First implementation of the ice power.
[supertux.git] / src / badguy.h
1 //  $Id$
2 // 
3 //  SuperTux
4 //  Copyright (C) 2000 Bill Kendrick <bill@newbreedsoftware.com>
5 //  Copyright (C) 2004 Tobias Glaesser <tobi.web@gmx.de>
6 //  Copyright (C) 2004 Matthias Braun <matze@braunis.de>
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8 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
9 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
10 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 //  of the License, or (at your option) any later version.
12 //
13 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 //  GNU General Public License for more details.
17 // 
18 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
19 //  along with this program; if not, write to the Free Software
20 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA
21 //  02111-1307, USA.
22
23 #ifndef SUPERTUX_BADGUY_H
24 #define SUPERTUX_BADGUY_H
25
26 #include "SDL.h"
27 #include "defines.h"
28 #include "bitmask.h"
29 #include "type.h"
30 #include "timer.h"
31 #include "texture.h"
32 #include "physic.h"
33 #include "collision.h"
34 #include "sprite.h"
35
36 /* Bad guy kinds: */
37 enum BadGuyKind {
38   BAD_MRICEBLOCK,
39   BAD_JUMPY,
40   BAD_MRBOMB,
41   BAD_BOMB,
42   BAD_STALACTITE,
43   BAD_FLAME,
44   BAD_FISH,
45   BAD_BOUNCINGSNOWBALL,
46   BAD_FLYINGSNOWBALL,
47   BAD_SPIKY,
48   BAD_SNOWBALL,
49   NUM_BadGuyKinds
50 };
51
52 BadGuyKind  badguykind_from_string(const std::string& str);
53 std::string badguykind_to_string(BadGuyKind kind);
54 void load_badguy_gfx();
55 void free_badguy_gfx();
56
57 class Player;
58
59 /* Badguy type: */
60 class BadGuy : public GameObject
61 {
62 public:
63   /* Enemy modes: */
64   enum BadGuyMode {
65     NORMAL=0,
66     FLAT,
67     KICK,
68     HELD,
69
70     JUMPY_JUMP,
71
72     BOMB_TICKING,
73     BOMB_EXPLODE,
74
75     STALACTITE_SHAKING,
76     STALACTITE_FALL,
77
78     FISH_WAIT,
79
80     FLY_UP,
81     FLY_DOWN
82   };
83 public:
84   DyingType  dying;
85   BadGuyKind kind;
86   BadGuyMode mode;
87
88   /** If true the enemy will stay on its current platform, ie. if he
89       reaches the edge he will turn around and walk into the other
90       direction, if false the enemy will jump or walk of the edge */
91   bool stay_on_platform;
92
93   Direction dir;
94
95 private:
96   bool removable;
97   bool seen;
98   int squishcount; /// number of times this enemy was squiched
99   Timer frozen_timer;  // gets frozen when a ice shot hits it
100   Timer timer;
101   Physic physic;
102
103   Sprite*   sprite_left;
104   Sprite*   sprite_right;
105
106   int animation_offset;
107
108 public:
109   BadGuy(float x, float y, BadGuyKind kind, bool stay_on_platform);
110
111   void action(double frame_ratio);
112   void draw();
113   std::string type() { return "BadGuy"; };
114
115   void explode(BadGuy* badguy);
116
117   void collision(void* p_c_object, int c_object,
118                  CollisionType type = COLLISION_NORMAL);
119
120   /** this functions tries to kill the badguy and lets him fall off the
121    * screen. Some badguys like the flame might ignore this.
122    */
123   void kill_me(int score);
124
125   /** remove ourself from the list of badguys. WARNING! This function will
126    * invalidate all members. So don't do anything else with member after calling
127    * this.
128    */
129   void remove_me();  
130   bool is_removable() const { return removable; }
131  
132 private:
133   void action_mriceblock(double frame_ratio);
134   void action_jumpy(double frame_ratio); 
135   void action_bomb(double frame_ratio);
136   void action_mrbomb(double frame_ratio);
137   void action_stalactite(double frame_ratio);
138   void action_flame(double frame_ratio);
139   void action_fish(double frame_ratio);
140   void action_bouncingsnowball(double frame_ratio);
141   void action_flyingsnowball(double frame_ratio);
142   void action_spiky(double frame_ratio);
143   void action_snowball(double frame_ratio);
144
145   /** handles falling down. disables gravity calculation when we're back on
146    * ground */
147   void fall();
148
149   /** let the player jump a bit (used when you hit a badguy) */
150   void make_player_jump(Player* player);
151
152   /** check if we're running left or right in a wall and eventually change
153    * direction
154    */
155   void check_horizontal_bump(bool checkcliff = false);
156   /** called when we're bumped from below with a block */
157   void bump();
158   /** called when a player jumped on the badguy from above */
159   void squish(Player* player);
160   /** squish ourself, give player score and set dying to DYING_SQICHED */
161   void squish_me(Player* player);
162   /** set image of the badguy */
163   void set_sprite(Sprite* left, Sprite* right);
164 };
165
166 struct BadGuyData
167 {
168   BadGuyKind kind;
169   int x;
170   int y;
171   bool stay_on_platform;
172
173   BadGuyData(BadGuy* pbadguy) : kind(pbadguy->kind), x((int)pbadguy->base.x), y((int)pbadguy->base.y), stay_on_platform(pbadguy->stay_on_platform)  {};
174   BadGuyData(BadGuyKind kind_, int x_, int y_, bool stay_on_platform_) 
175     : kind(kind_), x(x_), y(y_), stay_on_platform(stay_on_platform_) {}
176
177   BadGuyData()
178     : kind(BAD_SNOWBALL), x(0), y(0), stay_on_platform(false) {}
179 };
180
181 #endif /*SUPERTUX_BADGUY_H*/
182
183 /* Local Variables: */
184 /* mode:c++ */
185 /* End: */
186