUTOSCROLL) {
106     writer.write_string("mode", "autoscroll");
107     writer.start_list("path");
108     for(std::vector<ScrollPoint>::iterator i = scrollpoints.begin();
109         i != scrollpoints.end(); ++i) {
110       writer.start_list("point");
111       writer.write_float("x", i->position.x);
112       writer.write_float("y", i->position.y);
113       writer.write_float("speed", i->speed);
114       writer.end_list("point");
115     }
116
117     writer.end_list("path");
118   } else if(mode == MANUAL) {
119     writer.write_string("mode", "manual");
120   }
121                      
122   writer.end_list("camera");
123 }
124
125 static const float EPSILON = .00001;
126 static const float max_speed_y = 1.4;
127
128 void
129 Camera::action(float elapsed_time)
130 {
131   if(mode == NORMAL)
132     scroll_normal(elapsed_time);
133   else if(mode == AUTOSCROLL)
134     scroll_autoscroll(elapsed_time);
135 }
136
137 void
138 Camera::keep_in_bounds()
139 {
140   // don't scroll before the start or after the level's end
141   if(translation.y > level->height * 32 - screen->h)
142     translation.y = level->height * 32 - screen->h;
143   if(translation.y < 0)                                      
144     translation.y = 0; 
145   if(translation.x > level->width * 32 - screen->w)
146     translation.x = level->width * 32 - screen->w;
147   if(translation.x < 0)
148     translation.x = 0;                                         
149 }
150
151 void
152 Camera::scroll_normal(float elapsed_time)
153 {
154   assert(level != 0 && player != 0);
155   
156   // check that we don't have division by zero later
157   if(elapsed_time < EPSILON)
158     return;
159
160   /****** Vertical Scrolling part ******/
161   bool do_y_scrolling = true;
162
163   if(player->dying || level->height == 19)
164     do_y_scrolling = false;
165
166   if(do_y_scrolling) {
167     // target_y is the high we target our scrolling at. This is not always the
168     // high of the player, but if he is jumping upwards we should use the
169     // position where he last touched the ground.
170     float target_y; 
171     if(player->fall_mode == Player::JUMPING)
172       target_y = player->last_ground_y + player->base.height;
173     else
174       target_y = player->base.y + player->base.height;
175
176     // delta_y is the distance we'd have to travel to directly reach target_y
177     float delta_y = translation.y - (target_y - screen->h/2);
178     // speed is the speed the camera would need to reach target_y in this frame
179     float speed_y = delta_y / elapsed_time;
180
181     // limit the camera speed when jumping upwards
182     if(player->fall_mode != Player::FALLING 
183         && player->fall_mode != Player::TRAMPOLINE_JUMP) {
184       if(speed_y > max_speed_y)
185         speed_y = max_speed_y;
186       else if(speed_y < -max_speed_y)
187         speed_y = -max_speed_y;
188     }
189
190     // finally scroll with calculated speed
191     translation.y -= speed_y * elapsed_time;
192   }
193
194   /****** Horizontal scrolling part *******/
195
196   // our camera is either in leftscrolling, rightscrolling or nonscrollingmode.
197   
198   // when suddenly changing directions while scrolling into the other direction.
199   // abort scrolling, since tux might be going left/right at a relatively small
200   // part of the map (like when jumping upwards)
201   if((player->dir == ::LEFT && scrollchange == RIGHT)
202       || (player->dir == ::RIGHT && scrollchange == LEFT))
203     scrollchange = NONE;
204   // when in left 1/3rd of screen scroll left
205   if(player->base.x < translation.x + screen->w/3 && do_backscrolling)
206     scrollchange = LEFT;
207   // scroll right when in right 1/3rd of screen
208   else if(player->base.x > translation.x + screen->w/3*2)
209     scrollchange = RIGHT;
210
211   // calculate our scroll target depending on scroll mode
212   float target_x;
213   if(scrollchange == LEFT)
214     target_x = player->base.x - screen->w/3*2;
215   else if(scrollchange == RIGHT)
216     target_x = player->base.x - screen->w/3;
217   else
218     target_x = translation.x;
219
220   // that's the distance we would have to travel to reach target_x
221   float delta_x = translation.x - target_x;
222   // the speed we'd need to travel to reach target_x in this frame
223   float speed_x = delta_x / elapsed_time;
224
225   // limit our speed
226   float maxv = 1 + fabsf(player->physic.get_velocity_x() * 1.3);
227   if(speed_x > maxv)
228     speed_x = maxv;
229   else if(speed_x < -maxv)
230     speed_x = -maxv;
231  
232   // apply scrolling
233   translation.x -= speed_x * elapsed_time;
234
235   keep_in_bounds();
236 }
237
238 void
239 Camera::scroll_autoscroll(float elapsed_time)
240 {
241   if(player->dying)
242     return;
243
244   if(auto_t - elapsed_time >= 0) {
245     translation += current_dir * elapsed_time;
246     auto_t -= elapsed_time;
247   } else {
248     // do the rest of the old movement
249     translation += current_dir * auto_t;
250     elapsed_time -= auto_t;
251     auto_t = 0;
252
253     // construct path for next point
254     if(auto_idx+1 >= scrollpoints.size()) {
255       keep_in_bounds();
256       return;
257     }
258     Vector distance = scrollpoints[auto_idx+1].position 
259                       - scrollpoints[auto_idx].position;
260     current_dir = distance.unit() * scrollpoints[auto_idx].speed;
261     auto_t = distance.norm() / scrollpoints[auto_idx].speed;
262
263     // do movement for the remaining time
264     translation += current_dir * elapsed_time;
265     auto_t -= elapsed_time;
266     auto_idx++;
267   }
268
269   keep_in_bounds();
270 }