- fixed it so arm is not drawn when Tux is shooting and ducking
[supertux.git] / src / badguy.h
1 //  $Id$
2 // 
3 //  SuperTux
4 //  Copyright (C) 2000 Bill Kendrick <bill@newbreedsoftware.com>
5 //  Copyright (C) 2004 Tobias Glaesser <tobi.web@gmx.de>
6 //  Copyright (C) 2004 Matthias Braun <matze@braunis.de>
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9 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
10 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 //  of the License, or (at your option) any later version.
12 //
13 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
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17 // 
18 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
19 //  along with this program; if not, write to the Free Software
20 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA
21 //  02111-1307, USA.
22
23 #ifndef SUPERTUX_BADGUY_H
24 #define SUPERTUX_BADGUY_H
25
26 #include "SDL.h"
27 #include "defines.h"
28 #include "bitmask.h"
29 #include "type.h"
30 #include "timer.h"
31 #include "texture.h"
32 #include "physic.h"
33 #include "collision.h"
34 #include "sprite.h"
35 #include "moving_object.h"
36 #include "drawable.h"
37 #include "serializable.h"
38
39 /* Bad guy kinds: */
40 enum BadGuyKind {
41   BAD_MRICEBLOCK,
42   BAD_JUMPY,
43   BAD_MRBOMB,
44   BAD_BOMB,
45   BAD_STALACTITE,
46   BAD_FLAME,
47   BAD_FISH,
48   BAD_BOUNCINGSNOWBALL,
49   BAD_FLYINGSNOWBALL,
50   BAD_SPIKY,
51   BAD_SNOWBALL,
52   NUM_BadGuyKinds
53 };
54
55 BadGuyKind  badguykind_from_string(const std::string& str);
56 std::string badguykind_to_string(BadGuyKind kind);
57 void load_badguy_gfx();
58 void free_badguy_gfx();
59
60 class Player;
61
62 /* Badguy type: */
63 class BadGuy : public MovingObject, public Drawable, public Serializable
64 {
65 public:
66   /* Enemy modes: */
67   enum BadGuyMode {
68     NORMAL=0,
69     FLAT,
70     KICK,
71     HELD,
72
73     JUMPY_JUMP,
74
75     BOMB_TICKING,
76     BOMB_EXPLODE,
77
78     STALACTITE_SHAKING,
79     STALACTITE_FALL,
80
81     FISH_WAIT,
82
83     FLY_UP,
84     FLY_DOWN
85   };
86 public:
87   DyingType  dying;
88   BadGuyKind kind;
89   BadGuyMode mode;
90
91   /** If true the enemy will stay on its current platform, ie. if he
92       reaches the edge he will turn around and walk into the other
93       direction, if false the enemy will jump or walk of the edge */
94   bool stay_on_platform;
95
96   Direction dir;
97
98   Timer frozen_timer;  // gets frozen when a ice shot hits it
99
100 private:
101   bool removable;
102   bool seen;
103   int squishcount; /// number of times this enemy was squiched
104   Timer timer;
105   Vector start_position;
106   Physic physic;
107   float angle;
108
109   Sprite*   sprite_left;
110   Sprite*   sprite_right;
111
112   int animation_offset;
113
114 public:
115   BadGuy(DisplayManager& display_manager, BadGuyKind kind, float x, float y);
116   BadGuy(DisplayManager& display_manager, BadGuyKind kind, LispReader& reader);
117   virtual ~BadGuy();
118
119   virtual void write(LispWriter& writer);
120
121   virtual void action(float frame_ratio);
122   virtual void draw(Camera& viewport, int layer);
123   virtual void collision(const MovingObject& other, int type);
124
125   void collision(void* p_c_object, int c_object,
126                  CollisionType type = COLLISION_NORMAL);
127
128   /** this functions tries to kill the badguy and lets him fall off the
129    * screen. Some badguys like the flame might ignore this.
130    */
131   void kill_me(int score);
132
133 private:
134   void init();
135   
136   void action_mriceblock(double frame_ratio);
137   void action_jumpy(double frame_ratio); 
138   void action_bomb(double frame_ratio);
139   void action_mrbomb(double frame_ratio);
140   void action_stalactite(double frame_ratio);
141   void action_flame(double frame_ratio);
142   void action_fish(double frame_ratio);
143   void action_bouncingsnowball(double frame_ratio);
144   void action_flyingsnowball(double frame_ratio);
145   void action_spiky(double frame_ratio);
146   void action_snowball(double frame_ratio);
147
148   /** initializes the badguy (when he appears on screen) */
149   void activate(Direction direction);
150
151   /** handles falling down. disables gravity calculation when we're back on
152    * ground */
153   void fall();
154
155   /** let the player jump a bit (used when you hit a badguy) */
156   void make_player_jump(Player* player);
157
158   void explode();
159
160   /** check if we're running left or right in a wall and eventually change
161    * direction
162    */
163   void check_horizontal_bump(bool checkcliff = false);
164   /** called when we're bumped from below with a block */
165   void bump();
166   /** called when a player jumped on the badguy from above */
167   void squish(Player* player);
168   /** squish ourself, give player score and set dying to DYING_SQICHED */
169   void squish_me(Player* player);
170   /** set image of the badguy */
171   void set_sprite(Sprite* left, Sprite* right);
172 };
173
174 #endif /*SUPERTUX_BADGUY_H*/
175
176 /* Local Variables: */
177 /* mode:c++ */
178 /* End: */
179