Badguys now inherit from MovingSprite
[supertux.git] / src / badguy / igel.cpp
1 //  $Id: igel.cpp 3478 2006-04-30 23:14:15Z sommer $
2 //
3 //  SuperTux - Badguy "Igel"
4 //  Copyright (C) 2006 Christoph Sommer <christoph.sommer@2006.expires.deltadevelopment.de>
5 //
6 //  This program is free software; you can redistribute it and/or
7 //  modify it under the terms of the GNU General Public License
8 //  as published by the Free Software Foundation; either version 2
9 //  of the License, or (at your option) any later version.
10 //
11 //  This program is distributed in the hope that it will be useful,
12 //  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13 //  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14 //  GNU General Public License for more details.
15 //
16 //  You should have received a copy of the GNU General Public License
17 //  along with this program; if not, write to the Free Software
18 //  Foundation, Inc., 59 Temple Place - Suite 330, Boston, MA  02111-1307, USA.
19
20 #include <config.h>
21
22 #include "igel.hpp"
23 #include "object/block.hpp"
24 #include "sector.hpp"
25 #include "object/bullet.hpp"
26
27 namespace {
28   const float WALKSPEED = 80; /**< speed at which we walk around */
29   const float TURN_RECOVER_TIME = 0.5; /**< seconds before we will again turn around when shot at */
30   const float RANGE_OF_VISION = 256; /**< range in px at which we can see bullets */
31 }
32
33 Igel::Igel(const lisp::Lisp& reader)
34   : BadGuy(reader, "images/creatures/igel/igel.sprite"), state(STATE_NORMAL)
35 {
36   set_direction = false;
37 }
38
39 Igel::Igel(const Vector& pos, Direction d)
40   : BadGuy(pos, "images/creatures/igel/igel.sprite"), state(STATE_NORMAL)
41 {
42   set_direction = true;
43   initial_direction = d;
44 }
45
46 void
47 Igel::write(lisp::Writer& writer)
48 {
49   writer.start_list("igel");
50
51   writer.write_float("x", start_position.x);
52   writer.write_float("y", start_position.y);
53
54   writer.end_list("igel");
55 }
56
57 void
58 Igel::activate()
59 {
60   if (set_direction) {dir = initial_direction;}
61
62   be_normal();
63 }
64
65 void
66 Igel::be_normal()
67 {
68   state = STATE_NORMAL;
69   sprite->set_action(dir == LEFT ? "walking-left" : "walking-right");
70
71   physic.set_velocity_x(dir == LEFT ? -WALKSPEED : WALKSPEED);
72 }
73
74 void
75 Igel::turn_around()
76 {
77   dir = (dir == LEFT ? RIGHT : LEFT);
78   turn_recover_timer.start(TURN_RECOVER_TIME);
79   be_normal();
80 }
81
82 bool
83 Igel::can_see(const MovingObject& o)
84 {
85   Rect mb = get_bbox();
86   Rect ob = o.get_bbox();
87
88   bool inReach_left = (ob.p2.x >= mb.p1.x-((dir == LEFT) ? RANGE_OF_VISION : 0));
89   bool inReach_right = (ob.p1.x <= mb.p2.x+((dir == RIGHT) ? RANGE_OF_VISION : 0));
90   bool inReach_top = (ob.p2.y >= mb.p1.y);
91   bool inReach_bottom = (ob.p1.y <= mb.p2.y);
92
93   return (inReach_left && inReach_right && inReach_top && inReach_bottom);
94 }
95
96 void
97 Igel::active_update(float elapsed_time)
98 {
99   switch (state) {
100
101     case STATE_NORMAL:
102       if (might_fall()) {
103         // turn around when we are at a ledge
104         turn_around();
105       } 
106       else if (!turn_recover_timer.started()) {
107         // turn around when we see a Bullet
108         Sector* sector = Sector::current();
109         for (Sector::GameObjects::iterator i = sector->gameobjects.begin(); i != sector->gameobjects.end(); ++i) {
110           Bullet* bullet = dynamic_cast<Bullet*>(*i);
111           if (bullet) {
112             if (can_see(*bullet)) turn_around();
113           }
114         }
115       }
116       break;
117
118   }
119
120   BadGuy::active_update(elapsed_time);
121 }
122
123 HitResponse
124 Igel::collision_solid(GameObject& , const CollisionHit& hit)
125 {
126   if(fabsf(hit.normal.y) > .5) { // floor or roof
127     physic.set_velocity_y(0);
128     return CONTINUE;
129   }
130
131   // hit left or right
132   switch(state) {
133
134     case STATE_NORMAL:
135       turn_around();
136       break;
137
138   }
139
140   return CONTINUE;
141 }
142
143 HitResponse
144 Igel::collision_badguy(BadGuy& , const CollisionHit& hit)
145 {
146   if(fabsf(hit.normal.y) > .5) { // floor or roof
147     physic.set_velocity_y(0);
148     return CONTINUE;
149   }
150
151   // hit left or right
152   switch(state) {
153
154     case STATE_NORMAL:
155       turn_around();
156       break;
157
158   }
159
160   return CONTINUE;
161 }
162
163 HitResponse
164 Igel::collision_bullet(Bullet& , const CollisionHit& hit)
165 {
166   // die if hit on front side
167   if (((dir == LEFT) && (hit.normal.x > 0)) || ((dir == RIGHT) && (hit.normal.x < 0))) {
168     kill_fall();
169     return ABORT_MOVE;
170   }
171
172   // else ignore bullet
173   return FORCE_MOVE;
174 }
175
176 bool
177 Igel::collision_squished(Player& )
178 {
179   switch(state) {
180
181     case STATE_NORMAL:
182       // this will hurt
183       return false;
184       break;
185
186   }
187
188   kill_fall();
189   return true;
190 }
191
192 IMPLEMENT_FACTORY(Igel, "igel")